Histórico em janeiro de 2009

Bem Vindo ao Caçador

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Durante muitos anos estive em meio a floresta, aprendendo com ela, sofrendo com sua dor, aprendendo aquilo que me tornaria alguem melhor… Hoje eu sou a floresta, e a floresta sou eu, sua energia flui em minhas veias…

O Caçador é uma classe básica na qual une a força dos Arcos (Bow) e Bestas (Crossbow), ao conhecimento da natureza. Este caçador compreende seus oponentes e usa as forças da natureza criando áreas no campo de batalha para seu benefício, enquanto usa seus poderosos ataques de longa distância.

Clique aqui para o Download.

Esta classe é meu presente a todos os leitores desse blog.

Abraços.

O Feiticeiro e a magia selvagem

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Longamente esperado, o feiticeiro é a segunda classe arcana a ser lançada com o Livro do Jogador II em março. Apesar da edição anterior, o Feiticeiro do D&D 4e tem pouco em comum com o mago, sequer as magias; é uma classe interessante e repleta de pequenas características a se explorar.

DESCRIÇÃO DA CLASSE
Função: Agressor. Você canaliza poderosas energias mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia selvagem para explodir seus inimigos. Você tende ao controlador como função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, como um toque tanto do antigo poder dracônico ou de energia caótica indomável, e você a libera através da força de vontade e disciplina física.
Atributos-Chave: Carisma, Destreza, Força

Agressor? Para quem esperava um controlador diferente (como eu) esta foi a maior surpresa; o feiticeiro pode estar lado-a-lado com o mago na mesa de jogo sem influenciar negativamente o equilíbrio do grupo.

Proficiência com Armaduras: Roupas
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, à distância simples
Instrumentos: Adagas, cajados
Bônus em Defesas: +2 em Vontade

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de classe abaixo, escolha três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Tolerância (Con)

O restante da descrição não é tão inusitado; apesar de termos Atletismo e Tolerância entre as perícias de classe, mais comuns entre os personagens agressores.

Características da Classe: Fonte de Magias

Características da Classe do Feiticeiro

Os feiticeiros possuem a seguinte característica de classe.

Fonte de Magias

Como feiticeiro, você adquire poder através de uma conexão inata e instintiva com uma fonte arcana antiga. Escolha entre Magia Dracônica ou Magia Selvagem. Sua escolha fornece a você características específicas e também provê bônus para certos poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.

Magia Dracônica

O poder elemental dos dragões flui atrqavés de você, infundindo suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você manifesta a força arcana dos dragões.

Poder Dracônico: Você recebe um bônus para as rolagens de dano de poderes arcanos igual a seu modificador de Força. Este bônus é ampliado para seu modificador de Força +2 no 11° nível e seu modificador de Força +4 no 21° nível.

Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver portando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de sua Destreza ou Inteligência para determinar sua CA.

Alma de Dragão: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, fogo, relâmpago, trovão, ou veneno. Você ganha resistência 5 a este tipo de dano. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível. Seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano escolhido por você.

Escamas do Dragão: Na primeira vez que você torna-se sangrando durante um encontro, você recebe um bônus de +2 para a CA até o final do encontro.

O modelo dracônico de feiticeiro é mais estável, com valores fixos e uma escolha de tipo de dano por parte do jogador. Ele receberá bônus para ataques e classe de armadura com base na Força do personagem (interessante para uma classe arcana que tem Carisma como atributo principal), um tipo de resistência a dano (e ignorar a resistência do oponente) e um bônus maior na CA quando estiver sangrando.

Magia Selvagem

Você conjura suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja manifestando os poderes dos seres primordiais ou drenando força diretamente deste plano, você libera a magia em pulsos selvagens.

Explosão de Caos: Sua primeira rolagem de ataque durante cada um de seus turnos determina o benefício adquirido naquela rodada. Se você rolar um número par, você recebe um bônus de +1 para a CA até o final de seu próximo turno. Se você rolar um número ímpar, você pode fazer um teste de resistência.

Poder do Caos: Você ganha um bônus para as rolagens de dano de seus poderes arcanos igual a seu modificador de Destreza. Este bônus é ampliado para seu modificador de Destreza +2 no 11° nível e seu modificador de Destreza +4 no 21° nível.

Poder Irrestrito: Quando você rola um 20 natural em uma rolagem de ataque de um poder arcano, você desloca o alvo 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você rolar um 1 natural em uma rolagem de ataque de poder arcano, você deve empurrar 1 quadrado cada criatura a até 5 quadrados de você.

Alma Selvagem: Quando você finaliza um descanso prolongado, role um d10 para determinar um tipo de dano.

  1. Ácido
  2. Congelante
  3. Força
  4. Fogo
  5. Necrótico
  6. Psíquico
  7. Radiante
  8. Relâmpago
  9. Trovão
  10. Veneno

Você adquire resisência 5 a aquele tipo de dano até o final de seu próximo descanso prolongado. A resistência amplia para 10 no 11° nível e 15 no 21° nível.

Quando você tem resistência aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram qualquer resistência do alvo ao tipo de dano adquirido.

O feiticeiro selvagem é um pouco mais difícil de gerenciar, pois seu bônus de resistência é alterado randomicamente todos os dias e ele recebe bônus de CA ou testes de resistência com base no valor rolado no dado; e o mesmo se aplica para seus poderes (veja o Raio Ofuscante, abaixo). Por fim, seu bônus em dano é baseado na Destreza, mas apesar disto suas características são bastante semelhantes ao feiticeiro dracônico.

Instrumentos

Feiticeiros portam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você empunhar uma adaga ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de encantamento para as rolagens de dano dos poderes de feiticeiro ou dos caminhos exemplares de feiticeiro que tenham o descritor instrumento. Sem um implemento, você ainda pode conjurar estes poderes.

Qualquer adaga pode funcionar como instrumento do feiticeiro. No entanto, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utilizar a adaga como instrumento.

Poderes do Feiticeiro

Como outros poderes de classes arcanas, estes são chamados magias. O arsenal do feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais conjuradas de enigmáticas ou impulsivas tradições mágicas. Os estudiosos arcanos ás vezes consideram os feiticeiros como noviços que brincam com poderes além de seu controle, mas a prova de seu valor está na devastação que causam em seus oponentes.

Os poderes de feiticeiros variam enormemente em tipos de energia (tanto quanto os magos) mas são frequentemente direcionados a poucos alvos. Além disto causam algum tipo de redutor direto (como empurrar ou derrubar), sem modificar o campo de combate.

Frio Dracônico – Ataque de Feiticeiro 1
Um sopro congelante golpeia seu oponente e o empurra para trás.
Sem Limite; Arcano, Congelante, Instrumento
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Acerto: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante, e você empurra o alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque básico à distância.
Raio Ofuscante – Ataque de Feiticeiro 1
Um raio brilhante se lança sobre seu oponente confundindo-o.
Diário; Arcano, Instrumento, Radiante
Ação Padrão à Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Se você rolar um número par para a jogada de ataque, o alvo recebe uma penalidade para as rolagens de ataque contra você igual a seu modificador de Destreza (resistência anula).
Falha: Metade do dano.

Um Anão Muito Furioso

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Olá,

Hoje irei falar a respeito de uma idéia que se concretizou no meu grupo, “Ranger Anão“. Agora a vem a pergunta simples: “Não era para ser os elfos ranger?“.

De fato os elfos são excelentes rastreadores, mas o meu conceito é voltado para o aspecto dos anões, sua capacidade de lutar com armas grandes em cada mão.

Então para essa otimização do Ranger, irei usar a raça anã, pelas idéias mostradas acima. Com seu bônus em Constituição e Sabedoria temos uma qualidade ótima para muitos poderes do Ranger de Duas Armas.

A capacidade do Anão de usar Second Wind como ação Mínima é uma salvação para o nosso amigo que tem defesas médias e pontos de vida médios também.

Quanto às qualidades do Ranger, vamos escolher Duas Armas, com isso recebemos o talento Toughness como talento adicional (que é muito útil, 5 pontos de vida a mais nos coloca em quase posição de ter pontos de vida como um Defender nos primeiros níveis). Ainda temos o talento de primeiro nível, que por motivo bem claro será “Dwarven Weapon Training” que nos coloca em posição de vantagem por ter proficiência com todos os Axes (machados) e Hammers (Martelos), e um mísero bônus de +2 por talento no dano. (Que somente será melhorado no nível épico com o Weapon Focus), e o segundo talento é Power Attack, desferir dois ataques com +2 nos danos é ótimo, junto ao Dwarven Weapon Training temos +4 no dano de cada ataque!

Próximos talentos podem incluir, Lethal Hunter melhorando assim seu dano com o Hunter’s Quarry, Improved Initiative é um excelente talento para nosso amigo que é mais de agir e depois pensar, Durable e Defense Mobility são ótimos para um personagem médio em defesa estar prevenido no campo de batalha.

Nossas perícias são simplistas para um personagem “bárbaro” que viveu muito tempo no subsolo, Dungeoneering como perícia de Ranger, e Atletics, Endurance, Perception e Stealth, este ultimo a primeiro ponto é uma perícia que não se encaixaria, mas nosso amigo anão é um personagem um tanto bárbaro, mas não burro, emboscadas também fazem parte da brincadeira.

Nosso limite (por enquanto) é a Hide Armor, entretanto um talento para obter a Chain Armor é de grande ajuda, já que nosso amigo não será tão dotado de Destreza. A arma é a Craghammer (Adventures Vault), com seu bônus de proficiência em +2, e dano de d10 é uma arma mediana, entretanto sua habilidade Brutal 2 é o caminho certo, re-rolando cada dado de dano que tiver um numero menor ou igual a 2. Ou seja, com nosso bônus de dano de +4 por ataque, e o valor mínimo do dado é 3, temos então 7 pontos de dano no mínimo.

Os poderes temos:

à Vontade

Twin Strike (Nível 1) é nosso precioso, se acertar os dois ataques temos um dano mínimo de 14, e um máximo de 28 pontos de dano, com um ataque à vontade! (1d6 pela caçada que não foi adicionado no calculo). Entretanto para se ter essa formidável força, recebemos uma penalidade de -2 em cada ataque; e

Careful Attack (Nível 1) é para aquele momento onde encontramos um inimigo com uma CA muito elevada, mesmo tendo uma boa capacidade de nosso amigo às vezes precisa de um acerto melhor, então ignoramos o Power Attack e atacamos com o Carefull. (Não esqueça que ele ainda recebe +2 de bônus no dano pelo Dwarven Weapon Training).

Encontro

Two-Fanged Strike (Nível 1) é nosso melhor ataque para o encontro, realizamos dois ataques (um com cada arma, ou com cada Craghammer) e se os dois ataques atingirem adicionamos o bônus de Sabedoria no dano. Vale lembrar que esse ataque adiciona a força em cada ataque;

Para o nível 3 eu gosto do Ruflem Sting (Adventures Vault Martial Power) que permite com a arma off-hand realizar um ataque como ação menor contra um alvo, mas essa façanha tem um porém, nosso amigo anão acaba baixamos a guarda para nosso inimigo, e fazemos vantagem de combate contra o próximo ataque corpo-a-corpo desse inimigo; e por final

Claws of the Griffon (Nível 7) é um excelente ataque, que realiza 2[A] com a arma principal e 1[A] com a arma off-hand, um excelente movimento.

Diário

Jaws of the Wolf (Nível 1) é nosso ataque diário mais eficiente, tendo um dano mínimo em torno de 28 e um máximo em torno de 48! Que é uma quantidade muito exorbitante para um personagem em níveis iniciais. Isso ainda pode aumentar se colocar junto o Hunter’s Quarry;

Two-Wolf Pounce (Nível 5) é o ataque supremo para eliminar dois inimigos, realizando incríveis 3 ataques em uma única rodada! E ainda podendo se movimentar antes do primeiro ataque, e depois de segundo ataque. Ou seja, é fabuloso ver nosso amigo anão se metendo entre os inimigos e saindo antes de completar seu ataque; e por final

Ranger Recovery (Martial Power, Nível 9) realiza um único ataque (com 2[A]) e então se todos os poderes por encontro já foram usados pode recuperar um poder por encontro, caso o personagem esteja precisando de uma força a mais pode acrescentar +2[A] no dano! Perfeito para nosso amigo raivoso!

Utilitários

Hunter’s Privilege (Martial Power, Nível 2) é tentador, porém restrito. Sempre que tiver o valor de iniciativa mais elevado de todos os combatestes pode colocar +3 em todos os danos, além de ser uma stance e diário;

Battle Runner (Martial Power, Nível 6) é nossa segunda stance, também diária, nos permite correr com Speed +4 e sem causar ataques de; e por final

Shed the Mark (Martial Power, Nível 10) é um utilitário a vontade que nos impede de ser marcado (coisa muito importante), mas perdemos nossa ação de movimento (apesar de ainda poder fazer um Shift 1).

Minha experiência com meu amigo Durak, Martelo Quebrado foi incrível! Ele realizou o papel de bárbaro das mais profundas montanhas, um anão tímido e muito valente, que não mede nenhum esforço para vencer uma luta. O mais incrível é que sua quantidade de dano é absurdamente mais elevada do que quando planejei, e seu Craghammer que nem me pareceu tão eficiente foi o melhor investimento (que rendeu alguns rerolls com valor de 10).

Cya