Histórico em janeiro de 2009

Iniciativa 4e: Sementes de Aventura

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

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Olá a todos!

Este é o segundo de uma sequencia de vários posts em conjunto com outros blogs, e este trabalho é chamado Iniciativa4e! Não sabe o que é isso? Clica logo aqui e saiba!

Nesta semana, o tema será “Dinheiro” e eu Jeferson “Shin” aqui do Tomo4e apresento aos meus leitores o Sementes de Aventura, Ganchos e Ideias de aventuras.

Seguem aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e dessa semana: Aldetoron, CastleRPG, Rolando20, D3system e RPGArautos.

Sementes de Aventura (Dinheiro)

Missão PrincipalPerdendo o Dinheiro

Os personagens estão descansando calmamente em sua estalagem predileta, usando e abusando de seus bens, mostrando o melhor do glamour e riquezas que a vida de um aventureiro pode oferecer. Numa manhã calma, eles percebem que todo o seu dinheiro e equipamento foram roubados! Para piorar a situação, ainda têm que pagar o custo da estalagem e do banquete da noite anterior!

O dono da estalagem poderia ser o ladrão dos equipamentos, forçando os jogadores a terem que pagar duas vezes! A Guilda dos Ladrões encontrou a grande chance do ano e resolveu atacar antes que os jogadores gastassem todo o dinheiro. E por final, essa poderia ser a forma inicial dos jogadores começarem a sua aventura.

Pode-se usar o desafio de perícias da RPGArautos para conseguir dinheiro e pagar a estalagem, e então já incluir o esconderijo dos ladrões para recuperar os equipamentos!

Missão PrincipalO Grande Laboratório Alquímico

Um grande duque local, envolvido com algumas compras de ingredientes para seu filho mago, acabou por fazer uma aquisição muito grande de um laboratório alquímico. Esse equipamento custou uma quantidade enorme de moedas de ouro. Entretanto, por algum motivo o dinheiro guardado para a compra desapareceu, e cabe aos jogadores descobrir os culpados.

Seria o filho do Duque uma pessoa revoltada, que deseja fugir das amarras de um pai que não consegue entender seu filho? Ou seria um roubo da Guilda dos Mercadores para um acerto de contas? E por final, seria tudo isso uma jogada em busca de uma segunda riqueza e o próprio duque estaria apenas escondendo seu próprio dinheiro?

Missão PrincipalOuro Negro (ou Rubro)

Em algum momento, os personagens estão descansando e se divertindo, e por algum motivo bizarro um mensageiro pergunta seus nomes. Com a confirmação de um dos nomes (o líder ou o PdJ bondoso), ele entrega um saco com uma grande quantidade de dinheiro ao grupo. Depois que os aventureiros se divertirem com o dinheiro (deixo-os gastar um pouco), eles começam a ser perseguidos por um grupo que tenta matá-los a qualquer custo.

Seria o dinheiro da Guilda dos Assassinos? Ou então o dinheiro é uma tradição de “última ceia” de um grupo de cultistas que mata apenas os mais gananciosos? Ou uma prova de moral para o paladino/clérigo do grupo, indicando que os bens materiais são uma coisa ruim?

Missão PrincipalUm duelo não muito justo

Os personagens estão tirando uma soneca na sua cidade favorita, quando sem qualquer aviso uma luta começa. Poucos momentos depois, a luta termina em uma morte. Ao descobrirem que o cadáver era um NPC conhecido dos personagens, o grupo investiga um pouco mais e descobre que a luta era na verdade um duelo.

Seria esse duelo uma forma de pagamentos de dívidas? Ou seria um desacordo entre um casamento que não teve sucesso? Finalmente, seria o duelo uma maneira de encerrar uma briga entre duas famílias por terras de uma fazenda?

Missão PrincipalUm grande pagamento

Os personagens são contratados para recuperar um amuleto de Sehanine para os clérigos. O amuleto foi roubado numa investida de orcs e agora cabe aos heróis buscar o artefato. Após uma investigação, o grupo consegue o artefato – um cetro com uma pedra preciosa do tamanho de um punho.

Os personagens estão com muito dinheiro em mãos, e com uma pedra preciosa enorme! Devolver ou não devolver? Se não devolverem, ou retirarem somente a pedra, a ira de Sehanine atormentaria os aventureiros?

Espero que Gostem!

Cya

Iniciativa 4e – Enriquecendo seus Personagens

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

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Nesta nova edição da Iniciativa 4e o tema é Dinheiro, um tema que certamente desperta a avareza e a ganância em muitos jogadores. E por que não dar a eles o que querem?

Como recursos adicionais para os personagens, preparei neste post: (i) um novo histórico (background) para personagens cavaleiros, nobres ou afins; (ii) alguns novos rituais e um item alquímico para os jogadores frustrados que ainda não ganharam na mega-sena; e (iii) um novo caminho exemplar para ladinos (óbvio!) baseado no que eles fazem de melhor: ladinagem.

Espero que o conteúdo seja interessante aos mestre e jogadores. E não esqueçam de conferir o conteúdo dos outros blogs da Iniciativa 4e, listados no fim.

Histórico

Abastado

Eu quero simplesmente o melhor: a armadura mais vistosa, o corcel mais veloz, as bebidas mais saborosas. Afinal, eu posso pagar!
Você possui uma quantidade de recursos monetários acima do normal. Talvez você tenha trabalhado arduamente durante muitos anos de sua vida, ou tenha executado serviços ilícitos como mercenário? Você pode ter recebido uma recompensa ou herança ou ainda o patrocínio de um nobre, que espera de seu cavaleiro determinados serviços, lealdade ou reconhecimento.
Não importa a origem, este dinheiro será muito útil para equipar o personagem em suas primeiras aventuras.
Benefício: O personagem inicia o jogo com 500 moedas de ouro ao invés das 100 moedas tradicionais. Este recurso adicional pode ser utilizado para adquirir um item mágico menor, montarias e armaduras, ou o que mais o personagem desejar.
Histórico bom para: Paladinos e Senhores da Guerra.

Rituais e Alquimia

Ouro de Tolo

Um brilho radiante cobre as moedas sobre a mesa, e num instante cobre e prata se parecem com o ouro.
Nível: 6
Categoria: Ilusão
Tempo: 10 minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 70 PO
Preço de Mercado: 150 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Ouro de Tolo faz com que um objeto pequeno, ou uma pequena coleção de objetos de até 2 quilos (aproximadamente 200 moedas) aparente ser composto de ouro. Quando o ritual é finalizado, a coloração e textura do objeto recebem a aparência de ouro, mas o objeto em si não tem sua composição alterada; se ele é feito de madeira ainda pode ser quebrado ou queimado, por exemplo.
Assim que a duração terminar, o objeto (ou objetos) reverte para sua aparência original.

Duração de acordo com o resultado do Teste de Arcanismo
20 ou menor: 10 minutos
21-30: 1 hora
31-40: 1 dia
41 ou maior: 1 semana

Toque de Midas

O toque de suas mãos afeta drasticamente a constituição do objeto; em poucos instantes ele se transforma em ouro puro.
Nível: 15
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 1.800 PO
Preço de Mercado: 3.200 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O ritual Toque de Midas transforma permanentemente um objeto tocado pelo conjurador em ouro. É necessário que o objeto seja feito de algum metal de valor inferior (geralmente chumbo), que se transformará inteiramente.
O peso do objeto não será alterado, mas seu valor será elevado em uma categoria (DMG 124), caso seja um obra de arte. No caso de armas e equipamentos mágicos, seu valor de venda (PHB 223) será aumentado em 1 nível acima do padrão. Armas e equipamentos comuns terão valor de venda equivalente a itens mágicos de nível 1 depois do ritual.
As criaturas e objetos mais pesados do que obras de arte (aproximadamente 5 quilos) não são afetados por este ritual. Objetos de arte com valor de 50.000 PO dificilmente serão feitos em algum metal menos precioso que o ouro.

Pedra Filosofal

Nível: 8
Categoria: Outro
Tempo: 1 hora
Custo em Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 375 PO
Perícias-Chave: Arcanismo ou Ladinagem

A Pedra Filosofal replica os efeitos do ritual Toque de Midas sobre um objeto tocado. O objeto também deve ser de metal e obedece às mesmas regras descritas no ritual acima, embora hajam restrições ao nível do objeto ou categoria do objeto de arte a ser transformado.

Pedra Filosofal Nível 8+
Esta pequena peça de metal prateado é maleável como cera, mas não pode ser partida facilmente. Em contato com um objeto de metal, a pedra se desfaz em cinzas enquanto o objeto rapidamente se transforma em ouro.
Nível 8 125 PO
Nível 13 650 PO
Nível 18 3.400 PO
Nível 23 17.000 PO
Nível 28 85.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível):
Ação mínima. Tocar um objeto metálico com esta pedra o transformará imediatamente em ouro. Somente itens mágicos de 6° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 2.500 PO podem ser transformados dessa maneira.
Nível 13: Somente itens mágicos de 11° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 7.500 PO podem ser transformados.
Nível18: Somente itens mágicos de 16° nível ou inferiores, ou objetos de arte de até 15.000 PO podem ser transformados.
Nível 23: Somente itens mágicos de 21° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.
Nível 28: Somente itens mágicos de 26° nível ou inferiores e quaisquer objetos de arte do expressos no Livro do Mestre.

Caminho Exemplar

Mestre Saqueador

“Se é precioso ou valioso, deve ser meu. Tudo o que eu preciso é encontrar a chave certa.”
Pré-requisito: Classe de Ladino
Você é um especialista em remover itens dos bolsos alheios e possui dedos agéis capazes de destrancar as mais complexas fechaduras, especialmente de cofres e baús. Infelizmente, vez ou outra surgem obstáculos entre você e o tesouro que tanto almeja. Assim você teve que aprender a lidar com as armadilhas e guardiões de tesouro mais mortíferos.

Características do Caminho do Mestre Saqueador

Ação do Saqueador (11° nível): Quado o personagem gastar um ponto de ação para adquirir uma ação extra, ele também pode executar uma manobra de furtar bolsos ou prestidigitação como uma ação livre.
Saqueador Habilidoso (11° nível): O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Ladinagem. Se o personagem ainda não é treinado na perícia Percepção, ele recebe esta graduação gratuitamente.
Saqueador Veloz (16° nível): O personagem é capaz de realizar a manobra de furtar bolsos também em objetos que o alvo esteja segurando ou manobrando; em caso de sucesso, ele adquire o objeto, mas o alvo percebe a sua manobra.

Proezas do Mestre Saqueador

Arremessar Moeda – Ataque de Mestre Saqueador 11
Você arremessa uma moeda para o alto, distraindo o oponente; enquanto ele estende a mão para pegá-la, você o surpreende com um golpe ágil.
Encontro – Marcial, Arma
Ação Padrão –
Arma corpo-a-corpo ou à distância
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma besta, uma lâmina leve, ou uma funda.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs.Vontade
Acerto: O alvo concede a vantagem de combate para o personagem até o início do próximo turno do saqueador.
Efeito: Você ajusta 1 quadrado e desfere um ataque secundário contra o alvo.
Segundo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza de dano e e o alvo não concede mais a vantagem de combate.

Saquear o Caído – Utilitário de Mestre Saqueador 12
Ao derrubar um oponente, você rapidamente vasculha seus bolsos em busca de algo que possa ser útil.
Encontro – Marcial
Ação Mínima
Pessoal
Gatilho: Um ataque do personagem reduz o oponente a 0 PV ou menos.
Efeito: Você pode sacar imediatamente uma arma (ou outro objeto que esteja em mãos, ou guardado em um bolso ou algibeira) do oponente.

Redirecionar Disparo – Ataque de Mestre Saqueador 20
Um disparo de armadilha é direcionado a você, mas com um único movimento calculado você direciona o ataque contra um alvo diferente.
Diário – Marcial, Arma
Interrupção Imediata
– Arma corpo-a-corpo
Gatilho: Uma armadilha ou oponente acerta o personagem com um ataque à distância.
Pré-Requisito: O saqueador deve estar empunhando uma lâmina leve.
Alvo: A armadilha ou oponente que atingiu o personagem
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: O ataque do alvo não atinge o saqueador e acerta um inimigo ou objeto a escolha do jogador dentro da área de alcance do ataque original.
Falha: O ataque do alvo não atinge o saqueador.
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.

Mais na Iniciativa 4e

Brincando com Puzzles

quinta-feira, 22 de janeiro de 2009

Olá

Estou aqui para brincar um pouco com a idéia de Puzzles, mas primeiro o que é um puzzle?

Puzzle eu não gosto de traduzir, seu sentido é muito mais forte no inglês que nos nosso idioma, ele representa um quebra-cabeça, uma charada, uma brincadeira, um jogo, puzzle é a forma de colocar a cabeça para funcionar, de fazer o cérebro fritar em meio a quantidade de informações.

Um puzzle interessante faz a atividade cerebral ficar muito alta, já relatado em muitos livros de psicologia, e a mesma retrata um puzzle como uma forma de subrepuljar limites da coerência.

Ou seja, um puzzle tem a função de usar uma linha de raciocínio não-lógico, e com isso nosso cérebro tenta interpretar as coisas.

Muitas vezes puzzles não são usados pela simples falta de tempo (ou falta de conhecimento dessas técnicas) do mestre.

Agora que sabemos o que são puzzles, irei tentar listar alguns tipos rápidos e básicos para serem usados em qualquer sessão rapidamente, e assim colocar aquela pimenta em cada encontro.

Brincando com Palavras

Esse é o mais rápido de todos. Ele consiste em uma charada (ou nem tão charada assim) e o personagem (jogadores) devem entender a não-lógica da coisa.

Então, vamos imaginar que os jogadores precisam de um artefato que está dentro de uma esfera de energia (e nada consegue abrir a esfera) e também não tem espaço para chave. E frente à esfera tem escrito numa placa de chumbo: “Seu as mãos asnu com os lhoos doschafe rapa garpe o Artefato“, se inverter a ordem das silabas temos: “Use as mãos nuas com os olhos fechados para pegar o artefato“.

Pode parecer uma coisa tão simples, mas isso me rendeu boas risadas e boas interpretações dos jogadores, até o primeiro resolver inverter as coisas.

Existe uma outra brincadeira de palavras que é o uso de um segundo sentido em cada palavra. Isso foi usado inclusive em Senhor dos Anéis nos portões de Moria: “Diga amigo e entre”, o segundo sentido fica na palavra Amigo que não é um complemento de Diga e sim a própria palavra chave.

Brincando com Números

Matemática é algo lindo, muitas vezes podemos facilmente nos confundir nessa área. Apenas tente imaginar uma equação e tente quebrar ela. Não consegue entender?

Vamos lá: X = Y, o que isso quer dizer? Que o valor X é igual ao valor Y. Simples, vamos colocar isso em números, 9 = 9, perceberam? 9 é igual a 9, Simples.

Agora vamos quebrar isso, 9 = 6 + 2 + 1, Perceberam? 9 é igual a 6 mais 2 mais 1. Então com a matemática pronta vamos à charada: “Então Sehanine falou aos seus três servos, entreguem me um de um, o segundo o dobro e o ultimo o restante do dobro de vocês

Explicando, “Então Sehanine falou aos seus três servos“, somente falando que existem três pessoas. “entreguem me um de um“, o primeiro deve dar uma moeda “o segundo o dobro“, aqui o segundo servo deve entregar o dobro do primeiro, “e o ultimo o restante do dobro de vocês” ou seja servo deve entregar o dobro do valor dos dois primeiros ((2 +1) x 2 = 6). Ou seja chegamos ao valor 9, que é o ponto final da charada.

Isso pode ser usado em qualquer lugar, desde uma passagem que deve ser paga com moedas de ouro num valor exato.

Espero que as dicas tenham sido úteis.

Cya