Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do D&D 4e tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar.
DESCRIÇÃO DA CLASSE
Função: Agressor. Você canaliza poderosas energias mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia selvagem para explodir seus inimigos. Você tende ao controlador como função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, como um toque tanto do antigo poder dracônico ou de energia caótica indomável, e você a libera através da força de vontade e disciplina física.
Atributos-Chave: Carisma, Destreza, Força
Agressor? Para quem esperava um controlador diferente (como eu) esta foi a maior surpresa; o feiticeiro pode estar lado-a-lado com o mago na mesa de jogo sem influenciar negativamente o equilíbrio do grupo.
Proficiência com Armaduras: Roupas
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, à distância simples
Instrumentos: Adagas, cajados
Bônus em Defesas: +2 em Vontade
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de classe abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Tolerância (Con)
O restante da descrição não é tão inusitado; apesar de termos Atletismo e Tolerância entre as perícias de classe, mais comuns entre os personagens agressores.
Características da Classe: Fonte de Magias
Características da Classe do Feiticeiro
Os feiticeiros possuem a seguinte característica de classe.
Fonte de Magias
Como feiticeiro, você adquire poder através de uma conexão inata e instintiva com uma fonte arcana antiga. Escolha entre Magia Dracônica ou Magia Selvagem. Sua escolha fornece a você características específicas e também provê bônus para certos poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.
Magia Dracônica
O poder elemental dos dragões flui atrqavés de você, infundindo suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você manifesta a força arcana dos dragões.
Poder Dracônico: Você recebe um bônus para as rolagens de dano de poderes arcanos igual a seu modificador de Força. Este bônus é ampliado para seu modificador de Força +2 no 11° nível e seu modificador de Força +4 no 21° nível.
Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver portando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.
Alma de Dragão: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, fogo, relâmpago, trovão, ou veneno. Você ganha resistência 5 a este tipo de dano. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível. Seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano escolhido por você.
Escamas do Dragão: Na primeira vez que você torna-se sangrando durante um encontro, você recebe um bônus de +2 para a CA até o final do encontro.
O modelo dracônico de feiticeiro é mais estável, com valores fixos e uma escolha de tipo de dano por parte do jogador. Ele receberá bônus para ataques e classe de armadura com base na Força do personagem (interessante para uma classe arcana que tem Carisma como atributo principal), um tipo de resistência a dano (e ignorar a resistência do oponente) e um bônus maior na CA quando estiver sangrando.
Magia Selvagem
Você conjura suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja manifestando os poderes dos seres primordiais ou drenando força diretamente deste plano, você libera a magia em pulsos selvagens.
Explosão de Caos: Sua primeira rolagem de ataque durante cada um de seus turnos determina o benefício adquirido naquela rodada. Se você rolar um número par, você recebe um bônus de +1 para a CA até o final de seu próximo turno. Se você rolar um número ímpar, você pode fazer um teste de resistência.
Poder do Caos: Você ganha um bônus para as rolagens de dano de seus poderes arcanos igual a seu modificador de Destreza. Este bônus é ampliado para seu modificador de Destreza +2 no 11° nível e seu modificador de Destreza +4 no 21° nível.
Poder Irrestrito: Quando você rola um 20 natural em uma rolagem de ataque de um poder arcano, você desloca o alvo 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você rolar um 1 natural em uma rolagem de ataque de poder arcano, você deve empurrar 1 quadrado cada criatura a até 5 quadrados de você.
Alma Selvagem: Quando você finaliza um descanso prolongado, role um d10 para determinar um tipo de dano.
- Ácido
- Congelante
- Força
- Fogo
- Necrótico
- Psíquico
- Radiante
- Relâmpago
- Trovão
- Veneno
Você adquire resisência 5 a aquele tipo de dano até o final de seu próximo descanso prolongado. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível.
Quando você tem resistência aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano adquirido.
O feiticeiro selvagem é um pouco mais difícil de gerenciar, pois seu bônus de resistência é alterado randomicamente todos os dias e ele recebe bônus de CA ou testes de resistência com base no valor rolado no dado; e o mesmo se aplica para seus poderes (veja o Raio Ofuscante, abaixo). Por fim, seu bônus em dano é baseado na Destreza, mas apesar disto suas características são bastante semelhantes ao feiticeiro dracônico.
Instrumentos
Feiticeiros portam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você empunhar uma adaga ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de encantamento para as rolagens de dano dos poderes de feiticeiro ou dos caminhos exemplares de feiticeiro que tenham o descritor instrumento. Sem um implemento, você ainda pode conjurar estes poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como instrumento do feiticeiro. No entanto, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utilizar a adaga como instrumento.
Poderes do Feiticeiro
Como outros poderes de classes arcanas, estes são chamados magias. O arsenal do feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais conjuradas de enigmáticas ou impulsivas tradições mágicas. Os estudiosos arcanos ás vezes consideram os feiticeiros como noviços que brincam com poderes além de seu controle, mas a prova de seu valor está na devastação que causam em seus oponentes.
Os poderes de feiticeiros variam enormemente em tipos de energia (tanto quanto os magos) mas são frequentemente direcionados a poucos alvos. Além disto causam algum tipo de redutor direto (como empurrar ou derrubar), sem modificar o campo de combate.
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade

Parabéns pelo novo site, ficou muito bom!
E parabéns também pela velocidade na tradução ^^
Realmente, primeiro de tudo parabéns pelo website! Ficou bonito!!!
Curti o sorcerer!!! Pelo visto eles pegaram dois estilos clássicos da 3.5 para basear na 4e: disciple of the dragon e wildmage. E ambos passam o feeling de um sorcerer: energia pura, violência arcana, espontaneidade.
Ficou bacana, bem caótico.
Um Genasi (Tempest Soul), Feiticeiro “Draconico” seria um fio terra! ahaha
O tomo ficou ótimo, parabens !
gostei do site novo, não ter tanto preto ajuda na visualização
quanto ao Feiticeiro, hum, interessante, é uma classe muito boa, apesar de não me interessar tanto (ainda prefiro o Warlock e o Mago), mas um dia eu vou fazer
Parabéns pela hospedagem! Isso significa que a coisa está seguindo bem. No começo talvez você sintam uma queda no movimento, isso é natural pela troca de endereço, é um endereço ainda pouco conhecido pelo google. Mas relaxa que com esse contéudo sempre muito bom sobre D&D4E a coisa vou senão melhora. Grande abraço!
ps. Vou ler o feiticeiro agora, abafa…
Feiticeiro: diferente do que foi suposto, temos um segundo agressor arcano.
O site ficou mesmo muito bonito!
Quero ver essa classe em jogo, apesar de estar achando as mudanças de mecânica mais legais e condizentes com o conceito, não tem quem me tire da cabeça que o warlock o substituii… =P
Nossa, vocês estão de parabens!
gostei mt do novo visual!
xD
e a traduçao do feiticeiro caiu como uma luva pro meu grupo
Em primeiro lugar, parabéns pela hospedagem!
Quanto ao feiticeiro, eu até gostei dos efeitos caóticos dele, mas a classe como um todo foi a que eu menos gostei de todas as liberadas até agora do PHB2. Os implementos não combinam muito com a classe, eu preferia que fossa algo novo e mais adequado para a classe. E striker não ficou muito bom, ainda por cima stiker tendendo a controller. Sobrepõe demais com o Warlock e força alguém que usa magia de forma caótica a mirar um único alvo.
Quanto aos poderes, eu achei o primeiro um pouco fraco (é uma variação do Tide of Iron, só que à distância – não muito bom para um striker) e o segundo bem forte. 6d6? Isso é como 3[W] para uma arma de 2d6, ainda dá metade do dano caso falhe e tem um efeito bom para a Magia Selvagem.
Mas o mais interessante que eu achei foi ter uma opção de poder vinda do Caos Elemental. Isso apenas lança mais sombras sobre a futura fonte Elemental…
Achei legal o feiticeiro, mas fiquei triste quanto ao fato de ser Striker!!! Se Avenger for striker também, teremos 6 classes strikers nos 2 livros básicos, contra 3 defenders e 3 controllers! Acho que esse privilégio de opções aos strikers limitará as escolhas dos PJs por outros papéis. Usando o mesmo conceito, mas priorizando a função Controller o Feiticeiro ficaria bem legal também.
Concordo com o Elda King, o segundo poder é absurdamente forte. 6d6 de dano! Só pode ser erro. Ataques no nível 1 tem dano máximo de 3d…
As 2 classes que faltam serão realmente Shaman e Avenger? Pq depois de Sorcerer ser striker eu espero por qualquer coisa, mas até aqui todas as classes estão legais, então é confiar.
Pessoal, muito obrigado pelos comentários. Realizamos tudo basicamente em um final de semana e é bom saber que o resultado agradou a todos!
Quanto ao feiticeiro, eu posso dizer que também estranhei bastante algumas de suas características, mas como meu cenário dá muita importância aos dragões, é possível que tenha um feiticeiro dracônico em mesa logo. Assim, faço minhas considerações pós-mesa =)
Gostei bastante do Feiticeiro. Esperava um controlador, como muita gente, mas não me decepcionei. Alguns também sentiram falta de cantrips, mas os poderes da Fonte de Magia compensam muitoisso. Ficou óbvio que a Magia Dracônica é bem voltada para Draconatos, enquanto que a Magia Selvagem é própria dos Halflings, refletindo a natureza da raça.
Naõ achei (muito) desequilibrado o Raio Ofuscante; o Feiticeiro é um Agressor voltado para puro dano, ao contrário do Bruxo, que usa poderes com pouco dano, mas com efeitos especiais poderosos (para o nível) em seus poderes diários de 1º nível, sendo mais controlador que o próprio Feiticeiro.
Lembrando que o efeito especial deste poder depende do valor (par) na rolagem de ataque, ele só afeta um alvo, além de ser diário, e é inútil se o usuário não tiver modificador de Destreza positivo.
Bom, quanto a uma fonte de poder Elemental, acho que ficaria desconexa a sua existência, já que a Arcana e a Primal já meio que fazem este papel. Quero ver muito a fonte de poder Sombra e Psíquica, mas não boto fé na Chi (ou seja lá qual for), a provável fonte do Monge, que na minha opinião é o que deixa a classe muito “orientalizada” e afugenta aqueles que querem construir um pugilista ou capoeirista, por exemplo (“heim, capoeirista soltando Hadouken?!?!”).
Se não me engano, nos livros fala que vai ter a Elemental. Tem bastante potencial, mas está mais limitada agora. Eu imaginava que teria algo como um elementalista (alguém que retirava sua força do caos elemental, como o feiticeiro agora, para fazer ataques elementais), uma classe focada em usar aspectos de cada elemento específico para ganhar diferentes bônus, algum tipo de combatente elemental, possivelmente assumindo características elementais (pegar fogo, virar vento/fumaça, etc), e talvez alguma classe mais ligada a manipular os elementos (um controller, afetando o campo de batalha: transformando pedra em lama, criando água, etc). Mas agora, um já cortou, e pode ser que nem tenha essa fonte de poder…
Agora, o Raio Ofuscante é desbalanceado por ter um dano alto (em relação, por exemplo, a um Warlock), causar metade do dano com uma falha e ainda ter uma chance de 50% de causar um efeito bastante bom (como é de build, dex é seu atributo secundário; e ainda é save ends!) ALÉM de ganhar +1 na CA, e você ainda soma seu modificador de dex no dano (o que compensa não ter uma Curse, Quarry ou similar).