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Alquimia

Em campanhas onde a magia é rara, ou para personagens que não possuem acesso aos rituais arcanos ou divinos, fabricar itens alquímicos é a melhor solução. Um ranger pode fazer ungüentos curativos enquanto um ladino fabricaria ácidos para destruir fechaduras e até mesmo um paladino poderia deixar suas armas mais potentes com incrementos alquímicos.

Para criar itens alquímicos no D&D 4e você precisará de um novo talento: Alquimista. Fora este detalhe, a alquimia é muito semelhante aos rituais descritos no capítulo 10 do Livro do Jogador. É necessário conhecer a fórmula que se deseja criar, possuir os componentes, tempo (e laboratório) e finalmente, realizar um teste de perícia, que pode ser Arcana, Cura, Nature ou Ladinagem! O talento Alquimista pode ainda substituir o Ritual Caster, se o mestre assim permitir.

As fórmulas alquímicas podem ser dividas nas seguintes categorias, de acordo com o tipo do item a ser criado:

  • Curativos: auxiliam na recuperação de pontos de vida e removem efeitos debilitantes;
  • Óleo: aplicados a itens (como armas), garantem propriedades ou poderes temporários;
  • Venenos: toxinas que enfraquecem uma criatura;
  • Voláteis: itens explosivos ou que se expandem quando atingem um alvo; e
  • Outros: alguns itens com efeitos diversos que não são definidos nas categorias acima.
E aqui vai o exemplo mais comum de item alquímico, o bom e velho Fogo Grego:

Fogo Alquímico

Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo em Componentes: 25 po
Preço de Mercado: 70 po
Perícia-chave: Arcana or Ladinagem (sem teste)

Esta substância explosiva é confinada em um frasco de cerâmica. Quando arremessado, o frasco se parte ao atingir um objeto sólido, inflamando o líquido em seu interior.

Poder (Consumível Fogo): Ação Padrão. Faça um ataque: Explosão em área 1 a até 10 quadrados; +4 contra Reflexos; no caso de acerto, causa 1d6 dano por fogo; no caso de falha, causa metade do dano.

Modificação: Munição (nível + 1). Você pode criar este item para ser utilizado como munição em uma arma como um arco, besta ou funda. O alcance se torna igual ao alcance da arma, mas continua a utilizar o modificador de ataque do item. A área permanece a mesma. Você não pode utilizar o bônus de precisão ou de encantamento da arma neste ataque.

Em quarta-feira, 20 de agosto de 2008 ás 11:43 na categoria Perícias & Talentos, Rituais. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

6 Respostas a “Alquimia”

  1. Alexandre DracoNo Gravatar 20 de agosto de 2008 ás 13:50

    Achei caríssimos! Tem um na lista que custa mais de 30000PO!
    Tá certo que são bons danos, mas com uma ação padrão pode-se causar o mesmo dano com um power da própria classe.
    Nunca gostei da idéia de gastar dinheiro dos PCs com “consumíveis”, inclusive varinhas e itens de carga.

    Gosto mais de pensar em Alquimia como uma opção para cenários low-magic ou partes de tesouros.

  2. gustavoNo Gravatar 20 de agosto de 2008 ás 14:28

    Gostei! De onde você tirou isso?

  3. Jefferson Seide MollériNo Gravatar 20 de agosto de 2008 ás 16:03
  4. Ricardo LokeNo Gravatar 20 de agosto de 2008 ás 19:44

    Gostei muito!!! Em pricipal para personagens Artifices!!! Fica bem interessante!!!!!!

  5. Jeferson "Shin" Leite BorgesNo Gravatar 21 de agosto de 2008 ás 9:10

    É Véxo, como você havia previamente dito, o negócio apenas se encaminhou para o caminho lógico.

    Espero que as coisas sigam o “fluxo” correto e não caiam nos mesmo erros da edição anterior.

  6. Jeferson "Shin" Leite BorgesNo Gravatar 21 de agosto de 2008 ás 9:10

    É Véxo, como você havia previamente dito, o negócio apenas se encaminhou para o caminho lógico.

    Espero que as coisas sigam o “fluxo” correto e não caiam nos mesmo erros da edição anterior.

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