Uma das novidades trazidas pela nova edição, especialmente no que se referem aos poderes divinos (de clérigos e paladinos) é a inclusão de um novo tipo de energia: a Radiância. Como ela não estava presente na edição anterior, alguns jogadores tiveram dificuldades de entender e visualizar seus efeitos.
Eu vejo a Radiância como uma espécie de chama luminosa, que não produz fumaça ou cinzas e que se move pelo ar como uma onda, envolvendo uma área ou direcionando-se sinuosamente até um alvo. Este oponente sofre uma queimadura fria no interior de seu corpo que não deixa marcas, mas é real o suficiente para causar danos. A Radiância é a essência viva de uma divindade, seu sangue e sua vontade que se manifestam no mundo mortal.
Em meu grupo de jogo, eu a descrevi como o fogo que queima a sarça no filme “O Príncipe do Egito”, da Dreamworks, ou como a praga que consome a vida dos primogênitos, no mesmo filme. Esta concepção visual ajudou o clérigo a entender poderes como o Brilho Divino (Divine Glow) que atua em área, causando danos aos oponentes e fornecendo bônus a seus aliados.
Em contrapartida temos os efeitos Necróticos que, inverso ao primeiro, eu descrevo como uma chama invisível que produz uma espessa fumaça negra que envolve a fonte do poder (seja uma arma ou um símbolo amaldiçoado). Na escuridão, esta chama pode ser vista como pequenos lampejos crepitantes e causa queimaduras sérias, que parecem iniciar embaixo da pele e cavar seu caminho à superfície, deixando marcas negras e necrosadas na pele do alvo (e muitas vezes do conjurador).
É claro que os poderes divinos não estão restritos a energias positivas e negativas; temos ainda fogo, relâmpago, trovões e claro, efeitos de cura. Planejei então um pequeno guia para ajudar os clérigos (e outros personagens divinos) a interpretarem estes poderes com base em um conceito de personagem (como o “flagelo dos deuses” ou o “convertor de infiéis”):
Os relâmpagos são normalmente associados à ira divina, um golpe fulminante que “poupará” o mortal do restante de sua vida terrena (além de deixar uma grande marca no chão). É através dos relâmpagos que os deuses supremos da mitologia nórdica e grega obtém o temor de seus acólitos, e qualquer clérigo que possa conjurá-los será visto como um mensageiro desta ira. Os trovões são como conseqüências deste efeito, avisando outros mortais para que mantenham-se distantes e também servem como aviso de uma punição por vir.
O fogo é visto como símbolo de sacrifício e transformação em várias teologias; ele molda o metal e transforma barro em cerâmica; é também o fogo que consome as impurezas. Desta forma o fogo pode ser visto como vetor para transformação de um homem impuro em um convertido. Clérigos (e paladinos) que manifestam o poder do fogo agem como juízes dos seus semelhantes, impondo-lhe penitências por seus atos.
Por fim, os poderes de cura são um alívio e restauração para o corpo e a alma. Eles são essencialmente úteis para tratar os convertidos pelo fogo, ou demais piedosos que venham a sofrer efeitos de mácula pelos poderes necróticos. A cura é geralmente relacionada ao símbolo da água (não é a toa que as poções de cura são líquidas) e a imposição das mãos.

Clamar por fogo ou trovões divinos, exconjurar um oponente do combate e proteger um aliado dos ataques frontais são alguns dos exemplos comuns de poderes divinos na mesa de jogo.
só uma correção: o Principe do Egito não é da
Disney, é da DreamworksCorrigido, Rodrigo.
Muito bom as descrições feitas por você, infelizmnte o livro não traga tantos paragrafos esclarecendo o Fluffy dos poderes (Uma das minha maiores reclamações na 4E).
Gostei das descrições, só uma pena que clérigos e paladinos mais focados em Força tenham pouquíssimas opções se comparados os clérigos de sabedoria e aos Paladinos de carisma, então já tive reclamações de uma jogadora que o paladino é apenas pouco mais que um guerreiroXD
mas bem que podiam ter umas magias divinas mais necróticas e adequadas aos deuses malignos, não=P?
O Invocador forja um acordo com uma divindade que lhe fornece poderes (e geralmente uma missão), e permite que ele manifeste sua ira ou proteção sobre os fiéis através da radiância e outras energias místicas.
[...] e incluem ataques mágicos e estímulos para os ataques ou defesas de seus companheiros. Clamar por fogo ou trovões divinos, exconjurar um oponente do combate e proteger um aliado dos ataques frontais são alguns dos [...]