Sobre esta entrada:

Conceitos: Terrenos

Olá a todos!

Mesmo estando na cidade abaixo d’água, minha rua foi uma das poucas que não ocorreu uma cheia, ela ficou basicamente fora da água, mas estou ilhado, pois ao redor tenho água por todos os lados, mesmo as ruas “vizinhas” a onde moro está abaixo d’água.

Irei aproveitar o tema de cheias (e terreno) e irei falar a respeito da pouca falta de consideração de muitos mestres pelos terrenos.

Apesar de não ser nenhuma novidade, muitos mestres “esquecem” ou mesmo inibem o poder dos terrenos, os tornando inúteis, ou mesmo sem agregar nenhum valor ao combate. Apesar disso não ser necessariamente uma fator crucial para uma aventura, alguns combates podem ser completamente diferentes se tiver um uso correto dos terrenos.

Com os “roles” de monstros, podemos fazer alguns deles serem muito bem utilizados com o uso de um terreno adequado. Desde um ponto escuro na sala, uma sala com teias de aranha grossa, ou mesmo um pequeno altar de recuperação. Todos eles são exemplos de terrenos que podem auxiliar ou atrapalhar os jogadores.

No Dungeons Master Guide (p.61), temos os tipos de terrenos, esses são: Difficult, Blocking, Challenging, Hidering, Obscured e Cover Terrians.

Difficult Terrain, são terrenos que custam um ponto de movimento adicional para entrar neles, isso também implica que um movimento forçado não colocará o personagem dentro desse terreno, na pagina 285 do Player Handbook diz extamente que movimento forçado não é afetado por dificuldade de terreno… Mas você ainda não pode ser forçado a entrar num espaço bloqueado, ou mesmo forçar alguem a fazer um “squeeze” para entrar no espaço.

Blocking Terrain impedem o movimento e a linha de tiro e efeitos, sendo perfeito para se conseguir cobertura (cover), e também servem como locais para se “esconder” com ladinos, ganhando assim vantagem de combate (e Sneak Attack).

Challenging Terrain precisam de um teste para se passar, são terrenos onde se possui algum tipo de perigo, e uma falha significa que algo ruim irá acontecer ao personagem. Desde um tombo (fall prone), custar um ponto de movimento adicional para passar, ou mesmo ativar uma armadilha.

Hindering Terrain causam dano ao passar por eles, ou impedem por completo passar por esse tipo de terreno, entretanto esse tipo de terreno não atrapalha a linha de tiro para ataques de longa distância e efeitos mágicos. Esses terrenos são os melhores amigos dos monstros “Artillery”, pois permitem um local seguro para atacar, e ainda podem garantir um dano adicional (em alguns casos) para os que se atreverem a um combate corpo a corpo.

Obscured Terrain são terrenos escurecidos, eles podem abrigar facilmente uma criatura, garantindo concealment e bloqueando a linha de visão, este tipo de terreno pode oferecer três tipos de “escuridão“, a primeira que é ligeiramente escuro, garantindo concealment (-2 nos ataques) a criaturas proximas e total concealment a criaturas a mais de 5 quadrados de distância (-5 nos ataques).

Os terrenos pesadamente escurecidos concedem concealment a todas as criaturas adjacentes, e nenhuma visão a criaturas que não estejam adjacentes.

Para finalizar existem os terrenos totalmente escurecidos, que não permimtem visão em nenhum momento, adjacentes ou não.

Cover Terrain concedem algum tipo de proteção, e dando penalidades aos inimigos que ataquem. Pequenas defesas concedem Cover (-2 nos ataques) ou Superior Cover (-5 nos ataques).

Ainda temos terrenos fantásticos, que podem causar algum efeito adicional, seja um terreno que o teleporta para um lado oposto da sala, ou um terreno especial que cura alguns pontos de vida para aqueles que começarem o turno adjacente ao terreno.

No Dungeon Master Guide (p.67) temos ainda alguns exemplos muito interessantes de terrenos fantásticos que podem ajudar muito, como as “Blood Stones” que aumentam a margem de “crítico” para 19 e 20, ao invés de apenas 20 natural. Grama que prende os pés dos personagem, precisando de um teste de “força” para sair do local.

Agora que sabemos o que é os tipos de terrenos, temos que saber onde exatamente usar esses terrenos.

Irei usar um combate básico de D&D, contra um inimigo muito comum, “Goblins“. O combate pode ser simplesmente, bater e bater, ou então podemos usar alguns detalhes interessantes.

Goblins Soldier/Brute são a linha de frente e irão diretamente aos jogadores, então um terreno difícil não ajudaria eles… Goblins Artillery podem estar escondidos em um terreno obscuro, somente esperando para lançar os ataques pela retaguarda dos jogadores, e o Goblin Controller pode estar cercado por um terreno Hindering, causando dano a qualquer criatura que se aproximar, garantindo uma proteção.

Ainda temos um Goblin Lucker/Skirmisher para sair de trás do terreno Covering e fazer um ataque pelas laterais, deixando os jogadores sem saber exatamente por onde atacar.

Esse pequeno exemplo, já mostra que mesmo um encontro bem elaborado de nível 1 pode se tornar uma batalha épica nas mãos de um mestre criativo.

Esse exemplo também mostra que não é necessário um monstro “Solo” para fazer um combate interessante, e mostra também que podemos fazer monstros “normais” (Standards) terem o papel de “Solo“, mas não sendo únicos em combate… Mas isso é assunto para outro conceito.

Espero ter ajudado, essa é minha visão a respeito dos terrenos.

Cya

Em quarta-feira, 26 de novembro de 2008 ás 20:32 na categoria para o Mestre, Regras. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

7 Respostas a “Conceitos: Terrenos”

  1. WoodstockNo Gravatar 26 de novembro de 2008 ás 23:14

    Também senti desprestígio pelo terreno nas aventuras e mestragens de 4a Edição. Tanto que escrevi esse artigo:
    http://www.rpgarautos.com.br/index.php/artigos/dad-4th-edition/102-usando-o-terreno-na-4a-edicao.html

    Concordo completamente contigo. Podemos aproveitar melhor essa ferramenta. E não só mestres, como jogadores também. O terreno é uma arma tática importantíssima tanto para o combate como para o roleplay… afinal, pecar na descrição do cenário exclui metade da imersão dos jogadores na cena!

  2. NibelungNo Gravatar 26 de novembro de 2008 ás 23:40

    Só um detalhe, movimento forçado ignora terreno difícil. Então se minha Maré de Ferro (Tide of Iron) empurrar o sujeito por um quadrado, ele VAI voar pra trás um quadrado, independene do terreno ser normal ou difícil.

    Claro, ele ainda não vai poder entrar em áreas inacessíveis, mas atrapalha bastante os inimigos uando você empurra eles três quadrados pra trás, exatamente em cima de um terreno que causa dano.

  3. Jeferson "Shin" Leite BorgesNo Gravatar 27 de novembro de 2008 ás 8:29

    Prontinho… Já foi alterado o post! Obrigado Nibelung pela correção!

  4. Jeferson "Shin" Leite BorgesNo Gravatar 27 de novembro de 2008 ás 8:29

    Prontinho… Já foi alterado o post! Obrigado Nibelung pela correção!

  5. Daniel AnandNo Gravatar 27 de novembro de 2008 ás 9:04

    Muito bom o post, seguindo a seqüência excelente de posts esclarecendo a versão nova e preparando a galera para o 4e em português.

    Aliás, o próximo podcast comenta essa diferença entre os papéis dos monstros em detalhes, confira na sexta! Abraços,

  6. Tomo 4ᵉ » Blog Archive » Conceitos: Papéis dos Montros II! 25 de fevereiro de 2009 ás 9:44

    [...] Como é um templo, o altar pode ser feito de “healing stones” que fazem cura para o Flameskull, e o mantém sempre vivo! Concedendo uma vantagem de terreno! [...]

  7. Tomo 4ᵉ » Blog Archive » Um Bem Vindo Não Muito Caloroso 25 de junho de 2009 ás 14:08

    [...] Conceitos: Class Roles Cruzando Conceitos: Hit Point Vs Defenses Conceitos: Desafios de Perícia Conceitos: Terrenos Conceitos: Encontros Conceitos: Papeis dos Montros I Conceitos: Papeis dos Montros II Conceitos: [...]

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