Vou juntar duas coisas muito interessantes ao meu post de hoje.
O lançamento do Open Grave (aproveitem e comprem enquanto o dólar está mais estável!), e minha mais que divertida experiência com uma aventura de terror usando D&D!
A primeira coisa que irei falar a respeito é um resumo de como foi a aventura, ela se baseava no mais clássico Dungeon Crawler (explorar uma masmorra), mas com elementos de terror, no mais clássico Diablo II.
Os jogadores foram contratados por um Aprendiz de Mago que viu seu mestre (Alkaras) ser morto por umas criaturas das sombras, e com medo de voltar no lugar pediu ajuda dos aventureiros para limpar o lugar.
O aprendiz em questão somente conhecia o lugar, e fez um mapa rasurado de como era o caminho para o salão onde estava o seu mestre.
Os jogadores foram sala a sala do antigo casarão, e chegaram na entrada para os laboratórios e calabouços de Alkaras, o lugar inicialmente estava com ratos pelo chão, o que foi a coisa divertida da sessão, pois ninguém foi infectado por qualquer doença e não foram muito feridos.
Após uma investigação na sala se notou sangue, ruínas e um antigo livro que tinha grande parte rasgada, e somente alguns rabiscos de “Socorro” nele.
Para ajudar no jogo, eu reduzi o volume de qualquer coisa e apaguei uma das luzes da sala onde jogo, deixando o ambiente em meia-luz. Também coloquei um incenso gostoso no ar, para os jogadores terem algo no qual estarem cheirando.
Esses detalhes fizeram os jogadores entrarem no clima, e a cada sala, um momento de susto de um rato pulando de um lugar, um ruído da parte de trás, uma aranha. Então um dos jogadores vê uma pessoa sendo arrastada pelas sombras, e nessa descritiva todos ficaram apavorados.
Nesse momento percebi que os personagens não estavam com medo e sim os jogadores. De tal maneira que foi uma aventura ótima de terror, usando somente os livros básicos de D&D.
O que eu aprendi com isso?
Fatores simples, como a imersão dos jogadores depende e muito de quais aparatos o mestre esta usando, seja por meio de incenso, luzes, sons. Para uma aventura de terror eu acredito que o melhor é:
- Ambiente levemente iluminado. Mas tome cuidado para os jogadores não ficarem sem poder ver suas fichas, então meia-luz é o suficiente.
- Incenso fez os jogadores terem alguma coisa para sentir no ar, o aroma de incenso também deixou o clima de jogo mais confortável, mesmo sendo terror. (Se usar incenso, queime alguns antes da sessão para saber seu cheiro, eu usei Lótus e Lua, que tem um cheio peculiar mas não sabe-se exatamente o que se trata).
- Quanto a sons, deixei algum som baixo de fundo, mas o suficiente para que os jogadores não saibam o que esta no fundo. Isso faz os “jogadores” tentarem encontrar o som, mas não saírem do lugar.
- Use e abuse de boas descritivas, coloque bastante coisas que saem de lugares pequenos como ratos, aranhas e cobras. Sempre que um jogador estiver começando a não sentir medo, deixe alguma coisa perto dele. E use poucos monstros aterradores, estes devem ficar sempre para o final.
- A historia deve ser desenrolada aos poucos, a cada sala deixe uma dica do que pode estar acontecendo, ou não. Deixe também dicas falsas para os jogadores nunca terem certeza do que está realmente ocorrendo.
Acredito que com essas dicas seja o bastante para se ter uma excelente aventura de terror, e aqui uma dica fundamental, não abuse de terror, depois se perde a graça!
Bom jogo a todos!
Cya

Aventuras de terror são bastante divertidas. As dicas daqui são excelentes, mas para quem quiser mais eu recomendo fortemente o Heroes of Horror, um dos melhores suplementos de D&D de todos os tempos. É para D&D3.5, mas a parte mais interessante do livro serve para qualquer sistema: – dicas para vilões, aventuras e campanhas de horror, ganchos de aventuras, características assustadoras, etc.
Hehehe… mais alguém curtiu a “Samara” do Open Grave?
Que preconceito com a Samara Medieval…
Heim? Que preconceito?