Há poucas semanas eu traduzi a classe do Druida, e também algumas linhas-guia para personagens conjuradores; e agora chega a hora de juntarmos tudo. A Dragon Magazine deste mês traz uma série de poderes de conjuração para os druidas, afinal não podemos esquecer as Summon Natural Ally do D&D 3.5.
A grande diferença nos poderes de conjuração do druida são as Ações Instintivas, que permitem a criatura conjurada realizar ações sem o comando do conjurador, ou seja, sem que o druida utilize sua ação padrão para permitir a criatura realizar um ataque. Estas ações são realizadas ao fim do turno do conjurador e devem seguir certas regras (ou gatiulhos) para que funcionem.
Seguem exemplos de alguns poderes:
Conjurar Lobo de Alcatéia – Ataque de Druida 1
Você alcança o mundo espiritual e encontra um aliado para ser parte de sua alcatéia, um espírito ancestral de lobo que se torna sólido através da sua magia para uma caçada de poucos minutos.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura um lobo de alcatéia mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O lobo de alcatéia tem movimento 6. O druida pode dar ao lobo os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o lobo, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Sabedoria vs. Reflexos, 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é derrubado em caso de um ataque bem-sucedido.
Ação Instintiva: O lobo atacará qualquer alvo derrubado que estiver adjacente a ele. Do contrário, ele não faz nada.
Conjurar Pantera Caçadora – Ataque de Druida 5
A criatura conjurada ruge com um murmúrio ouvido através da grama alta.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura uma pantera caçadora mediana em um quadrado ocupado dentro do alcançe. A pantera caçadora tem movimento 7. O druida pode dar à pantera os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar a pantera, ela usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Ajuste 3 e ataque; Sabedoria vs. Reflexos, 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ação Instintiva: Ataque um inimigo que não tenha outra criatura a até 2 quadrados utilizando a ação padrão acima.
Conjurar Falcão Trovejante – Ataque de Druida 9
Você ergue suas mãos e clama pelo vento. Um segundo depois, um falcão mergulha dos céus sobre seus oponentes.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura um falcão trovejante mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O falcão trovejante tem movimento 8 (voar, pairar) e um bônus de +4 na CA contra ataques de oportunidade. O druida pode dar ao falcão os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o falcão, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Golpe de Garras: Ação Padrão: Realize um ataque em vôo; Sabedoria vs. Reflexos, 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.
Ação Instintiva: Mova o falcão até que seu movimento termine próximo ao inimigo mais próximo. Este inimigo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.

Muito legal o sistema de ações instintivas, é algo simples, poderoso e cria possibilidades geniais no encontro. Novamente parabéns para o Tomo, que traz todas as notícias relevantes para nós em tempo recorde!
Mto Rox, cada vez tenho mais vontade de jogar com druida(mas paladino ainda cm favorito)
Gostei das conjurações serem Daily Power para não ficar enchendo o cenario com 3475 carcajus.
[...] Quando a equipe da Iniciativa 4e escolheu o tema dessa semana: O Reino Distante, eu logo pensei nas criaturas chtulhescas e como poderíamos usá-las no D&D4ᵉ. Ao invés de montar fichas de criaturas, optei por fazer poderes de conjuração, como aqueles que publiquei anteriormente para o Mago e para o Druida. [...]