
Isto merecia um teste de resistência, não?
Olá,
Após pensar e repensar, estava querendo colocar uma pequena série de posts relacionados aos conceitos da mecânica de jogo, tanto dentro do jogo, quanto fora do jogo.
Para iniciar me focarei num assunto que por muito foi criticado até hoje, e com os olhos pouco mais abertos estarei tentando explorar, as “Jogadas de Salvamento” (Save Throw).
O primeiro ponto a pensar é o foco principal: “Isso é necessário? Temos que ter uma jogada para nos salvar de um status“
De fato, quando se está sobre o efeito de um status, como o veneno, e esta sofrendo danos a cada turno, é necessário ter um limite, como colocar o limite é o ponto final. Os designers da nova edição estavam dispostos a fazer o combate mais prático, e sem a necessidade de ficar “rastreando” as rodadas que faltam, ou ficar usando uma tabela (como eu fazia) controlando o que inicia e termina em cada rodada.
Então para simplificar, foi adotada uma suloção mais simples, uma jogada de 55% para superar ou não o efeito. Isso amplia a velocidade de jogo, e melhora a dinâmica.
E os céticos dizem: “Então quer dizer que meu bárbaro tem a mesma chance de superar um veneno que o mago fraquinho“. Minha resposta é “sim” ele tem.
Porém, entramos em outro ponto, como interpretar esse 55% em jogo?
A minha visão a respeito é que; quando se é atingido por um virote com veneno, primeiro você DEVE ser atingido, e em seguida o veneno DEVE atingir sua Fortitude, nesse ponto as pessoas devem se lembrar que o Barbáro irá dizer: “Só isso? 16 na minha fortitude 18?“, enquanto o mago é mais frágil nesse ponto, “Nossa! 16 na minha fortitude 12!“.
Logo em seguida, na edição anterior teriamos a quantidade rolada (e FIXA) de turnos que o efeito irá perdurar. E novamente temos uma decepção, pois você pode escolher “esperar” a quantidade de turnos encerrar para continuar a aventura, enquanto na nova edição, você DEPENDE de cada teste do seu corpo para superar o efeito.
Ou seja, novamente os designers encontraram uma solução altamente amistosa.
Em um jogo, cada turno que se passa você sofre o efeito, grita de dor e ao final, tenta se erguer do efeito forte do status. E quando obtem o sucesso, ergue-se firme e forme olhando aos seus inimigos.
Em termos de jogo, isso também foi melhor, não temos mais a “espera“; seu personagem não irá ficar 18 segundos fraco ao chão, ele pode se levantar em qualquer turno anterior.
Além disso, também vem um segundo ponto, que temos “bônus” nessa jogada de salvamento, nesse teste, que podem deixá-lo mais eficiente.
E novamente os céticos: “Touche! Então o mago pode ter +10 contra venenos!“, de fato, o mago pode ter, mas acredito que nem com todos os bônus (que estão realmente mais restritos) irá conseguir esse bônus, ao olhar o livro básicos e alguns suplementos online (Dungeon e Dragon Magazines, e En’World) o personagem (quaquer que seja) consegue APENAS +4 nesse teste (desconsiderando o bônus racial de +5 em algumas raças para alguns efeitos em particular).
Ou seja, no ponto final tudo o que podemos fizer que é que a ideia cinematográfica ficou melhorada, temos ações como vemos nos filmes e comics, do homem cair ao chão e ficar suando por causa de um veneno, ou então paralisado de medo em seu trono, e tentando lutar para superar o efeito, e no segundo seguinte, forçando seu corpo ergue-se e continua a luta.
Esse é meu ponto de vista.
CYA

Excelente post Shin!!!!
Vc jah havia abordado esse tema a tempos atrás aqui no Tomo4e, mas dessa vez seus argumentos foram ainda mais consistentes.. =]
Compartilho contigo o msm ponto d vista kra… corcordo 100% com tudo oq vc falou aqui…
Há mt eu jah me aceitei e aprovei a regra de Save Throw… e realmente achei uma boa solução!!!
Infelizmente acredito q novas propostas d regras, como a do Save Throws, para aqueles jogadores da edições passadas… eh ainda um paradigma mt forte a ser quebrado… por issu tanta dificulade para algum aceitar certas mudanças… Mas acredito q isso seja questão de tempo… assim como foi na transição das edições passadas…
“Ei Shin, tu n vai fazer um comentario sobre o Eternal Defender???”
By Hatory
Eu achei o mecanismo de saving throw muito prático. Estou jogando, em paralelo com as minhas mesas de 4e, uma aventura na 3.5e, e manter aquela tabela de efeitos por round é um upkeep danado: no round 7 acaba esse buff, no round 9 esse, no round 10 mais esses, você fica três rounds paralizado, etc.
E sem falar que se usa a mesma mecânica para saves de morte e muitas habilidades de líder. Ficou muito bem redondinho. Gostei do post!
Muito bom mesmo Shin, usaste bons argumentos =D
Sabes que ainda prephiro jogar o D&D 3.5, mas não posso negar que a 4ª edição tem muita coisa boa [principalmente as ilustrações].
Bem,
Quando eu mencionei os Save Throw em alguns posts antras, era para servir de exemplo, e colocar um “porque” de tal coisa…
Agora é uma explicação do MEU ponto de vista a respeito da coisa.
Hoje mesmo, após uma boa conversa com alguns amigos, percebi que muitos deles não jogavam D&D, e começaram a jogar D&D justamente na terceira edição. Quando houve a mudança (correção) para a a 3.5, veio apenas um “re-molde” do D&D, e nao o choque que ocorreu com o AD&D.
De tal forma que quando ocorreu a mudança para a 4th edição, os que começaram a jogar na terceira esperavam apenas uma “correção” no sistema, e não uma mudança.
É isso aí!
Bem,
Quando eu mencionei os Save Throw em alguns posts antras, era para servir de exemplo, e colocar um “porque” de tal coisa…
Agora é uma explicação do MEU ponto de vista a respeito da coisa.
Hoje mesmo, após uma boa conversa com alguns amigos, percebi que muitos deles não jogavam D&D, e começaram a jogar D&D justamente na terceira edição. Quando houve a mudança (correção) para a a 3.5, veio apenas um “re-molde” do D&D, e nao o choque que ocorreu com o AD&D.
De tal forma que quando ocorreu a mudança para a 4th edição, os que começaram a jogar na terceira esperavam apenas uma “correção” no sistema, e não uma mudança.
É isso aí!
[...] Conceitos: Save Throw Conceitos: Pontos de Ação Conceitos: Defesas Conceitos: Meio-Nível Bônus Conceitos: Hit Points & Healing Surges Conceitos: Class Roles Cruzando Conceitos: Hit Point Vs Defenses Conceitos: Desafios de Perícia Conceitos: Terrenos Conceitos: Encontros Conceitos: Papeis dos Montros I Conceitos: Papeis dos Montros II Conceitos: Atributos Básicos vs Interpretação Conceitos: Poderes [...]