Sobre esta entrada:

Cômodos de um Covil

Bem

No post anterior, falei a respeito de se ter espaço para os jogadores terem um quartel general (QG). Agora irei falar de quais os tipos de cômodos se pode usar, e tentarei citar alem de exemplos, algumas sementes de aventuras para os mestres de plantão.

Eu sempre que penso em algum tipo de QG, penso em uma grande sala comum, provavelmente a primeira sala, logo alguns quartos, e um grande salão para noticias, mapas e armas (Hall de Batalha).

O Salão Comum, é um espaço onde se existe algumas cadeiras, mesas, jogos de cartas (e porque não dados também?), uma estante com livros, e alguns ornamentos. A luz aqui é em geral boa para se identificar quem entra e quem sai.

Esta sala em geral serve como conexão a outros cômodos, ou mesmo ao corredor central de sua torre. No corredor central ou mesmo na própria sala comum se tem a entrada para os quartos.

Os Quartos são um detalhe a parte, afinal cada jogador quer o quarto de seu personagem de uma forma diferente, aqui algumas sugestões interessantes para todos.

  • Varias estantes de Livros
  • Uma cama com um véu na sua lateral.
  • Quadros de suas próprias ações heróicas
  • Velas de todos os tipos ao redor de um circulo mágico desenhado ao chão.
  • Expositor de armadura com a sua primeira/ultima armadura.
  • Uma pequena fonte de água.
  • Um altar do deus do personagem.
  • Um par de espadas sobre um escudo na parede.

Um terceira área interessante é onde o personagem irão tomar banho, quem sabe uma fonte de água, ou um rio subterrâneo. Talvez os jogadores tenham uma caixa de água onde eles usam a água quando necessário. Ou caso nada disso tenha utilidade, um riacho perto também pode servir.

O Hall de Batalhas, é um local com mapas, livros de historias e lendas, e todo material de ajuda para se pesquisar a respeito de algum tipo de mito ou lenda. Também é um local com mapas de localidades próximas e mapas de topografias.

Nesse local é onde os personagens podem deixar seus grandes espólios de batalhas, como aquela mão esquelética do lich, ou o amuleto maligno do necromante.

Também é interessante deixar esse local para mostrar os itens mágicos que os jogadores não estão usando, talvez aquela espada flamejante seja útil numa futura hora, porque não deixar ela guardada?

Também é nesse mesmo local onde os jogadores podem receber aquele NPC que irá dar a missão tão importante para os jogadores. Seja enfrentar um monstro ou resgatar aquela menina frágil.

Acredito que isso já resolva grande parte dos cômodos em geral de um Covil de heróis.

Cya

Em segunda-feira, 30 de março de 2009 ás 7:00 na categoria Interpretação, para o Mestre. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

4 Respostas a “Cômodos de um Covil”

  1. Daniel AnandNo Gravatar 30 de março de 2009 ás 10:09

    Adorei esse post! Recomendo a leitura do suplemento Stronghold Builder’s Handbook, pra D&D 3.0, pra quem se interessar por HQs do grupo de D&D.

    Abraços!

  2. Youkai XNo Gravatar 30 de março de 2009 ás 12:26

    Agora podia ser feito um post sobre como usar esse QG como dungeon cheia de armadilhas e passagens secretas. Só que os PCs e seus guardas são os protetores da dungeon e monstros ou vilões é que são os invasores. Um dungeon crawl ao contrário=D

  3. MandNo Gravatar 30 de março de 2009 ás 12:27

    D&D Barbie 4th Edition

  4. Ansur de AgalazNo Gravatar 30 de março de 2009 ás 13:03

    Bacana! Dá pra criar os cômodos baseados nas classes e fontes de poder dos personagens, de acordo com o papel de cada personagem. Acho que só os personagens primal, por serem muito rústicos e nômades, não se interessariam por uma responsabilidade do tipo.

    Em uma campanha, cada um dos PJs se encarregou dessa parte assim que conquistaram uma fortificação. O mago transformou uma das torres em biblioteca e laboratório arcano, o guerreiro fez algo parecido com o Hall de Batalhas, o clérigo ordenou a construção de uma capela em homenagem à sua divindade e o ladino se encarregou de cuidar das armadilhas e passagens secretas, caso precisassem de uma rota de fuga.

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