Histórico em abril de 2009

Talentos para a Forma Selvagem

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Completando o post anterior sobre a Forma Selvagem, desenvolvi alguns talentos exclusivos para deixar os personagens druidas ainda mais interessantes:

Talentos do Patamar Heróico

Forma Anfíbia
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Natação igual a sua velocidade.

Forma do Antílope
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +1 por talento em sua Velocidade e pode realizar manobras de salto durante um movimento duplo. Para efeitos de viagens prolongadas, adicione 1 a seu movimento sobre terra (overland).

Forma de Criatura Notívaga
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire Visão no Escuro.

Forma do Caçador Árboreo
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Atletismo e pode escalar a sua velocidade (ao invés da metade da velocidade).

Forma do Espreitador Esquivo
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Furtividade e pode utilizar uma ação menor para ajustar-se 1 quadrado.

Forma do Predador Noturno
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Percepção e adquire Visão a Meia-Luz.

Forma do Felino Acrobata
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Acrobacia e pode utilizar uma ação de movimento para ajustar-se metade de seu movimento.

Forma Encouraçada
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +1 por talento em sua CA. Caso o personagem possua o aspecto primal defensor, ele recebe um bônus igual a seu modificador de Constituição ao invés.

Forma Invernal
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Tolerância e adquire resistência ao Frio 5.

Forma Submergível
Requisito: druida, poder Forma Selvagem, Forma Anfíbia
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele somente precisará fazer testes de tolerância após prender a respiração por 25 rodadas, e os testes só serão feitos a cada 5 rodadas com um incremento de +1 na dificuldade para cada teste.

Vocalização
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele pode utilizar sua capacidade normal de vocalização para falar. Com isto o personagem pode utilizar perícias como Diplomacia e Blefe tanto com animais quanto com as línguas que normalmente conheça.

Talentos do Patamar Exemplar

Forma Aquática
Requisito: druida, poder Forma Selvagem, Forma Anfíbia
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire a capacidade de respirar sob a água.

Forma Grande
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Ao assumir a forma bestial, o personagem pode gastar um pulso de cura para adquirir aquela quantidade de pontos de vida temporários. Enquanto estiver na forma bestial, ele adquire tamanho Grande, o que fornece alcance 2 para seus ataques.

Forma Planadora
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Vôo igual a sua velocidade. Ao fim de cada ação de movimento, você deve pousar, senão o personagem é conduzido até o chão ao final de seu turno.

Forma Rastejante
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele mover-se normalmente enquanto estiver deitado (prone) e adquire um deslocamento de escalada igual a sua velocidade.

Manipuladores
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele pode permanecer sobre as duas pernas inferiores e usar seus membros superiores para manipular objetos e portar armas. O personagem não recebe penalidades sequer para usar manobras da perícia Ladinagem.

Talentos do Patamar Épico

Forma Voadora
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Vôo (pairar) 8. Para efeitos de viagens prolongadas, adicione 2 a seu movimento sobre terra (overland).

Forma Selvagem do Druida

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Tenho visto muitos jogadores questionando a mecânica da forma selvagem do Druida nesta nova versão do D&D. Afinal, por que na forma selvagem o personagem não recebe bônus em perícias ou afins? Por que o druida não pode assumir a forma de um falcão e voar, ou a forma de um tubarão para respirar sob a água?

Bem, em primeiro lugar, segundo a regra o personagem deve assumir a forma de um animal mediano, que lembre uma criatura comum ou feérica, preferêncialmente um mamífero. Ainda assim o personagem pode escolher algo completamente diverso, mas a criatura terá as mesmas características que o personagem possua

Ou seja, caso o personagem queira ter como forma animal uma pantera, que fique na espreita e salte sobre seus oponentes, sugiro que invista em perícias como Furtividade e Atletismo para garantir essas ações; afinal os próprios animais passam a vida treinando estes aspectos.

Não basta mudar de forma e esperar que o personagem vá sair por aí saltando sobre as árvore e caçando silenciosamente seus inimigos. Para falar a verdade, nem mesmo os animais caçadores avançam sobre criaturas visivelmente mais fortes que eles.

Isto nos dá a deixa para outro fator importante, poderes! Se o personagem tem a forma de uma pantera, o jogador deveria escolher os poderes que tenham garras (e talvez mordidas) como descrição e, caso seja um touro ou um górgona, converse com o mestre a respeito das opções, mude a descrição do poder Savage Rend para usar chifres ao invés de mordida. É importante que os poderes se encaixem na forma selvagem do personagem.

Vale lembrar que o druida não nasceu com a forma selvagem que adotou. Então, como um pássaro recém-saído do ovo, um personagem druida de 1° nível pode ter aparência de um animal adulto, mas ainda precisa aprender a usar corretamente suas capacidades.

Em nossa aventura passada, a personagem druida do grupo resolveu avançar furtivamente até o acampamento inimigo, fazendo se passar por um animal comum; ainda assim eu exigi dela uma jogada de Blefe para representar o papel a contento. Claro que eu cedi um bônus pela idéia inusitada, mas afinal, por que simplesmente mudar de forma deve ser suficiente para enganar um ser humano. Eu mesmo desconfio até dos cachorros que encontro na rua!

Para finalizar, uma dica aos jogadores que gostam do druida: invistam em características (perícias, talentos e poderes) que deixem seus personagens únicos, mas que façam sentido com a forma selvagem adotada.

Familiares para Magos (e Bruxos, e Bardos, …)

segunda-feira, 27 de abril de 2009
Um mago e seu Olho Arcano acompanhado por um bruxo e seu Crânio

Um Feiticeiro e seu Olho Arcano acompanhado por um Bruxo e seu Crânio

Uma das opções que chegarão as mãos dos jogadores com o lançamento do Arcane Power é a possibilidade dos personagens arcanos em possuírem familiares; pequenas espíritos que tomam forma de criaturas (ou objetos) para servirem como espiões, mensageiros, guardas, ajudantes e companheiros.

A mecânica de uso do familiar é bastante semelhante ao companheiro animal do Patrulheiro ou o companheiro espiritual do Xamã; ou seja, o personagem deve utilizar suas ações para comandar o familiar, utilizando uma ação de movimento para que ele se desloque ou uma ação padrão para que ele ataque (caso o familiar possua algum ataque), por exemplo.

O familiar ainda fornece benefícios ativos e constantes; os primeiros são bônus em perícias ou habilidades do personagem, já os constantes são efeitos provocados (uma vez por encontro, por exemplo) sob circunstâncias específicas. Todo este sistema faz com que o familiar esteja equilibrado com a mecânica do jogo e torne-se muito mais útil do que meramente fornecer os bônus da edição anterior.

No D&D 4e o personagem deve investir um talento (Familiar Arcano) para obtê-lo; talento este que está disponível a todas as classes arcanas, nos três diferentes patamares de personagem. É importante estudar as características de cada familiar para escolher aquele que mais se adapta a classe/conceito do personagem. Aqui vão alguns exemplos:

Familiares do Patamar Heróico

Olho Arcano
Este globo ocular flutuante amplia a visão e ao personagem permite observar lugares que não poderia.
Sentidos: visão a meia-luz
Velocidade: voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de rituais de Predição (Scrying).
Benefício Ativo
Ver Tudo:
Uma vez por enconto, o personagem pode determinar o alcance, linha de visão e de efeito para um ataque a distância com instrumento arcano a partir do olho, e ele ignora cobertura (embora não ignore cobertura total) para este ataque.

Crânio
Um personagem arcano com um lado negro pode escolher um crânio como familiar, obtendo dele conhecimento mágico.
Velocidade: voando 4 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Arcanismo e Intimidação.
Benefício Ativo
Visão da Caveira: Uma vez por enconto, o personagem recebe um bônus de +2 em uma jogada de ataque contra uma criatura adjacente ao crânio se ele utilizar um poder arcano com o descritor Medo.

Familiares do Patamar Exemplar

Fogo-Fátuo
Bruxos do pacto arcano e outros personagem que aproveitam-se de teleportação escolhem estas orbes de luz flutuantes como familiares.
Velocidade: voando 8 (pairar)
Benefícios Constantes
- O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade.
- Quando o personagem teleporta-se, adicione 1 quadrado a distância de teleporte.
Benefício Ativo
Fuga do Fogo-Fátuo: A primeira vez que o fogo-fátuo é atacado durante um encontro, ele teleporta-se 5 quadrados como uma interrupção imediata.

Familiares do Patamar Épico

Familiares Épicos
Mascote Matraqueante
Este pedaço de carne possui dúzias de pequenos olhos e bocas que mudam de forma e posição em sua superfície constantemente.
Sentidos: visão a toda volta
Velocidade: 4, voando 6 (pairar)
Benefícios Constantes
Ao fim de cada descanso prolongado, role 1d4 para determinar um idioma que você possa ler e falar. Então role 1d4 mais duas vezes para determinar duas perícias as quais você recebe um bônus de +2 (role novamente se a mesma perícia for escolhida duas vezes). Todos os benefícios duram até o próximo descanso prolongado.
1d4: Idioma – Perícia
1 Fala Profunda – Blefe
2 Primordial – Diplomacia
3 Supernal – Intimidação
4 Abissal – Manha
Benefícios Ativos
Discurso Matraqueante:
quando uma criatura faz um ataque que inclua o mascote matraqueante, ela recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens de ataque deste ataque.

Talentos

É possível também fortalecer as características do familiar (ou do elo com ele) com a aquisição de novos talentos:

Familiar Rápido [Familiar]
Requisitos: Familiar Arcano
Benefício: Uma vez por turno, você pode mover seu familiar com uma ação menor ao invés de uma ação de movimento.

Compartilhar Velocidade [Familiar]
Requisitos: Des 15, Familiar Arcano
Benefício: O personagem e seu familiar recebem um bônus de +1 por talento em sua velocidade. O bônus de velocidade do familiar aplica-se a todos os modos de movimento que ele possua.