Histórico em fevereiro de 2009

O Druida Conjurador

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Há poucas semanas eu traduzi a classe do Druida, e também algumas linhas-guia para personagens conjuradores; e agora chega a hora de juntarmos tudo. A Dragon Magazine deste mês traz uma série de poderes de conjuração para os druidas, afinal não podemos esquecer as Summon Natural Ally do D&D 3.5.

A grande diferença nos poderes de conjuração do druida são as Ações Instintivas, que permitem a criatura conjurada realizar ações sem o comando do conjurador, ou seja, sem que o druida utilize sua ação padrão para permitir a criatura realizar um ataque. Estas ações são realizadas ao fim do turno do conjurador e devem seguir certas regras (ou gatiulhos) para que funcionem.

Seguem exemplos de alguns poderes:

Conjurar Lobo de Alcatéia – Ataque de Druida 1
Você alcança o mundo espiritual e encontra um aliado para ser parte de sua alcatéia, um espírito ancestral de lobo que se torna sólido através da sua magia para uma caçada de poucos minutos.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um lobo de alcatéia mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O lobo de alcatéia tem movimento 6. O druida pode dar ao lobo os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o lobo, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Sabedoria vs. Reflexos, 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é derrubado em caso de um ataque bem-sucedido.
Ação Instintiva: O lobo atacará qualquer alvo derrubado que estiver adjacente a ele. Do contrário, ele não faz nada.

Conjurar Pantera Caçadora – Ataque de Druida 5
A criatura conjurada ruge com um murmúrio ouvido através da grama alta.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura uma pantera caçadora mediana em um quadrado ocupado dentro do alcançe. A pantera caçadora tem movimento 7. O druida pode dar à pantera os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar a pantera, ela usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Ajuste 3 e ataque; Sabedoria vs. Reflexos, 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ação Instintiva: Ataque um inimigo que não tenha outra criatura a até 2 quadrados utilizando a ação padrão acima.

Conjurar Falcão Trovejante – Ataque de Druida 9
Você ergue suas mãos e clama pelo vento. Um segundo depois, um falcão mergulha dos céus sobre seus oponentes.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um falcão trovejante mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O falcão trovejante tem movimento 8 (voar, pairar) e um bônus de +4 na CA contra ataques de oportunidade. O druida pode dar ao falcão os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o falcão, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Golpe de Garras: Ação Padrão: Realize um ataque em vôo; Sabedoria vs. Reflexos, 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.
Ação Instintiva: Mova o falcão até que seu movimento termine próximo ao inimigo mais próximo. Este inimigo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.

Novas Bruxarias para completar o Humano

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Bem,

Recentemente eu percebi estar havendo uma grande problemática com um detalhe que não foi tão analisado assim. Os humanos bruxos (Warlock) recebem um poder adicional, entretanto o poder adicional DEVE ser do mesmo pacto que o personagem, sendo assim, fica um pouco “contra-mão”, e liberar um poder sem limite de outro pacto para alguns parece uma heresia (Esso meu, o Bruxo pode ter poderes de outros pactos, claro que ele deve ser humano para poder fazer isso)

Já que o poder deve ser do mesmo pacto e temos somente um poder sem limite de primeiro nível para cada pacto, temos um problema. Com o problema em mente então, resolvi fazer alguns poderes sem limite para o bruxo ter de escolha adicional, sem precisar ir diretamente a outros poderes de outros pactos.

Espero que gostem.

Brilho Estrelar Ataque Bruxo (Estrelar) Nível 1
Brumas brancas e gélidas cercam as penas do alvo, em uma forma de grilhões presos ao solo, restando somente a dor de arrancar as brumas de seus pernas.
Sem Limite • Arcano, Medo, Instrumento
Padrão Distância
10
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Constituição vs Vontade
Acerto: 1d6 + mod. de Constituição de dano e o alvo recebe uma penalidade de -5 no deslocamento até o final do próximo turno fica sobre o efeito Lento (Slow), o alvo pode escolher receber 5 pontos de dano para evitar essa penalidade efeito.

Piscar Ataque Bruxo (Feérico) Nível 1
Usando toda a força feérica o personagem teleporta um curto espaço trazendo consigo a mais bruta força feérica, que se condensa em seu alvo amaldiçoado.
Sem Limite • Arcano, Instrumento.
Movimento Explosão Restrita 1
Requerimento:
O alvo desse poder deve estar sobre o efeito de sua maldição.
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Carisma vs Reflexo
Acerto: Mod. de Carisma de dano e o conjurador pode teleportar para o quadrado adjacente da posição original.

Rajada Flamejante Ataque Bruxo (Infernal) Nível 1
Apenas apontando o dedo, sua maldição se torna realidade e uma pequena chama infernal é lançada ao alvo.
Sem Limite • Arcano, Fogo, Instrumento
Menor Distância
10
Requerimento:
O alvo desse poder deve estar sobre o efeito de sua maldição.
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Constituição vs Reflexo
Acerto: Mod. de Constituição de dano flamejante.

Cya!

Sem Pulsos de Cura?

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!

Vou ali ao canto me restabelecer, e volto já!

Uma das grandes inovações do D&D 4e são os pulsos de cura (healing surges): são reservas de energia que o personagem pode usar num momento de necessidade para restaurar suas forças e continuar lutando. O conceito é um tanto abstrato e muitos jogadores não conseguem diferenciar bem os pulsos de cura dos pontos de vida; embora o Shin já tenha dado uma boa esplanada no post dele.

Na minha concepção, o personagem parece saudável quando ele possui todos os seus pulsos de cura (após um descanso completo, por exemplo) e, com a perda destes, começam a aparecer sinais de ferimentos e fadiga provocados nas lutas anteriores. Um personagem sem pulsos de cura está a ponto de se entregar à morte

Os pontos de vida são meramente a medida de vigor do personagem, afinal um golpe de martelo bem dado pode desacordar um ser humano, mesmo que ele venha a se recuperar minutos (ou horas) depois.

Desta forma, o D&D também deixou para trás sua única barra de energia para se juntar ao GURPS e ao Storyteller (e recentemente o D20 Star Wars) como um sistema de RPG com métodos de cura mais elaborados: o GURPS tinha seus pontos de vida e fadiga, o Storyteller sua absorção de dano e o D20SW ua distinção entre pontos de vida e ferimentos.

O D&D 4e têm seus pulsos de cura, que equivalem a 1/4 (um quarto) dos pontos de vida totais do personagem, e a quantidade destes por dia pode variar de acordo com a classe e modificador de constituição. Esta inovação é positiva em permitir aos personagens a utilização de recursos próprios para restabelecer sua vontade em combater (pv), embora o personagem só possa utilizar o pulso de cura em momentos específicos:

  • Com a manobra recuperar o fôlego, durante um combate;
  • Durante um descanso curto, fora do combate;
  • Por meio de poções ou itens de cura;
  • Através de poderes de cura, como a Imposição de Mãos do paladino;
  • Para reforçar poderes, como a Retribuição do Mártir, também do paladino.

O personagem não é então um reservatório com a torneira aberta, deve haver um porquê para ativação deste pulso, e as poções de cura assumem este papel na nova edição, permitindo que o personagem use seus pulsos de cura em situações inusitadas. Vale lembrar que a poção de cura (e certos poderes) têm pouco efeito se o personagem não possui mais sua capacidade de recuperação.

Muitas vezes o personagem pode perder pulsos de cura ao falhar num desafio de perícia ou ser afetado por um efeito climático. Isto pode significar uma viagem árdua que vai exaurindo a vitalidade do personagem, fazendo com que o personagem pareça ferido sem ter-se envolvido em combate.

Um personagem sem pulsos está abatido e desmotivado; e se forçado a perder pulsos de cura adicionais, ele será privado de 1/4 de seus pontos de vida totais, o mesmo valor do pulso. Isto pode fazer com que o personagem entre automaticamente num estado crítico.

Isto aconteceu neste final de semana com um grupo de jogo no qual participo: já exauridos de seus pulsos de cura os personagens se forçaram a avançar pela masmorra e, num encontro com wights os personagens deixaram não somente pontos de vida, como seus últimos pulsos de cura para trás. Tivemos dois personagens inconscientes, e outros três sem pulso de cura algum. Por sorte o clérigo ainda está de pé.

Por isto eu digo, hoje em dia é preferível cuidar dos seus pulsos de cura do que dos pontos de vida, afinal estes vêm e vão =)