Por muitas vezes as pessoas se esquecem que existem uma coisa muito importante para os magos e clérigos, a capacidade de poder fazer rituais.
Não irei me aprofundar muito nos rituais de magos e clérigos, irei tentar voltar esse tópico para um outro lado, um lado mais esquecido e tentar enriquecer um pouco mais a descritiva.
Vamos colocar aqui um pouco de hipóteses; um fazendeiro de meia idade, que já tem muita experiencia, e sabe bem (é treinado em Nature) como cuidar de seus campos e pastos.
Isso também quer dizer que ele pode saber fazer um ou outro ritual. Claro que ele não saberá fazer um ritual para abrir um portal, mas um ritual com uma menor importância, tal como “prever o clima” ou mesmo “melhorar os frutos“.
Uma segunda hipótese é que esse mesmo fazendeiro, pode não saber fazer rituais, mas pede ajuda ao Clérigo da cidade (ou vila) para uma ajuda, como “Plantação Protegida” para melhorar, ou deixar um gosto melhor na plantação.
Isso rituais básicos para personagens não-jogadores, justamente por isso não foram adicionados aos livros básicos (penso eu), entretando PODEM vir a existir.
Esse tipo de coisa ainda pode se tornar parte de uma aventura, tente imaginar uma vila que produz o melhor vinho da região, graças aos rituais de proteção a pragas de um clérigo, e este mesmo clérigo desaparece sem deixar pistas. O melhor vinho da cidade deve ser mantido, mas sem esse clérigo as consequências podem ser drásticas!
Irei descrever agora alguns rituais interessantes para colocar um pouco mais de sal nos personagens não-jogadores.
Prever o Clima
Nível : 0
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 Minutos
Duração: Instantâneo
Perícia Chave: Naturalismo
Deve-se colher uma bacia de água da chuva mais recente, e adicionar um pouco de terra de sua plantação, então coloca-se um folha seca sobre a água, se a folha ir na direção Norte é sinal de chuvas fortes para os próximos meses, para o Sul é sinal de bons dias de sol, para Leste é sinal de chuvas leves e para o Oeste é sinal de seca.
Melhorar Frutos
Nível : 0
Categoria: Criação
Tempo: 1 Hora
Duração: Instantâneo
Perícia Chave: Naturalismo
Com um punhado de raizes de sua plantação anterior, deve-se fazer uma grande fogueira, suas cinzas devem ser jogadas nas mudas ainda jovens de sua plantação, tornando os frutos ainda mais ricos em sabor. Este processo deve ser refeito quando o primeiro fruto nascer.
Plantação Protegida
Nível : 0
Categoria: Proteção
Tempo: 10 Minutos
Duração: 3 Meses
Perícia Chave: Naturalismo
Com algumas ervas místicas e folhas das espécies que irá plantar, esmaga-se até se tornar um pó muito fino que deve ser usado para arar a terra, antes do plantil. As árvores que nascerem nessa área ficam resistentes a grande maioria das pragas e insetos. Entretando qualquer tipo de intervenção mágica ou intencional ainda terá efeitos.

E os custos? O grande fator limitador nos rituais geralmente não são os níveis ou perícias, mas o custo.
Os custos poderiam vir como dias de trabalho no tal ritual.
Muito bom esse destaque que foi dado aos “rituais para NPCs”. Algo que está presente, mas não muito claro nos básicos, é a noção de que existem outros tipos de rituais. Por exemplo, cita-se que alguns rituais malignos podem forçar a pessoa a “contribuir” com healing surges, pvs ou outros recursos desse gênero – inclusive sacrificar pessoas.
Mas o fato é que não precisamos muito de regras para isso… Para que ter informações detalhadas sobre um ritual que os jogadores nunca vão usar?
Eu não coloquei o custo justamente por se uma coisa muito básica.
E concordo com o Elda, e adiciono um pouco mais, na aventura do ultimo D&D Game Day (que teve o lançamento da nova edição) a aventura era simplismente evitar que um mago maligno sacrificasse dois inocentes para ganhar poder.
E ele estava usando um ritual para esse tipo de coisa.
Ou seja, os jogadores JAMAIS irão fazer um ritual que tenha que matar vidas inocentes para isso, inclusive, acho que nem mesmo vidas de criminosos devem ser gastas para fazer tal tipo de atitude!
Cya!
Eu não coloquei o custo justamente por se uma coisa muito básica.
E concordo com o Elda, e adiciono um pouco mais, na aventura do ultimo D&D Game Day (que teve o lançamento da nova edição) a aventura era simplismente evitar que um mago maligno sacrificasse dois inocentes para ganhar poder.
E ele estava usando um ritual para esse tipo de coisa.
Ou seja, os jogadores JAMAIS irão fazer um ritual que tenha que matar vidas inocentes para isso, inclusive, acho que nem mesmo vidas de criminosos devem ser gastas para fazer tal tipo de atitude!
Cya!
Opa! Agricultura magiorgânica!
Pô, será que rola então um Book of Vile Darkness 4E para ter esses rituais malignos e builds de classes divinas focadas em magias sombrias XD?
É possível que alguma coisa sobre poderes de NPCs malignos (em especial clérigos) apareça no Dungeon Master Guide II, junto tb com regras para poderes e criações de monstros?
Regras para criação de monstros eu acho difícil. O DMG já tem o básico, o resto é subjetivo: faça um poder que você acha bom, olhe na tabela o dano adequado para um ataque normal ou para um ataque forte, e compare com outros monstros.
Mas garanto que haverá algum suplemento voltado mais para as forças das trevas, com alguma coisa sobre criação de vilões. Não deve ter muitos rituais, poderes e coisas assim, mas com certeza terá alguns vilões prontos e alguns ganchos para aventuras que envolvem esse tipo de rituais.
[...] Interessante o post do Tomo 4e com Rituais de nível zero; [...]