Hoje o post é direcionado aos jogadores. Estava lendo um artigo da nova edição da Dragon Magazine intitulado Character Concepts e ele veio bem a calhar com algumas idéias que eu já estava desenvolvendo. O artigo mencionado usa como referência a criação e evolução de dois personagens com conceitos bastante distintos: uma teleportadora e um guerreiro-mago.
São discutidas as melhores raças, classes, os atributos essenciais, assim como perícias e talentos adequados. Tudo isto a partir de um conceito já estabelecido. E eu acredito que este conceito é o ponto de partida.
Meu próximo personagem (já idealizado) é membro de uma milícia, e durante os meses mais calmos ele caça javalis e treina cães. Seu objetivo como membro do grupo é fornecer ações extras aos outros personagens. Sendo um personagem marcial, optei pela classe de Comandante e a raça Meio-elfo possui bônus adequados ao seu papel (especialmente pelo bônus de Carisma).
Seus atributos essenciais são o Carisma e a Força, por ser um personagem combativo. A Inteligência dá suporte as habilidades de comandante e a Constituição permite permanecer mais tempo na fúria da batalha. Suas habilidades de classe fornecem bônus em pontos de vida aos aliados, não permitindo que eles deixem o combate.
Os poderes que eu selecionei foram:
- Commander’s Strike (a vontade): fornece um ataque básico a um aliado;
- Wolf’s Pack Tactics (a vontade): além do ataque, permite que um personagem adjacente ajuste um quadrado;
- Hammer and Anvil (por encontro): além de seu ataque, o comandante força um aliado adjacente a atacar em conjunto; e
- White Raven Onslaught (diário): causa um dano considerável e permite deslocar um aliado 1 quadrado em praticamente todo o encontro.
Para os próximos níveis já estou de olho no Knight’s Move que dá uma ação extra de movimento a um aliado; e Hold the Line que impede que eles sejam empurrados ou deslocados contra a vontade.
Sua arma principal será uma alabarda, pois além do dano considerável, fornece alcance para seus ataques. Junto ao Wolf’s Pack Tactics ele pode retirar um personagem do caminho e atacar em seguida, ou colocar um aliado a sua frente como cobertura.
Revisando o status: duas vezes por encontro este Comandante pode fornecer um Surto de Cura como ação livre a um aliado; fornece ataques extras a estes aliados a vontade e ainda deslocá-los pelo campo de batalha.
Neste quesito, acredito que o meu personagem cumpriu o objetivo que tracei para ele no início do post, quando criei seu conceito. É verdade que faltam alguns toques, como o poder adicional de Meio-elfo, seu talento e perícias; mas mantendo o conceito em mente fica fácil escolhê-los.
Vale ressaltar também seu ponto fraco: combatendo sozinho, suas habilidades de pouco valem. Mas, seja enfrentando monstros com seus companheiros numa masmorra ou caçando javalis com seus cães adestrados, suas habilidades condizem com o conceito do personagem.
Se algum de vocês quiser contribuir com uma idéia de conceito, mande um e-mail com suas idéias e publicaremos aqui nos próximos posts.

Achei muito interessante este post. Uma das críticas que ouvi dos meus jogadores é a falta de personalização dos personagens, como “todo guerreiro é semelhante” e etc e tal. Engraçado que diziam a mesma coisa do Ad&d… =D
O role é realmente o básico, aquilo que define a função do seu personagem num grupo de aventureiros, mas como ele desempenhará esse papel cabe à build que usará, como no exemplo da teleportadora e do guerreiro/mago. Sendo criativo, escolhendo feats e demais habilidades variadas e pensando num background legal, dá pra diferenciar bastante um personagem do outro, mesmo possuindo o mesmo role ou classe!
E parabéns pelo blog! =D
Na minha opinião igual é o Gue de 3.x
sempre com o Ataq. pod, foco em arma, espc. em arma, trespassar e etc…
sem esquecer de que todos eles usam uma espada larga +D
eu acho que pelo fato de escolher poderes, as armas diferentes valerem a pena(mais dano menos acerto e etc..) mais ninguem vai ficar parecido