Olá a todos,
Hoje irei falar a respeito dos papéis dos monstros, uma coisa que nessa edição é “nova“. A mecânica de impor tipos de ações destinadas a cada monstro não é novidade, no AD&D tinhamos uma descrição do monstro e sua maneira de “caça” (hunt), no D&D 3rd cada monstro tinha um bloco com ações que o monstro costuma usar em combate, e por final nessa nova edição temos um papel distinto para cada monstro.

Agora monstros da mesma raça podem ter ações diferentes em encontros para encontros. Isso quer dizer que não temos mais “Goblin” e sim “Goblin Cutter, Goblin Blackblade, Goblin Hexer” e assim por diante, cada goblin com um papel diferente, e assim tornando um encontro contra goblins mais interessante.
Vou agora listar os papéis de monstros que temos até o momento:
Artillery são os monstros focados em combate a longa distância, são os goblins que atacam e correm, são os mistícos que evocam bolas de fogo a distância. Estes monstros tem defesas baixas e poucos pontos de vida, e ainda irá arrancar todo turno uma boa quantidade de pontos de vida dos jogadores.
Brute são monstros grandes, fortes, resistentes e realmente fáceis de se acertar, um monstro desse tipo é facilmente atingido, entretando possui uma boa quantidade de pontos de vida, geralmente não possuem ataques de longa distância, se focando apenas em combate de perto. Estes monstros irão ficar em campo e são os melhores aliados dos Soldier.
Controller têm o mesmo papel que uma role de jogador, irão atacar de longa distância, causando efeitos, dano recorrente, moldando o campo de batalha e fornecendo vantagem de combate. Em geral podem substituir ou serem substituídos por um monstro do tipo Artillery.
Lurker são raros monstros, eles tem uma função bem distinta, causar dano, e evitar ataques. Seja por meio de invisibilidade, escondendo-se ou então por meio de teleportes. Estes monstros colocam uma boa quantidade de “sal” ao combate, fornecendo um monstro que ataca pouco, porém causando uma excelente quantidade de dano.
Minion são as “buchas de canhão“, os “capangas” aqueles monstros que somente tem a função de morrer para os jogadores. Os Minions morrem com apenas UM ataque, e não importa a quantidade de dano. Entretando ataques que causam dano ao errarem (como o Reaping Attack do guerreiro) não matam minion, e ataques que causam dano SEM rolagem de ataque matam minions (como o Divine Challenge do paladino).
Skirmisher são em geral qualquer monstro que não se encaixe nos outros tipos, são monstros onde tem uma boa quantidade de dano todo turno, possuem uma boa mobilidade, pontos de vida e defesas. São bons companheiros para qualquer combate.
Soldier são monstros que possuem uma excelente defesa, uma boa quantidade de pontos de vida. Atacam muito bem de perto e ainda podem ter um ataque auxiliar a longa distância. Estes monstros são fortes oponentes para todo tipo de combate, entretando não possuem muita mobilidade.
Estes sãos os tipos básicos de monstros. No próximo tópico irei colocar de forma pratica como criar encontros únicos, usando o máximo possível de cada monstro.
Irei lembrá-los que os montros não são os astros, e sim as “lanternas” para fazer os personagens brilhar, monstros tem a função de morrer em um único combate, ou no máximo ficar vivo até o próximo encontro. Então nunca tire a luz dos seus jogadores com monstros muito fortes, ou muito impossíveis, e principalmente com NPCs “overpowering“.
Este é meu ponto de vista a respeito.
Cya!

Outra coisa importante também é que agora você não precisa ter medo de descer a lenha na moringa dos seus jogadores. Com a mecânica dos pulsos de cura e dos poderes por encontro, eles sempre vão estar 100% no começo do combate seguinte.
É muito comum o pessoal ter o raciocínio da 3.5 e pensar que o “ideal” é cada um fechar o combate perdendo cerca de metade dos PVs. Não é. Se o defensor do grupo não cair inconsciente (ou chegar perto disso) pelo menos uma vez por combate, você pegou leve.
Ah, e antes que eu me esqueça, as traduções ficaram (em ordem): Artilheiro, Bruto, Controlador, Espreitador, Lacaio, Escaramuceiro (sim, eu sei, é feio) e Soldado.
Eu concordo: se não tiver risco, não tem graça. Acho até que a dificuldade normal da 4E é um pouco abaixo do que deveria…
Mas aprendi da pior forma que encontros muito difíceis não tem graça. Um colega meu foi mestrar uma aventura da RPGA, e colocou um encontro de 5 jogadores nível 2 contra 9 monstros do mesmo nível. Demorou para caramba, ficou monótono depois de um tempo, e nós gastamos todos os poderes diários e pontos de ação do grupo… E isso porque os personagens estavam beeem fortes.
Realmente Elda, um encontro difícil não deve ter muitas criaturas, e sim uma quantidade mediana (nº de jogadores +1 ou +2) e com nível igual.
Ou mesmo com fazendo uma somatória levemente maior.
Claro que isso muda quando se quer um encontro mais “emocionante” contra quele malvado Lich de 300 anos de idade!
Me recordo de um encontro que eu fiz contra um grupo de goblins que quase matou os jogadores, e o pior que o encontro era para ser de nivel médio/baixo. Entretando estavam tão bem posicionados, e tão bem “enrolados” em cima dos jogadores que o encontro se tornou um verdadeiro combate épico.
Realmente Elda, um encontro difícil não deve ter muitas criaturas, e sim uma quantidade mediana (nº de jogadores +1 ou +2) e com nível igual.
Ou mesmo com fazendo uma somatória levemente maior.
Claro que isso muda quando se quer um encontro mais “emocionante” contra quele malvado Lich de 300 anos de idade!
Me recordo de um encontro que eu fiz contra um grupo de goblins que quase matou os jogadores, e o pior que o encontro era para ser de nivel médio/baixo. Entretando estavam tão bem posicionados, e tão bem “enrolados” em cima dos jogadores que o encontro se tornou um verdadeiro combate épico.
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