O Druida Conjurador
quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009
Há poucas semanas eu traduzi a classe do Druida, e também algumas linhas-guia para personagens conjuradores; e agora chega a hora de juntarmos tudo. A Dragon Magazine deste mês traz uma série de poderes de conjuração para os druidas, afinal não podemos esquecer as Summon Natural Ally do D&D 3.5.
A grande diferença nos poderes de conjuração do druida são as Ações Instintivas, que permitem a criatura conjurada realizar ações sem o comando do conjurador, ou seja, sem que o druida utilize sua ação padrão para permitir a criatura realizar um ataque. Estas ações são realizadas ao fim do turno do conjurador e devem seguir certas regras (ou gatiulhos) para que funcionem.
Seguem exemplos de alguns poderes:
Conjurar Lobo de Alcatéia – Ataque de Druida 1
Você alcança o mundo espiritual e encontra um aliado para ser parte de sua alcatéia, um espírito ancestral de lobo que se torna sólido através da sua magia para uma caçada de poucos minutos.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura um lobo de alcatéia mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O lobo de alcatéia tem movimento 6. O druida pode dar ao lobo os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o lobo, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Sabedoria vs. Reflexos, 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é derrubado em caso de um ataque bem-sucedido.
Ação Instintiva: O lobo atacará qualquer alvo derrubado que estiver adjacente a ele. Do contrário, ele não faz nada.
Conjurar Pantera Caçadora – Ataque de Druida 5
A criatura conjurada ruge com um murmúrio ouvido através da grama alta.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura uma pantera caçadora mediana em um quadrado ocupado dentro do alcançe. A pantera caçadora tem movimento 7. O druida pode dar à pantera os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar a pantera, ela usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Ajuste 3 e ataque; Sabedoria vs. Reflexos, 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ação Instintiva: Ataque um inimigo que não tenha outra criatura a até 2 quadrados utilizando a ação padrão acima.
Conjurar Falcão Trovejante – Ataque de Druida 9
Você ergue suas mãos e clama pelo vento. Um segundo depois, um falcão mergulha dos céus sobre seus oponentes.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância 5
Efeito: O druida conjura um falcão trovejante mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O falcão trovejante tem movimento 8 (voar, pairar) e um bônus de +4 na CA contra ataques de oportunidade. O druida pode dar ao falcão os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o falcão, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Golpe de Garras: Ação Padrão: Realize um ataque em vôo; Sabedoria vs. Reflexos, 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.
Ação Instintiva: Mova o falcão até que seu movimento termine próximo ao inimigo mais próximo. Este inimigo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.


