Histórico em fevereiro de 2009

O meu gostinho Old School

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

Esta semana resolvi dar uma lida nos meus antigos livros, então cheguei nos velhos (quase mortos) livros de AD&D (obrigado por me emprestarem), lendo o livro reparei que muita coisa está completamente diferente. O que me fez pensar algumas coisas.

Nas mais antigas edições, querendo ou não era algo: “Morre ou Morre“, digo isso por vários motivos, magias que matavam sem teste algum, Magic-User que tinham poder supremo, e assim vai, mas então porque eu gostei tanto assim?

Acho que meu lado old school está me chamando para algum ponto, e então continuei a ler os livros, tentando saciar essa fera devoradora que sentia dentro de mim.

A medida que lia os livros me surpreendia com a riqueza da descrição, por vezes não precisava de monstros completamente funcionais, bastava apenas a descrição para me fazer sentir o gostinho que tanto senti.

Essa riqueza de tantos detalhes me fez pensar em alguns fatores que eu até então não conseguia ver, e foi então que a besta mostrou suas garras e veio o seguinte pensamento: “Diante dessas possibilidades, ficamos presos as descritivas, temos tanto conteúdo que um mestre que deseje fazer algo diferente terá que quebrar regras douradas para poder então colocar seu conceito e seu ideal”.

Então reparei que mais das metades das sessões que tive em AD&D era feita à base de house-rules, jogávamos com personagens que o livro não permitia, tínhamos magias adicionais por meio de regras diferentes.

Não estou falando que isso é uma coisa ruim, pois isso deixava o jogo mais com a cara de cada grupo (estou levando os poucos grupos de AD&D que joguei como exemplo), isso era o tal gostinho old school que estava me perseguindo.

Logo me recordei de posts em alguns fóruns, falando a respeito da nova tendência de modificar sistemas graças a OGL, seria então a OGL a forma com regras de fazer house-rules se tornarem mais populares?

Bem, deixo aqui meu depoimento a respeito, lembro também que isso tudo é apenas um ponto de vista, existem outros lados desse mesmo dado.

Cya

Iniciativa4e: Monstros Alimentícios

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Chegamos a mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Fome e Comida. E para esse tema, O Tomo 4ᵉ preparou alguns desafios alimentícios bastante incomuns:

  1. Primeiro nós temos o Rebanho de Soja, afinal a soja é o menor mamífero que existe;
  2. Logo depois, o Monstro de Roquefort, com certeza o latícinio mais fedido que você vai encontrar; e
  3. Por fim, justificando a teoria de que “Bacon is a Vegetable“, temos o Pé de Bacon.

Todos eles são iniciativas muito bem humoradas que foram alvo de piadas internas no meu grupo de RPG e estavam só esperando a deixa para serem publicadas. Mesmo que você não vá utilizá-las em aventuras, tenha certeza de que a leitura vai ser bastante interessante.

E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Rebanho de Soja

A soja é um pequeno animal despertado pelo poder das fadas que se agrupa em rebanhos gigantescos, saltando e rolando sobre si mesmo. Elas também podem erguer-se no ar, pairando enquanto investem em carga como carneiros minúsculos.

Rebanho de Soja Escaramuçador de Nível 3
Construto Natural Grande (enxame) XP 150
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +4; visão às cegas 10
Aura de Grãos aura 1; o rebanho de grãos faz um ataque básico como uma ação livre contra cada oponente que inicia o turno na aura. Criaturas na aura têm cobertura contra ataques à distância.
PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Resistência metade do dano por ataques corpo-a-corpo ou à distância; Vulnerabilidade 5 contra ataques próximos ou de área.
Movimento 6; voando 3 (pairar)

cc Ataque de Grãos (padrão; sem limite)
+5 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Rajada de Grãos (padrão; sem limite)
Rajada próxima 2; +3 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Reagrupar (reação imediata, quando um ataque corpo-a-corpo erra; sem limite)
O enxame de soja ajusta 3 quadrados.
Redemoinho de Grãos (reação imediata; quando sangrando pela primeira vez)
Explosão próxima 3; +3 vs Reflexos; 2d6+3 de dano

Tendência: Indiferente
For 9 (0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 1 (-4) Car 6 (-1)

Táticas do Rebanho de Soja

O rebanho de soja avança para o combate próximo, disparando rajadas de grãos com intenção de acertar vários oponentes. Quando consegue esquivar-se de um ataque, o reabanho se reagrupa procurando a melhor posição para executar a rajada ou o redemoinho de grãos.
Muitas vezes o rebanho é pastoreado por uma dríade ou outro ser feérico, neste caso ele mantém-se junto ao pastor protegendo-o em sua aura de grãos, e disparando rajadas conforme necessário.

Conhecimento do Rebanho Soja

Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Naturalismo.
DC 15: Diz-se que há muitas eras atrás pixies e outras fadas pastoreavam rebanhos de soja, pequenos animais que produziam lã, carne e leite. Com o passar das eras a soja selvagem deixou o estado de consciência, mas existe um ritual secreto das fadas que ainda pode despertar estas pequenos seres.

Grupos de Encontro

Rebanhos de soja são comumente encontrados com seus pastores ou outras criaturas vegetais.
Encontro de Nível 3 (XP 700)
1 cavaleiro feérico eladrin (soldado líder de nível 7)
2 arqueiros elfos (atilheiros de nível 2)
1 rebanho de soja (escaramuçador de nível 3)

Monstro de Roquefort

Estes monstros são feitos de grandes massas de queijo úmido e esfarelento animadas por um fungo azulado que emite um cheiro forte e nauseante. Rastejando lentamente pelo chão o monstro se afasta das áreas populosas, mas ataca sem hesitar caso seja provocado.

Monstro de Roquefort Bruto Elite de Nível 5
Besta Natural Grande (Gosma, cego) XP 400
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +2; visão às cegas 10
Odor Nocivo (Veneno) aura 2; inimigos na aura recebem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque. Enquanto o monstro de roquefort estiver sangrando, os inimigos na aura também estarão enfraquecidos.
PV 148; Sangrando 74
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 18
Imunidade a olhares, doenças; Resistência 5 veneno
Testes de Resistência +2
Movimento 4
Pontos de Ação 1

cc Golpear (padrão; sem limite) Veneno
+8 vs CA; 2d6+4 de dano, e o alvo está enfraquecido até o final do próximo turno do monstro de roquefort.
d
Espirrar Queijo (padrão; recarga 5, 6) Veneno
À distância 5; +6 vs Reflexos; 3d8+4 de dano, e 5 pontos de dano contínuo por veneno e o alvo está enfraquecido (resistência anula ambos).
Engolfar (padrão; sem limite) Veneno
O monstro de roquefort ataca uma ou duas criaturas medianas ou alvos menores; +6 vs. Reflexos. Em caso de acerto, o alvo é agarrado e puxado para o espaço do monstro; o alvo está enfraquecido e recebe 5 pontos de dano contínuo por veneno até que liberte-se do agarrão. Uma criatura que liberte-se do agarrão ajusta para um quadrado a sua escolha adjacente ao monstro. O monstro pode mover-se normalmente enquanto as criaturas estiverem engolfadas.

Tendência: Indiferente
For 13 (+3) Des 8 (+1) Sab 11 (+2)
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 1 (-3)

Táticas do Monstro de Roquefort

O monstro de roquefort investe para seus oponentes golpeando e engolfando aqueles que estiverem em seu caminho. Caso encontre uma grande quantidade de queijo, o monstro se dirigirá naquela direção esperando contaminar a fonte de lactínio e produzir um novo monstro.

Conhecimento do Monstro de Roquefort

Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Arcanismo.
DC 15: Décadas atrás o pequeno vilarejo de Roquefort foi assolado por uma praga destes monstros, criados a partir de um bolor mágico fabricado por um alquimista da região. Pouco a pouco a praga se espalhou pelos campos, chegando a reinos distantes.
DC 20: Os monstros de Roquefort podem ser usados como guardiões destemidos, pois atacam praticamente tudo que houver a frente. Apesar de apreciado por alguns excêntricos, a criação destes monstros é um risco para os produtores de queijo nas redondezas, pois a criatura espalha o bolor junto ao queijo fresco, eventualmente criando outros de sua espécie.
DC 25: É possível fabricar um veneno a partir do bolor deste monstro, que deve ser retirado ainda fresco da carcaça da criatura. Um monstro de roquefort bem desenvolvido pode render 20 de doses deste veneno.

Veneno de Roquefort Veneno de Nível 5
O bolor azulado que infecta os monstros de roquefort ataca os sentidos, provocando náusea e enjôo.
Veneno 250 po
Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 pontos de dano contínuo por veneno e enfraquecimento (resistência anula ambos).

Pé de Bacon

Pé de Bacon – Obstáculo de Nível 3
Armadilha XP 350
Geralmente encontrados nos mesmos locais que dão origem aos horrores de vinhas, os pés de bacon são criados quando suínos morrem acidentalmente nestes pântanos e florestas, fazendo com que uma árvore de tronco escuro brote da carcaça do animal.
Armadilha: O tronco da árvore de bacon ocupa um quadrado. Quando aproxima-se, a planta começa a segregar gordura com um odor de carne de seus frutos.
Percepção
Nenhum teste de percepção é necessário para perceber a árvore ou os restos da carcaça entre suas raízes.
Perícia Adicional: Naturalismo
DC 20: O personagem identifica a árvore como um pé de bacon.
Gatilho
Quando uma criatura não-herbívora se aproxima a menos de 10 quadrados do pé de bacon, a árvore libera o odor de toucinho fresco, que provoca reações inusitadas nas criaturas próximas.
Ataque
Ação Padrão – Explosão próxima 10
Alvo: Cada criatura na área de explosão
Ataque: +6 vs. Fortitude
Acerto: a criatura é afetada por um dos efeitos abaixo.
Efeito: Caso a criatura seja um herbívoro, ela entra num estado de fúria primitiva que fornece +2 em suas jogadas de ataque enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon. Neste estado o alvo deve realizar ataques contra outras criaturas a cada turno, entrando em carga sempre que possível.
Caso a criatura não seja herbívora, ela permanece atordoada enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon.
Contra-medidas
Retirar todas as criaturas não-herbívoras da área de efeito do pé de bacon faz com que a armadilha deixe de funcionar.
É possível destruir a armadilha derrubando o pé de bacon (com um teste de Força DC 18).
É possível destruir a armadilha atacando o pé de bacon (CA 8, Fortitude 13, Reflexos 8; pv 15).

Dicas de utilização

Grupos de Encontro
Os pés de bacon são normalmente defendidos por javalis e porcos selvagens, que consideram o vegetal como parte de seu grupo.
Encontro de Nível 5 (XP 1100)
1 pé de bacon (obstáculo de nível 3) 350
3 javalis atrozes (bruto de nível 6)


Mais na Iniciativa 4e

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Iniciativa4e: Culinária Típica

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Para esta edição da Iniciativa4e irei falar a respeito de uma tema muito “gostoso” ao meu ver. Comida.

Seja franco, quantas vezes os jogadores pediram para o mestre comer alguma coisa na estalagens e o mestre ficou completamente paralisado frente a não saber ao certo que tipo de comida escolher?

Seguem aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e dessa semana: Aldetoron, CastleRPG, Ooze, Rolando20, D3system e RPGArautos.

Anão

A vida anã é muito farta, e razoavelmente variada. Anões são muito rígidos e isso se reflete em sua comida. O preparo é seguido à risca e por muitas vezes é feita de maneira tão similar que o gosto da comida se torna igual, de tal maneira que por vezes é dito: “Coma uma vez a comida anã, e conhecerá todas”.

Os anões gostam muito de temperos, sendo a comida mais bem temperada, cogumelos, raízes e sementes são muito usadas em sua culinária. Os anões também comem muita carne, e bebem muita Cerveja vinda de plantações de cevada, essa mesma cevada também provem um café de gosto forte e muito pouco conhecido.

O prato mais comum entre os anões, é o Pernil e Cerveja. Este é encontrado em varias das festividades anãs e muito conhecido das outras culturas. Entretanto é um prato fortemente temperado e a cerveja é a sua companheira para estas ocasiões.

Draconato

Os Draconatos seguem uma linha muito pouco rígida e possuem traços em comum. Gostam de comer carne, em seus tempos mais gloriosos utilizavam de carne e peixe para uma dieta certa que se preserva até hoje em sua tradição.

Os Draconatos aprenderam a saborear boas bebidas, em geral gostam de quase todas as bebidas com baixo teor alcoólico esses em geral são os mais apreciados. Licores e Vinhos são os mais freqüentes, de tal maneira que o Licor é a bebida típica dessa raça.

Os Draconatos possuíam uma forma única de pesca que era passada de geração a geração, com a queda de seu império o conhecimento foi perdido, todavia a família de pescadores ainda conhece os segredos a boa pesca e guarda este até o dia que o império Draconico ressurgir.

O prato mais comum da culinária Draconica é o Pescado Cozido com Licor (geralmente de Pêssego).

Eladrin

O povo mais nobre dos elfos, também conhecidos como “Altos Elfos” são seres de delicadeza e perfeição. Tratam a culinária da mesma forma, sendo assim, para os Eladrins a cozinha é a expressão de sentimentos, e essa expressão se torna o gosto dos alimentos.

O bom humor, assim como a delicadeza fazem da cozinha Eladrin digna de altas notas, os cozinheiros Eladrins são influenciados pelas estações do ano, e mostram isso em refeições que refletem as épocas de colheitas, com muitos e muito bolos de frutas, enquanto a época de plantação é bem vinda com biscoitos de sementes.

Os Eladrins costumam tomar chás, e vinhos, e estes vinhos geralmente de frutas silvestres que deixam um gosto único e peculiar a bebida.

Eladrins comem pouca carne, e geralmente gostam de apreciar boas saladas e refeições feitas a base de frutas e sementes. O prato mais conhecido dos Eladrins é o Pão de Folhas, e ao que dizem, este pão é feito com a própria essência Eladrin.

Elfo

Estes primos não muito distantes dos Eladrins, preferem o alimento vindo de suas caças. Ágeis, rápidos e precisos, estas palavras também são dignas de nota quanto a culinária rápida dos Elfos.

As estalagens em meio a florestas Elficas são sempre muito bem vindas, com carnes assadas em salas comum da estalagens, onde todos podem comer e beber. Amantes de vinho, estes bebem e comem a caça apreciando o sabor.

A carne (geralmente de sua caça diária) é assada na brasa sendo o prato mais comum Elfico, este é sempre temperado especiarias que os Elfos guardam em segredo, não se sabe ao certo o motivo desse segredo.

Halfling

Estas pequeninos são amantes do vinho, e em sua suave companhia cantam e dançam. Halflings e vinho parece uma prosa feita um para o outro. Apesar de não produzirem vinho o bastante para suas terras os Halflings apreciam cada gota que derrama dos tonéis de vinho.

Os Halflings também apreciam e muito comidas com grande tempero, geralmente a culinária Anã, de tal maneira que Halflings sempre recebem com muita festa Anões com sua culinária e temperos exóticos.

Halflings Gostam bastante de carne, e de vinho, sendo estes preparados de varias maneiras, principalmente por estrangeiros, onde o tempero se torna ainda mais exótico e peculiar.

Humanos

Os humanos são excelentes apreciadores de bebidas fortes, como a Vodka e o Whisky, estes sempre acompanhado a boa carne de cervo que é temperada no mesmo dia e cozida. Em um cozido único com boas quantidades de cereal, geralmente Arroz, fazendo assim um cozido único.

Os humanos também costumam temperar suas comidas com boas quantidades de Whisky, deixando a comida com um cheiro especial e um gosto ainda mais exótico. Esta comida é a mais comum entre os povos humanos.

Tiefling

Pela sua origem direta dos humanos, os Tieflings possuem um gosto em muito comum com sua raça original. Entretanto os Tieflings preferem comidas ainda mais temperadas. Em alguns casos os Tieflings fazem comercio de especiarias Anãs que são muito apreciadas e de sabor muito forte.

Novos Itens

Estes itens são comidas especiais para viagem. E auxiliam qualquer jogador.

Comidas Especiais

Estas comidas possuem algum efeito especial quando se alimenta.

Bolo de Frutas ou Sementes (3 pp)

Este bolo de frutas silvestres é uma saborosa doçura para momento rápidos. Quando os personagens se alimentam desta comida durante um Descanso Breve, os personagens recuperam 3 Pontos de Vida adicional em cada Pulso de Cura usado.

Cozido de Arroz e Carne de Cervo (8 pp)

Este cozido é uma comida e tanto, podendo alimentar até o maior dos estômagos. Quando o personagem se alimenta desta comida antes de um Descanso Prolongado o personagem recebe +2 em qualquer teste de Tolerância contra doenças.

Pão de Folhas (1 po)

Este Pão de Folhas é muito delicado e um único pão é capas de sustentar uma pessoa durante longas horas. Um único Pão de Folhas pode alimentar um personagem durante um dia inteiro.

Pernil (1 po)

Este pernil muito bem temperado é o prato mais saboroso para um desjejum. Após um descanso prolongado um personagem pode fazer uma refeição desse alimento, isso concede 5 Pontos de Vida temporários.

Pescada (5 pp)

Esta comida leve pode ser facilmente preparado nos mais variados locais e ainda manter suas características. Após um descanso prolongado um personagem pode fazer uma refeição desse alimento, se fizer isto o próximo Ponto de Ação usado pelo personagem para qualquer ação recebe um bônus de +1, o personagem escolhe para qual jogada irá aplicar esse bônus.