Shelly – “Como eu decido qual monstro atacar?”
James – “Primeiro, os monstros estão marcados? Se sim, pegue o monstro que você marcou.”
- trecho da entrevista a James Wyatt, em Confessions of a Full-Time Wizard

"Vem prá faca!"
Esta resposta deixa bem claro a intenção dos criadores e game designers do D&D 4e com relação aos combates estrelando defensores (guerreiros e paladinos). Convenhamos, é realmente inspirador a maneira com que estes personagens desafiam seus oponentes, protegendo seus companheiros de batalha.
O que faremos hoje é inédito aqui no Tomo 4ᵉ: discutir as características semelhantes de uma série de classes e expor alguns comentários que possam auxiliar os jogadores a usá-la com mais eficiência.
Desafios e Marcas
Ao desafiar um oponente, você põe sobre ele uma marca (é bom anotar isto) e a partir deste momento ele recebe uma penalidade de -2 em todos os ataques que não incluam seu personagem como alvo. Note que uma bola de fogo ou outro ataque em área que alveje outro personagem do seu grupo, mas acabe tendo você dentro da área de efeito conta como um ataque a você.
Outro fator importante é que somente uma marca pode ser posta sobre um oponente por vez. Desta forma, se o paladino do grupo desafiar um oponente, e logo depois o guerreiro fizer o mesmo, a marca do paladino será apagada. Isto pode ser ruim, mas se os jogadores souberem lidar com a situação, ela pode voltar-se a favor deles.
Desafio de Combate (Guerreiro)
O desafio do guerreiro permite, além de marcar o oponente, que o personagem utilize sua ação imediata da rodada para realizar um ataque básico se este oponente ajustar a si mesmo ou realizar um ataque que não o contemple como alvo.
Bem, temos um “se” nesta frase, o que significa que você não vai usar este efeito muitas vezes, correto? Para maximizar suas chances, escolha oponentes que têm ações de ajuste de bônus (como goblins e kobolds) e espere que o mestre esqueça-se que a criatura está marcada. Como mestre eu digo que funciona bem!
Desvantagem: a marca do guerreiro deve ser ativada num ataque e só dura até o final do turno. Vantagem: você usa uma ação livre para isto.
Desafio Divino (Paladino)
O desafio do paladino é um poder, que ele deve conjurar como outro qualquer. A partir daí, o alvo permanece marcado enquanto o paladino gerar alguma ameaça ou até que marque outro alvo. E o efeito dele é realmente interessante: caso o oponente ataque outro personagem que não o paladino, ele recebe 3 + modificador de Carisma de dano radiante (6 + modificador de Carisma a partir do 11° nível e 9 + modificador de Carisma a partir do 21°).
Aí vai uma dica: desafie o oponente, ataque-o e então saia do alcance ou campo de visão dele; você vai forçar o mestre a uma decisão que ele não gostaria: receber o dano ou deixar de atacar nesta rodada. Claro que isto não é muito efetivo contra criaturas com ataques a distância.
Em contraste com o desafio de combate, o Desafio Divino tem algumas vantagens: um alcance de explosão próxima 5 (você pode desafiar oponentes que não estejam adjacentes, como aquele controlador sacana que fica escondido atrás de seus lacaios); mas também tem suas desvantagens: é necessário uma ação menor para ativá-lo.
Égide do Mago da Espada
Para os Magos da Espada (Swordmage) existem dois caminhos para o desafio: o Égide de Assalto, que permite ao personagem teleportar-se adjacente ao oponente e realizar um ataque básico caso ele não vise o personagem como alvo; ou o Égide de Proteção, que permite a criar uma barreira mágica no alvo do ataque, reduzindo o dano em 5 + o modificador de Constituição do Swordmage.
O Égide de Assalto tem um efeito muito mais interessante, mas coloca o personagem numa posição desvantajosa para ele muitas vezes (lembre-se que o Swordmage não pode usar armaduras tão pesadas quanto a dos guerreiros e geralmente não suporta um combate tão intenso). Não se engane, caso a Constituição do personagem seja alta, invista no Égide de Proteção.
Como o paladino, o Égide do Mago da Espada tem a desvantagem de requerer uma ação menor, e ainda com um alcance de somente 2 quadrados de explosão próxima.
Ira da Natureza (Guardião)
Os recém-lançados Guardiões possuem um desafio interessante; ele permite dois ataques diferenciados de acordo com a proximidade do alvo: a Fúria do Guardião, para oponentes adjacentes, onde o Guardião realiza um ataque básico e força o alvo a conceder vantagem de combate a todos os aliados; e a Captura do Guardião, para personagens a até 5 quadrados de distância, que permite a ele aproximar-se do alvo e provocar nele lentidão.
Desvantagem: ambos os poderes consomem a ação imediata do personagem naquela rodada, mas é necessária somente uma ação livre para marcar os oponentes. E aí vai a grande vantagem: o Guardião pode marcar cada oponente adjacente a ele.
Para provocar estes efeitos o oponente deve realizar um ataque que não inclua o personagem como alvo e, a não ser que o único personagem marcado esteja em fuga, prefira sempre utilizar a Fúria do Guardião.

Segundo o Otavio (organizador da RPGA), na resumao da LFR eles chamam o Swordmage de Lamina Arcana (e os spellscarred de Arcano-marcados).
Tem mais um detalhe na marca do paladino que torna ela menos efetiva do que parece. Segundo as regras oficiais, o paladino precisa engajar o oponente na mesma rodada que o desafia, ou sofre as consequencias (nao pode desafiar na rodada seguinte). Entao, se tu marcar alguem a 5 quadrados de distancia, é melhor ter algumas azagaias de reserva.
Bem interessante o artigo, mas eu acho que faltou expor um ponto: o que a “marca” representa e por que um adversário marcado por um guerreiro não pode ser marcado por um paladino.
A “marca” simboliza um adversário que o defender está “engajando”, alguém que de certa forma ele está vigiando atentamente. No caso do guerreiro, por exemplo, é como se ele estivesse em combate singular com o inimigo: se o inimigo se descuidar, ele aproveita; assim que ele pára de lutar com ele, o desafio acaba. O inimigo tem que dedicar sua atenção ao guerreiro – o que, obviamente, impede que outro defender faça a mesma coisa.
(Então não há mesmo nenhuma chance de lançarem a fantástica classe Espadamago?)
Acho que a análise ficou incompleta. Por exemplo:
Desafio de Combate (Guerreiro)
Vantagem não-citadas: Você marca quantos oponentes atacar (incluindo ataques de oportunidade, ataques à distância, ataques de área). A única limitação é quantos ataques você tiver disponível.
Desafio Divino (Paladino)
Desvantagens não-citadas: Você tem que engajar o oponente de imediato. Logo, se usar a marca à distância, vai ter que atacar o oponente ou correr até ele para ficar adjacente. Se não engajar, além de perder a marca, não pode usar Desafio Divino no turno seguinte.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
A minha idéia não é ser um guia completo sobre o assunto, mas é bom notar que vocês estão empolgados (e participativos). Farei uma edição no texto com base nas sugestões apontadas.
[...] foi falado pelo Véxo sobre as Marcas do guerreiro, e junto aos PodCasts que falam a respeito de classes no Rolando20, e com as Oficinas de Personagem [...]
[...] guia para a 4ª edição do Dungeons & Dragons « Marcação Cerrada Open Grave e novos lançamentos da Wizards [...]