
Em campanhas onde a magia é rara, ou para personagens que não possuem acesso aos rituais arcanos ou divinos, fabricar itens alquímicos é a melhor solução. Um ranger pode fazer ungüentos curativos enquanto um ladino fabricaria ácidos para destruir fechaduras e até mesmo um paladino poderia deixar suas armas mais potentes com incrementos alquímicos.
Para criar itens alquímicos no D&D 4e você precisará de um novo talento: Alquimista. Fora este detalhe, a alquimia é muito semelhante aos rituais descritos no capítulo 10 do Livro do Jogador. É necessário conhecer a fórmula que se deseja criar, possuir os componentes, tempo (e laboratório) e finalmente, realizar um teste de perícia, que pode ser Arcana, Cura, Nature ou Ladinagem! O talento Alquimista pode ainda substituir o Ritual Caster, se o mestre assim permitir.
As fórmulas alquímicas podem ser dividas nas seguintes categorias, de acordo com o tipo do item a ser criado:
- Curativos: auxiliam na recuperação de pontos de vida e removem efeitos debilitantes;
- Óleo: aplicados a itens (como armas), garantem propriedades ou poderes temporários;
- Venenos: toxinas que enfraquecem uma criatura;
- Voláteis: itens explosivos ou que se expandem quando atingem um alvo; e
- Outros: alguns itens com efeitos diversos que não são definidos nas categorias acima.
Fogo Alquímico
Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo em Componentes: 25 po
Preço de Mercado: 70 po
Perícia-chave: Arcana or Ladinagem (sem teste)Esta substância explosiva é confinada em um frasco de cerâmica. Quando arremessado, o frasco se parte ao atingir um objeto sólido, inflamando o líquido em seu interior.
Poder (Consumível Fogo): Ação Padrão. Faça um ataque: Explosão em área 1 a até 10 quadrados; +4 contra Reflexos; no caso de acerto, causa 1d6 dano por fogo; no caso de falha, causa metade do dano.
Modificação: Munição (nível + 1). Você pode criar este item para ser utilizado como munição em uma arma como um arco, besta ou funda. O alcance se torna igual ao alcance da arma, mas continua a utilizar o modificador de ataque do item. A área permanece a mesma. Você não pode utilizar o bônus de precisão ou de encantamento da arma neste ataque.

Achei caríssimos! Tem um na lista que custa mais de 30000PO!
Tá certo que são bons danos, mas com uma ação padrão pode-se causar o mesmo dano com um power da própria classe.
Nunca gostei da idéia de gastar dinheiro dos PCs com “consumíveis”, inclusive varinhas e itens de carga.
Gosto mais de pensar em Alquimia como uma opção para cenários low-magic ou partes de tesouros.
Gostei! De onde você tirou isso?
Segue o link, Gustavo: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080814b
Gostei muito!!! Em pricipal para personagens Artifices!!! Fica bem interessante!!!!!!
É Véxo, como você havia previamente dito, o negócio apenas se encaminhou para o caminho lógico.
Espero que as coisas sigam o “fluxo” correto e não caiam nos mesmo erros da edição anterior.
É Véxo, como você havia previamente dito, o negócio apenas se encaminhou para o caminho lógico.
Espero que as coisas sigam o “fluxo” correto e não caiam nos mesmo erros da edição anterior.