Em todas as edições de D&D temos algo em especial que se mantém até os dias de hoje.
Atributos Básicos
Estes atributos, nos livros anteriores chamados de “Habilidades” são a parte mínina do personagem, algo extremamente ligado as habilidades inatas do personagem, sem treinamento, sem melhorias.
Estas são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Irei então fazer um resumo rápido das habilidades. Elas estão bem descritas nas primeiras paginas do livro do jogador, e usá-las bem em jogo pode fazer um personagem se tornar memorável.
Força: Capacidades físicas do personagem, sua musculatura.
Constituição: Todo o vigor de um personagem, seu fôlego.
Destreza: Habilidades manuais, e reflexos.
Inteligência: Memória e Raciocínio.
Sabedoria: Percepção e Senso Comum.
Carisma: Empatia, habilidades sociais, força de personalidade.
Okey, já temos nossa base. Os valores dessas habilidades são variantes de 1 a 20, isto pois no primeiro jogo de D&D eram decididas pela rolagem de 3d6 para cada habilidade (um valor entre 3 e 18), sendo 10 a média humana.
Se reparar bem, temos exatamente 3 atributos Físicos (Força, Constituição, Destreza), 2 atributos Mentais (Inteligência e Sabedoria) e 1 único atributo Social (Carisma).

Seria o Hulk um extremo Máximo das Habilidades Físicas?
Como o D&D é um sistema voltado para o Heróico Fantasia, com uma forte ligação com o “Derrube a porta e investigue a masmorra” (Hack’n Slash) temos um foco nas qualidades físicas do personagem, do que nas mentais.
Continuando não temos mais tantos atributos rolados, e sim um sistema de compra de habilidades e habilidades pré-definidas, que ajudam na construção do personagem e evitam o desequilíbrio.
Uma coisa que irei mencionar é o: “Porque não aleatório?”
Minha visão a respeito é basicamente para a regra básica de RPG. Ou seja é uma brincadeira visando a diversão, se um personagem tem 18 em três habilidades, 20 em duas e um 14 na ultima, ele é um personagem que está fora do equilíbrio, e isso termina com a diversão de um ou outro jogador.
O segundo ponto a ver é o extremismo de personagem. Como isso? Simples; se o seu personagem tem um valor de Inteligência 8, ele é levemente esquecido e um pouco lendo para pensar nas coisas, não quer dizer que o personagem é um completo BURRO. Da mesma força que um personagem com Força 8 é levemente mais fraco que uma pessoa normal.
Os valores medianos para qualquer humano é entre 8 a 12, assim como valores baixos são 5 a 7 e valores mínimos menores que isso. O oposto também é valido, um valor entre 13 a 15 é um personagem habilidoso, fortão, rápido de raciocínio, sempre ligado.
Aqui uma tabelinha feita por mim para exemplificar melhor.
| Valor | Força | Constituição | Destreza | Inteligência | Sabedoria | Carisma |
| 0-4 | Fracote | Sempre Gripado | Inábil | Burro | Ahn?! O que? | Err… Eu… Bem… |
| 5-7 | Fraco | Frágil | Desajeitado | Lento | Desatento | Sem Graça |
| 8-12 | Médio | |||||
| 13-15 | Forte | Resistente | Habilidoso | Brilhante | Atencioso | Gente Boa |
| 16-20 | Fortão | Gripe? O que é isso? | Agora você vê… Agora não! | Gênio | Quase o sexto sentido | Astro de Cinema |
| 20+ | Subrehumano | |||||

Seria o Raistlin o exemplo Mínimo das Habilidades Físicas?
Existe uma progressão indo de um extremo a outro, o que algumas vezes os jogadores fazem é reduzir e muito alguns detalhes de um personagem, como por exemplo, o personagem com Inteligência 8 é apenas lerdo, e não tendo alguma deficiência mental.
Um personagem com Carisma 9 é apenas meio apagado, e facilmente esquecido pelas pessoas e não uma aberração da humanidade. Assim como um personagem com Destreza 14 é habilidoso, poderia brincar com uma faca sem se machucar, mas não conseguiria fazer truques de mágica com cartas.
Pelo fato de todos os personagem serem heróis e terem habilidades altas (é fácil perceber um personagem inicial com 18 em algum lugar, ou 16 em outro, as vezes até um 20!), mas isso quer dizer que os personagem são heróis, por isso habilidades tão altas.
Então sempre que olhar os atributos básicos de um personagem, lembre-se que ele não é o extremo, é apenas uma parcial. Salvo é claro aos extremos como habilidades em 1 a 3 e extremos opostos como acima de 20.
Esse é meu ponto de vista.
Cya

Eu diria que existe outra razão, menos importante mas ainda significativa, para serem três atributos físicos, dois mentais e um social: o roleplay. É muito simples interpretar um personagem forte, ágil ou resistente – isto não influencia o que ele pensa, diz, como ele age (exceto no que concerne o próprio físico); no entanto, interpretar um carisma ou inteligência elevados pode ser muito mais complicado. Tendo apenas um atributo social, o jogador acaba com mais liberdade para agir, detalhando outros aspectos apenas pelo roleplay (se ele tem carisma baixo, ele pode tanto ser tímido como chato ou feio).
Por outro lado, a 3e já começou a remover o lado social do Carisma, e a 4e remove isso mais ainda. Atualmente, o carisma funciona mais como um terceiro atributo mental do que como o único social. Colocar o modificador de Carisma em Vontade aponta bem pra esse lado.
Inteligência: Raciocínio bruto, conhecimento genérico, aplicabilidade.
Sabedoria: Intuição, instinto, percepção de detalhes, conhecimento popular.
Carisma: Conhecimento dos próprios limites, auto-confiança, capacidade de manipulação social.
Por outro lado, a 3e já começou a remover o lado social do Carisma, e a 4e remove isso mais ainda. Atualmente, o carisma funciona mais como um terceiro atributo mental do que como o único social. Colocar o modificador de Carisma em Vontade aponta bem pra esse lado.
Inteligência: Raciocínio bruto, conhecimento genérico, aplicabilidade.
Sabedoria: Intuição, instinto, percepção de detalhes, conhecimento popular.
Carisma: Conhecimento dos próprios limites, auto-confiança, capacidade de manipulação social.
Concordo. Aliás, sempre enxerguei o Carisma como um atributo puramente mental, mas cujo reflexo é aproveitado mais em situações sociais. De certa forma, ele mede o estado psicológico do ser, por meio de sua personalidade e auto-estima, e pela vontade de fazer diferença no seu meio. Isso faz com que alguém seja mais intimidador ou encantador, e se uma pessoa possui ambos fortes, sempre irá “causar” socialmente, independentemente se suas ações sejam boas ou ruins. É o que acontece com artistas e políticos polêmicos, ou tidos como benfeitores, por exemplo.
Sim, e é por isso que é possível vermos orcs e similares com carisma 14 para mais. Assim como o meio-ogro bárbaro no meu grupo uma vez, que possuía carisma 16. Ele era feio pacas, mas era muito carismático e intimidador se vc não fizesse o que ele queria.