Poderes Diários, Quem precisa deles?
quinta-feira, 26 de março de 2009
Voltando a programação normal do Tomo4ᵉ após a ressaca do D&D Game Day, eu gostaria de apresentar uma regra caseira para uma reclamação constante de alguns jogadores da edição anterior: eles acham inverossímil personagens como o Guerreiro ou o Ladino possuírem proezas que possam ser usadas somente uma vez ao dia.
Apesar de considerar os poderes diários como parte do sistema atual de jogo, meu lado GURPS concorda com a afirmação destes jogadores e me fez pensar numa alternativa bastante interessante para jogos que exijam uma abordagem “um pouco” mais realista (eu diria cinematográfica).
1. Argumento
Este sistema serve muito bem para personagens marciais (especialmente após o lançamento do Martial Power): seus poderes por encontro podem ser tomados como golpes muito poderosos, que exigem concentração, foco e energia; e por seus poderes utilitários que apresentam opções muito interessantes para os personagens fora de combate (o ladino que o diga).
2. Regra 1: Poderes por Encontro
Os personagens marciais passam a ter usos de seus poderes de encontro; no primeiro nível ele possui somente 1 (um) uso, no 3° nível ele aquire seu segundo uso, no 7° seu terceiro e finalmente no 11° nível seu quarto uso por encontro.
O personagem não precisa escolher um poder diferente para cada uso, ou seja, um guerreiro de 7° nível poderia usar seu poder Griffon’s Wrath (ataque de guerreiro 7) três vezes durante o mesmo encontro, desta forma exaurindo todos os usos de poderes por encontro que possua. Não é possível, no entanto, usar o mesmo poder de ataque duas vezes no mesmo turno.
Esta regra tem o intuito de equilibrar os personagens marciais frente aos divinos e arcanos, que continuariam tendo seus impressionantes poderes diários.
3. Regra 2: Poderes Diários
O personagem marcial não possui mais poderes diários. Ao invés disto, a cada nível que deva receber um poder diário, ele adquire um Poder Utilitário (por encontro ou sem limite) de nível imediatamente acima.
Dessa forma um ladino de 1° nível já teria acesso ao poder Fleeting Ghost (utilitário de ladino 2) e no 2° nível poderia aprender também Quick Fingers (outro utilitário de ladino 2) tornando-o um personagem muito mais versátil fora de combate e promovendo aventuras muito mais cinematográficas.
4. Conclusão e Testes
Apesar de parecer bastante vantajosa em alguns aspectos, acredito que as duas regras estão bastante balenceadas; e permitem sobretudo a criação de campanhas exclusivas para personagens marciais.
Ainda não tive a chance de testá-las em mesa, mas pretendo fazer isto logo e assim apresentar a opinião do mestre e jogadores a respeito desta adaptação.

