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Fugindo dos Quadrados

Enquanto isso, num reino não muito distante um grupo de amigos está assistindo um filme ou bebendo uma cerveja quando surge a pergunta cruel: vamos jogar RPG? Todos olham para o mestre ansiosos. Ele lembra-se que tem os livros na mochila, mas nada de miniaturas, mapas ou battle grid. E agora?

Estava lendo uma discussão no fórum da ENWorld sobre o jogo sem miniaturas quando esta lembrança me veio a cabeça. Nos velhos tempos do AD&D e, durante muito tempo no D&D 3 não usávamos estes artifícios no jogo com freqüência; mas todas as regras do D&D 4e parecem um tanto amarradas aos conceitos de quadrados. Claro que isso tem suas vantagens, mas vou citar algumas regras caseiras que podem tornar o jogo mais old-school:

Quadrados

Você pode optar por usar metros ao invés de quadrados, seguindo a boa e velha regra de multiplicar por 1,5. Descreva os ambientes com suas metragens (jardas ou passos para deixar mais medieval) ou dê referências com base aos outros objetos da sala; ex. as colunas têm a altura de três homens de pé e a porta no fim do cômodo tem a metade desta altura.

Rajadas e Explosões

Caso você tenha um mapa mental da área de combate, pode usar isto para determinar quais criaturas serão afetadas por poderes com este descritor. Senão, siga a simples matemática: os golpe de rajada e explosão atingem um número de alvos igual a raiz de sua área.

Hein, como? Explico: uma rajada 3 atinge uma área de 9 quadrados (3 x 3), ou seja, 3 alvos. Assim como uma rajada 5 atinge 5 alvos e uma rajada 1 atinge somente um oponente. Para as explosões, basta somar 2 ao tamanho da explosão: uma explosão 3 atinge 5 alvos. Vale considerar que, para atingir vários oponentes com uma explosão próxima (close), o conjurador deve estar bem no meio de seus oponentes.

Flanquear

Use uma definição simples: se dois personagens estiverem atacando o mesmo oponente, eles o estão flanqueando; um terceiro jogador não fará diferença, mas o quarto pode flanquear junto desse e assim por diante. Não esqueça que isto também vale para os monstros.

Empurrar, Puxar e Deslocar

Estes são um tanto quanto complicados. Tome como base a intenção do atacante:

  1. Caso a intenção seja forçar o alvo a um terreno difícil (como um fosso ou uma poça de magma), aplique normalmente os efeitos do terreno em questão;
  2. Ao invés disto, os efeitos de movimento forçado normalmente são usados para colocar o oponente em uma posição desfavorável, como o flanquear (acima). Neste caso, aplique as regras de flanquear acima ou forneça um bônus de +1 nos ataques contra o alvo; e
  3. Por fim, caso ele pode evitar (ou forçar) o confronto corpo-a-corpo (especialmente nos poderes dos patrulheiros), alterando a distância entre o atacante e defensor.

Movimento em Combate e Ataques de Oportunidade

A não ser que o alvo esteja intencionalmente fugindo do combate, esqueça os ataques de oportunidade por movimento. Aqui vale algumas regras simples da estratégia militar:

  1. Em uma escaramuça (quando dois grupos se enfrentam em combate corpo-a-corpo) não permita que os personagens tenham movimentação livre. Eles podem somente ajustar um quadrado a frente ou atrás (pressionando os inimigos ou liberando terreno);
  2. Assim que conseguirem uma brecha, derrubando um ou dois oponentes a sua frente, permita que avancem até a retaguarda da linha inimiga, atacando os artilheiros (magos, arqueiros, etc.) ou flanqueando os oponentes na linha de frente.

Últimas Palavras

Vale ressaltar que estas regras têm objetivo de tornar o jogo mais dinâmico sem o uso dos battle grids, mas devem ser aprovadas pelo mestre e jogadores. Afinal, algumas das piores discussões em mesa de jogo giram em torno das diferenças entre a visão dos jogadores e a do mestre a respeito de uma situação de combate.

Em quinta-feira, 1 de janeiro de 2009 ás 9:28 na categoria Regras, para o Mestre. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

8 Respostas a “Fugindo dos Quadrados”

  1. Elda KingNo Gravatar 1 de janeiro de 2009 ás 15:19

    Até que enfim alguém que concorda comigo que não é impossível jogar 4E sem grid!
    Eu inclusive acho que existem encontros que são melhores sem grid… Sempre que não tiver (ou tiver em pequeno grau) terrenos complexos, número muito grande de monstros diferentes, ou outros elementos desse tipo, o grid faz perder tempo e distrai a atenção do grupo.
    É só aplicar o bom senso: a menos que a área da magia seja muito grande (ou a sala pequena), o mago lança a magia atrás dos inimigos, para não pegar nos aliados. Só um aliado que esteja flanqueando é atingido. Se você se mover quando estiver em combate corpo-a-corpo, é AdO, e pronto. É fácil falar coisas do tipo “eu vou até perto de x”, “empurro y para longe do mago”, “fujo para longe de todos os inimigos”, “me afasto”, “dou a volta para flanquear”, “chego perto e curo”, “me escondo atrás de z”… para que temos que contar os quadrados do movimento?

  2. Daniel AnandNo Gravatar 1 de janeiro de 2009 ás 17:27

    Adorei o artigo! Apesar de eu adorar jogar minha 4e com miniaturas, ter uma alternativa parece se uma boa regra caseira para alguns grupos mais avessos à grids e mats, ou mesmo para situações como você comentou no início do post.

    Vou tentar experimentar, depois comento aqui como rolou na prática.

  3. LeyGunNo Gravatar 1 de janeiro de 2009 ás 22:57

    Eu rolo alguns combates sem grid de vês em quando, mas as piores discussões aparecem nesse tipo de combate… Estou me esforçando para me livrar das divergências de opiniões fumegantes, mas confesso que tenho um certo receio de rolar sem o grid. Somente combates ocasionais e totalmente sem importância com poucos combatentes mesmo. Se tem todo mundo: Grid neles…

    Mas confesso… acho sem grid melhor…. Complicado isso não?

    (X.x)o–(‘_’Q)

  4. SecktorNo Gravatar 3 de janeiro de 2009 ás 12:57

    Grid é mara!

  5. GustavoNo Gravatar 5 de janeiro de 2009 ás 21:02

    odiei! achei muito enjambrado!

  6. RodrigoNo Gravatar 7 de janeiro de 2009 ás 12:16

    sempre joguei o 3th edição sem grid, e sempre tive series complicações com isso no D&D (e somente no D&D).

    apesar de entender as opiniões de outros, prefiro dez vezes jogar com o grid do que sem ele o D&D

  7. Crítica ou Peguiça? « Tomo 4ᵉ 12 de janeiro de 2009 ás 16:20

    [...] Claro que irá me falar que não precisamos de mapa de batlha na terceira edição, assim como não precisamos disso na nova edição (como já foi explicado aqui no Tomo4e). [...]

  8. Tomo 4ᵉ » Blog Archive » Crítica ou Preguiça? 29 de janeiro de 2009 ás 17:02

    [...] Claro que irá me falar que não precisamos de mapa de batlha na terceira edição, assim como não precisamos disso na nova edição (como já foi explicado aqui no Tomo4e). [...]

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