Histórico em março de 2009

D&D Game Day – 21/março

segunda-feira, 23 de março de 2009

Neste sábado realizamos o D&D Game Day aqui em nossa cidade Itajaí e com a ajuda de alguns amigos também em Balneário Camboriú – cidade vizinha. Apesar dos diversos impecílios, como a dificuldade para se obter um lugar adequado e a recente complicação dos kits com a alfândega, o evento foi realizado com tremendo sucesso. Segue um breve relatório:

Iniciamos o evento às 10 horas da manhã e logo já haviam duas mesas formadas, ambas para a aventura de 11° nível. Durante a tarde formamos outras mesas, inclusive algumas de 1° nível, que foram as mesas mais divertidas e ágeis do dia.

Posso dizer que, na aventura Uma Noite Sombria em Urze Lamuriante, a falta de familiariade com os personagens do patamar exemplar foram um grande problema para os jogadores: repletos de poderes e ações, eles perdiam muito tempo analisando as ações de cada personagem.

Fora isto a aventura estava repleta de brutos e soldados, criaturas que não morrem com facilidade, o que tornou os combates ainda mais lentos. Por fim, cada mesa só pode rolar uma aventura durante o dia. Isto foi um desperdício para nós, pois houveram muitos jogadores que vieram ao evento e não tiveram chance de jogar.

Também fizemos uma mesa com a aventura do primeiro Game Day e esta foi um sucesso total; além de atender diversos jogadores, foi possível jogar o Desafio do Dragão inclusive, e todos saíram com uma ótima impressão do jogo. A falta dos livros em português fez com que esta mesa fosse a preferida dos jogadores.

E, apesar de todos os problemas, o Game Day foi ótimo; os jogadores é que fizeram o evento acontecer e criaram um clima muito agradável tanto nas mesas de jogo quanto em volta delas. A equipe, coordenada pelo Tomo4ᵉ e a Nikkori também agiram de modo espetacular; e o apoio da livraria local e da universidade tornaram o evento mais profissional.

Os kits fariam falta é verdade, mas nossa equipe criou e imprimiu kits ainda melhores que o da Wizards, só ficando atrás na questão das miniaturas. Cada jogador recebeu uma ficha colorida, os mestres receberam as aventuras em pastas dedicadas para este fim e havia até mesmo pequenos pacotes com as “miniaturas de papel”, tudo muito bonito e organizado.

Ao fim do evento, tivemos uma apresentação do SCAM – o grupo de pesquisa medieval da região que encenou maestralmente um combate entre um cavaleiro honrado e um guerreiro maligno, que você pode conferir no Youtube. O SCAM está sempre conosco nos eventos expondo as armas e armaduras que eles próprios fabricam e dando uma oportunidade dos jogadores de estarem um passo mais próximos de seus personagens.

Como os kits oficiais não vieram e não haviam miniaturas de brinde para nossos jogadores, fizemos também um pequeno sorteio que agradou muito os participantes. Foram sorteados um conjunto de camisetas na Nikkori, um conjunto de dados e uma miniatura da Dungeon Master – revendedor de dados e miniaturas.

Dentro em breve o Tomo4ᵉ deve realizar novos eventos, não só os eventos oficiais, mas trambém aventuras próprias de D&D 4e e talvez mesmo um grupo de RPGA.

Mais informações e contato com os jogadores em: http://www.tomo4e.com.br/dnd.

Confiram também os outros relatos:

Iniciativa 4e: Conjurações Estelares

sexta-feira, 20 de março de 2009

File:Yog-Sothoth.jpgQuando a equipe da Iniciativa 4e escolheu o tema dessa semana: O Reino Distante, eu logo pensei nas criaturas chtulhescas e como poderíamos usá-las no D&D4ᵉ. Ao invés de montar fichas de criaturas, optei por fazer poderes de conjuração, como aqueles que publiquei anteriormente para o Mago e para o Druida.

Poderes de conjuração têm muito a ver com classes de controladores, mas desta vez vou apresentar alguns poderes para agressores – conjurações para os Bruxos do pacto Estelar.

E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas por bruxos seguem as mesmas regras apontadas para os Magos (veja aqui), exceto no seguinte:

  • Criatura Não-Aliada: Quando o bruxo utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é considerada um aliado dele e de todos os seus aliados durante o seu turno. Durante o turno dos aliados e inimigos do bruxo a criatura é considerada um oponente, obstruindo a passagem, negando posições de flanquear e cobertura aos aliados do bruxo;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada pelo bruxo costuma ter ações imediatas que podem ser provocadas pelo conjurador, seus aliados ou oponentes. Estas ações podem afetar tanto inimigos quanto aliados do conjurador.

Conjurar Byakhee – Ataque de Bruxo (Estelar) 5
Seus cânticos atraem bestas aladas de além das estrelas.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um morcego mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O morcego possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao morcego os seguintes comandos especiais:
Ataque em Vôo: Ação Padrão; O morcego voa até 8 quadrados e realiza um ataque a qualquer ponto durante o movimento; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Carisma de dano; O morcego não provoca ataques de oportunidade ao deixar a área ameçada pelo alvo do ataque; Na escuridão ou sob penumbra o morcego recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 6 pontos extra de dano.
Reação Imediata: Ao fim do turno do conjurador, caso o morcego não receba um comando do conjurador; Ataque o conjurador ou outro aliado dele que esteja a até 8 quadrados utilizando a ação padrão acima.

Conjurar Cria Dimensional – Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Ele move-se através do tempo e espaço… e não pode ser detido.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um corrompido mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O corrompido possui movimento 4 (teleporte 4). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Vontade. O conjurador pode dar ao corrompido os seguintes comandos especiais:
Garras: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo está lento (TR encerra). Se o alvo já está lento, ele fica atordoado ao invés.
Reação Imediata: Quando comandado pelo conjurador; +10 vs. Vontade; o conjurador recebe uma penalidade de –2 em sua defesa por Vontade está lento (TR encerra ambos).

Thumbnail for version as of 23:00, 14 August 2006Conjurar Shoggoth – Ataque de Bruxo (Estelar) 15
Olhos, bocas, tentáculos! O Shoggoth cria o que precisar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura uma besta matraqueante mediana em um quadrado desocupado no alcance do poder. A besta matraqueante possui movimento 5 (nadar 5). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Fortitude. O conjurador pode dar à besta matraqueante os seguintes comandos especiais:
Matraquear: Ação Menor; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo está atordoado até o fim do próximo turno do conjurador.
Mordida: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 2d8 + modificador de Carisma, e 10 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).
Reação Imediata: Ao fim do turno do conjurador, caso exista uma criatura atordoada até 5 quadrados da besta matraqueante; Explosão próxima 5; afeta somente criaturas atordoadas; Carisma vs. CA; 1d8 + modificador de Carisma, e 5 pontos de dano recorrente por ácido (TR encerra).

Conjurar Cão de Tindalos – Ataque de Bruxo (Estelar) 19
Você não tem como esconder-se.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância 10
Efeito: O bruxo conjura um cão mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O cão possui movimento 7 (teleporte 7). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Reflexos. O conjurador pode dar ao cão os seguintes comandos especiais:
Mordida: Ação Padrão; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Carisma vs. CA; 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o cão realizou um movimento de teleporte neste turno, ele recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e causa 10 pontos extra de dano.
Interrupção Imediata: Quando o conjurador utiliza uma ação de movimento para mover-se ou ajustar; Explosão próxima 5; criaturas surdas são imunes; Carisma vs. Vontade; o alvo recebe uma penalidade de –2 em todas as suas defesas até o fim do próximo turno do conjurador.

Mais na Iniciativa 4e

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Notaram que estamos crescendo?

Iniciativa4e: Cêfalos

sexta-feira, 20 de março de 2009

Olá, nessa edição da Iniciativa 4e vamos falar a respeito de um tema que todos os jogadores com toda certeza conhecem muito bem: “Reinos Distântes”.

Seguem aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e: Aldetoron, CastleRPG, Covil, Ooze, Rolando20, D3system e RPGArautos.

Eu aqui do Tomo4e estou preparei para vocês jogadores uma nova raça fantastica totalmente inspirada nos contos de H.P Lovecraft. Espero que gostem!

CÊFALOS

Tente imaginar como essa criatura pensa...

Tente imaginar como essa criatura pensa...

CARACTERISTICAS RACIAIS

Altura Média: 1,30 a 1,70
Peso Médio: 55kg a 80kg

Valores de Habilidades: +2 Inteligência, +2 Carisma
Tamanho: Médio
Velocidade: 6
Visão: Normal

Linguagens: Commun, Deep Speech
Bônus em Perícias: +2 Arcana
Conhecimento Sobrenatural: Uma vez por encontro pode rerolar um teste de perícia baseado em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Premonição: Recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque à Distancia (Ranged) que não tenham a palavra-chave Arma (Weapon).
Planar: Você pode usar sua ação de movimento pra se movimentar metade do seu deslocamento como se tivesse a palavra-chave “Vôo”, entretanto ao final do movimento você deve estar no tocando o solo, ou cairá.

Nascidos do âmago do conhecimento estas criaturas são em geral seres fantásticos dotados de terríveis conhecimentos que nem os mais sábios tem a capacidade de dizer como sabem.

Jogue com Cêfalos se quer:

  • Ser uma criatura de aparência bizarra.
  • Se quer ser um excelente usuário de magias arcanas.
  • Para voar no primeiro nível.

Para ser um membro de uma raça que favorecem Magos e Bruxos.

QUALIDADES FISICAS

Para todas as qualidades de jogo, Cêfalos são humanóides, possui um par de braços, um par de pernas. Possuem uma pele escamosa, variando do roxo ao vinho, lembrando vagamente uma víbora, entretanto esse é a única referencia aos répteis. Sua cabeça lembra um polvo com 6 tentáculos que são chamados pelos membros de sua raça de “Guro-buro”. Estes tentáculos podem segurar peso, entretanto possuem a mesma força para erguer um copo, ou peso em torno de meio quilo.

Sua cabeça é completamente desenvolvida e possui uma entrada pequena para alimentos pastosos. Sua alimentação base vem de insetos invertebrados, frutas e alguns tipos de cereais moídos e molhados com água.

Possuem um pequeno par de asas nas suas costas, estas asas levemente atrofiadas permitem um pequeno vôo, mas não sustentam o corpo por um momento longo. Não se sabe ao certo na linha evolucionaria dessa espécie em qual parte se houve essas asas.

São hermafroditas, precisando somente de um parceiro. O filho nasce nos sonhos dessas criaturas e se forma realidade em pouco mais de quatro semanas, o recém-nascido Cêfalos já tem capacidade de se comunicar telepaticamente com seus pais. Entretanto essa capacidade se perde ao primeiro momento que aprendem a falar. Ninguém sabe ao certo o motivo da telepatia nos recém nascidos.

Crescem rápidos e demora longos anos para envelhecer. Um Cêfalos com pouco mais de um mês de vida já é capaz de cuidar de si mesmo, dessa forma toma seu caminho no mundo, as relações familiares dessas criaturas são curtas e breves. A idade máxima de um Cêfalos nunca foi registrada, mas sabe-se que um Cêfalos com mais de 100 anos de idade é possível, e a loucura de ter uma vida tão longa caminha lado a lado.

JOGANDO COM CEFÂLOS

Para um Cêfalos conhecimento nunca é demais, essas criaturas são aficionadas por conhecimento e os colecionam, assim como um filatelista busca uma moeda ou um selo raro, um Cêfalos sempre está a procura de um conhecimento mais obscuro e secreto possível. Dessa maneira um Cêfalos pode mover montanhas somente para encontrar um conhecimento que talvez ele mesmo já possua.

Cêfalos não possuem um grande senso comum, e dificilmente compreendem piadas e brincadeiras. Por já nascerem completamente formados de forma mística, pouco sabe o que é infância ou diversão, e sua vida é movida por um objetivo.

Para Cêfalos amizade é uma forma de troca de favores, e tratam dessa forma, podendo fazer qualquer tipo de acordo para sua própria evolução, em geral Cêfalos não tem desejos por destruição, e sim auto-conhecimento e melhorias sempre que possível.

São habituados a realizarem seus atos em padrões, seja um tipo de ataque, uma caminhada ou mesmo uma frase a ser dita nem dado especifico momento.

Características de Cefâlos: Sábios, Inteligentes, Lunáticos, Maníacos, Reservados, Perfeccionistas, Responsáveis, Conhecimentos Sombrios.

Nomes Comuns: Kalidus, Marj-Iko, Teh-Balin, Pokah, Nakalus, Vecnus, Poladius, Guh-Dadi, Frenectus.

CÊFALOS AVENTUREIROS

Aqui três exemplos de Cêfalos aventureiros.

Baldur-Gatus é um Cêfalos experiente na arte da Bruxaria forjando um pacto com seres alem das estrelas, alem dos conhecimentos comuns, estes seres revelaram ao Baldur-Gatus uma forma de auto-perfeição, e este está em busca de melhorar essa formula, sempre atrás de conhecimento. Apesar de poucas palavras nosso amigos é capas de sentir as emoções de seus aliados e com isso promover ataques certos e bem direcionados.

Falatius é um Cêfalos que aprendeu com longos anos de experiência as artes mágicas, em busca de um Livro de Rituais esquecido a muitos séculos. Este tomo é capaz de liberar o poder mais onipotente de todos os tempos, e o motivo de Falatius em encontrá-lo é justamente lacrar o Livro Ritualístico para que jamais seja usado. Companheiro, acabou por desenvolver seus primeiros sentimentos ao grupo de viajantes que ajuda.

Marak é um Cêfalos que aprendeu com seu Deus a não temer a morte, e sim a apreciá-la, um servo fiel de Rainha dos Céus (Raven Queen), obstinado a não ficar louco em sua velhice. Marak nutre uma fidelidade ao seu amigos de viagens, fornecendo ajuda quando preciso, Marak é dotado de palavras sempre sabias e refinadas.