Histórico em abril de 2009

Inicio, Meio e Fim (Parte 2)

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Bem,

No ultimo post eu falei a respeito do Inicio de uma campanha, irei agora então fazer a segunda parte, o Meio da campanha.

O meio é feito por descobertas, até então os jogadores encontram apenas perguntas, e mais perguntas, mas que perguntam são essas?

  • De quem era a mansão?
  • Quem fez o cetro?
  • Quem é o mago?

Essas são somente as primeiras perguntas, então iremos responder elas aos jogadores. Deixando de maneira clara!

Quando os jogadores tiverem certeza do que é cada coisa, então os jogadores irão ao ponto final e o clímax da aventura, esse momento em geral pode ser bem próximo de avançar para o nível 11 e assim entrar no próximo estagio (Exemplar).

Exemplo,

6ª Sessão: Na cidade uma grande quantidade de encontros sociais, para obter informações, talvez um ou dois desafios de perícia para se obter as informações necessárias a respeito do que era a mansão. Ao final da sessão os jogadores devem ter certeza do que era a Mansão, e descobrem que a mansão possui um laboratório subterrâneo que pode revelar mais respostas.

7ª Sessão: Os jogadores retornam a Mansão e encontram uma pequena Masmorra antes do laboratório subterrâneo, armadilhas que já foram ativadas, e muitos corpos de Zumbis e Esqueletos podem ajudar a aumentar o clima, uma batalha contra um Esqueleto Guardião (Talvez de uns 3 níveis acima dos jogadores!), então finalmente um velho diário com muitas paginas perdidas e algumas ainda restando.

Eu deixei tudo de lado, queria apenas encontrar a minha verdadeira felicidade, Sherllote, minha filha e minha amada, como poderei encontrar a solução para tais problemas?

Isso já deixa um apetite por mais procuras, e já deixa mais respostas, a motivação desse Nobre nem é tão nobre assim.

8ª Sessão: Agora a pergunta, de quem é o Cetro? Supostamente é do Nobre, então vamos dar mais uma alteração para os jogadores. Um desafio de perícias ou mesmo uma Aventura Opcional (Side Quest) para conseguir uma objeto para o Velho Ancião da cidade que pode responder é o bastante. O Cetro é um antigo Artefato que foi esquecido a muito tempo, sua energia Necrótica é muito forte, em geral é usado em rituais para ressurreição muito poderoso.

9ª Sessão: Os jogadores nesse momento sabem de quem era a Mansão, o que é o Cetro, falta apenas sabem quem é o mago, e suas motivações… Bem, vamos deixar as motivações para um final mais Clímax!

O mago pode encontrar os jogadores e pedir o que é seu (o Cetro) e então lutar se for necessário, mas claro que como todo bom mago, ele irá lutar um pouco, mas ao receber alguma quantidade de dano (e causar alguma quantidade de dano também), este é o momento de deixar a frase de impacto e sumir (deixando mais um ou dois monstros para incomodar é claro!)

10ª Sessão: Os jogadores sabem quem é o Vilão, e irão atrás dele, ou esperar uma segunda investida para recuperar o Cetro, como jogadores geralmente gostam de correr atrás, basta deixar uma ou outra pista. Quem sabe mais uma pagina do Diário encontrado em sessões anteriores pode ser a chave.

Eu triste encontrei a felicidade diante de mim, mas meus pensamentos cheios de agonia não puderam ser sinceros e aceitar o que já deveria ter aceito. Sim eu morri em vão, e agora minha alma faz parte daquilo que jamais irei conhecer. Minha filha minha amada, sua morte é o começo, irei te trazer de volta e manterei meu corpo sempre jovem para consagrarmos nossa felicidade eterna.

Isso já mostra um tipo de visão diferente, não é necessariamente maligno, é apenas um amor acima do que deveria por um ente querido. Talvez essa possa ser a chave.

11ª Sessão: Após uma busca, talvez com algum Gnomo espertinho que saiba tudo de todos (Que tal um NPC Gnomo Bardo que sabe de tudo e de todos?), com a informação de onde é o Covil desse Mago Misterioso, uma investida contra o covil, um ou dois encontros com algumas criaturas geradas por Transmutação e pronto. Jogadores mais esperto irão notar que o Mago Misterioso não está usando mortos vivos.

Está já é a dica do final da campanha, uma longa campanha, em busca da verdade e em busca de evitar que um Artefato maligno seja usado de maneira errada.

Até a próxima!

Cya

Inicio, Meio e Fim (Parte 1)

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Bem,

Por muitas vezes eu cometo muito esse erro, desde começar uma campanha e não terminar, ou então de fazer muitas aventuras rápidas sem ligações diretas entre todas, isso deixa o jogo muito curto ou muito longo, então como resolver isso?

Vamos partir um pouco de matemática antes de começar tudo isso, é sugerido que haja 10 encontros para se fazer um nível, e a cada 4 horas de jogo (uma tarde bem jogada) temos uma quantidade de aproximadamente 5 a 7 encontros.

Isso quer dizer que a cada sessão (e meia) o grupo ira fazer um nível. Mas até aqui todos já sabem certo? O que isso tem a ver com uma campanha? Tudo!

Quando sabemos qual o nível dos personagens sabemos como colocar o inicio o meio e o fim.

Uma campanha heróica (do nível 1 ao 10) é necessário umas 15 sessões aproximadamente. Com essa quantidade em mente, vamos então organizar o Inicio, o Meio, e o Final.

Começando por este pressuposto vamos dizer que nas primeiras 5 sessões iremos mostrar aos jogadores o inicio da campanha, as motivações, os medos, os perigos e qual o objetivo, ao final da terceira ou quarta sessão os jogadores já devem ter em mente qual é o Objetivo dos jogadores nisso.

Exemplo,

1ª Sessão: Jogadores encontram um caminho sinistro no meio da floresta, até então não havia sido marcado em nenhum mapa. Encontros com Zumbis e Mortos-Vivos.

2ª Sessão: Jogadores encontram uma antiga Mansão no meio da Floresta, ela está infestada de Zumbis, alguns deles carregam consigo uma forma de Marca Vermelha no pulso (Aqui também se pode usar alguns desafios de perícia que podem dar um bom XP em pouco tempo).

3ª Sessão: O encontro grande, a biblioteca, nela também é encontrado o segredo da quantidade de mortos vivos, e rastros de um antigo mago.

4ª Sessão: Os jogadores destroem o coração da Mansão, um grande cetro que irradia energia negativa, e é momento para destruir, entretanto não é preciso de uma grande força do bem para destruir o “Cetro do Mil Mortos”.

5ª Sessão: Após uma saída da mansão, a cada amanhecer, anoitecer, em todo momento, zumbis e mortos vivos aparecem para incomodar os jogadores, em geral são Vassalos (Minion) e tem a única função de incomodar. Ao chegar nos portões da cidade, como entrar com algo que está sempre levantando mortos? Desafio de Perícias? Após alguns obstáculos, os jogadores descobrem que um antigo mago estava usando o poder do Cetro para suas próprias motivações.

Nesse momento os jogadores já sabem o bastante, e desse momento em diante os jogadores devem apenas continuar a busca pelas respostas, que é a segunda parte. Mas como um único post pode ficar muito imenso, irei dividir em mais um.

Até o próximo!

Cya!

Iniciativa 4e: O Gatilho do Tempo

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Nesta semana voltamos (um pouco atrasados) a programação normal da Iniciativa 4e que tem como tema o Tempo, ou o Futuro. Apesar dos itens mágicos criados pelo Tio Nitro, resolvi desenvolver algo um pouco mais poderoso, um artefato que pudesse parar o tempo ou permitir que o portador trouxesse uma cópia dele do futuro para lutar ao seu lado.

Interessante? Vamos então ao nosso Chrono Trigger, e não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Gatilho do Tempo

Artefato de Patamar Exemplar

O Gatilho do Tempo é um artefato na forma de uma grande ampulheta de madeira e vidro azul-cristalino no qual uma quantidade infinita de areia areia dourada jamais cessa de correr. O Gatilho foi criado há muitas eras atrás por um poderoso adivinhador éflico (ou eladrin segundo algumas lendas) que vislumbrou um futuro terrível e apocalíptico para o mundo conhecido. Afim de combater este apocalipse, o arcano transferiu toda suas juventude e jovialidade para o artefato, imbuindo-o de seu senso de justiça e dever que permanecem vivos através das eras.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade:
Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a metade de sua velocidade, ou movimentar-se normalmente com um bônus de +2 quadrados.
Poder (Sem Limite – Arcano): Ação Menor. O personagem recebe um bônus de +2 nos ataques contra uma criatura que tenha obtido um valor de iniciativa menor do que o seu.
Poder (Por Encontro – Arcano, Teleporte): Ação Menor. O personagem conjura uma cópia sua de um futuro próximo em um quadrado adjacente ao seu. Esta cópia possui uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor que podem ser executadas no turno do portador. Em sua ação padrão, a cópia pode usar qualquer poder que o portador possua e não tenha sido anteriormente usado (no caso de poderes por encontro e diários). A cópia possui as mesmas defesas do portador, e qualquer dano por ela recebido é compartilhado com o portador. Ao início de seu próximo turno tanto a cópia quanto o portador desaparecem e somente na rodada adjacente o portador retorna ao quadrado originalmente ocupado por ele ou qualquer quadrado adjacente.
Poder (Diário – Arcano): Ação Livre Pessoal. O personagem pode parar o tempo por cerca de 5 minutos, nos quais o personagem pode caminhar livremente pela área de efeito, utilizar pertences pessoais como poções, tomar um descanso breve para restabelecer pontos de vida perdidos ou estudar uma magia em seu grimório. Caso o personagem realize uma ação padrão contra uma outra criatura ou contra um objeto que não seja seu, ou caso ele afaste-se para além da área de efeito, o tempo volta a correr e o turno personagem termina.

Objetivos do Gatilho do Tempo

  • Impedir a extinção do raça élfica e outros seres viventes;
  • Combater todas maquinações conhecidas para extinguir os povos livres (criaturas sencientes como elfos, humanos e anões); e
  • Tornar seu portador glorioso para que sua lenda dure muito além de seus dias.

Interpretando o Gatilho do Tempo

Diante de um perigo iminente (como em meio de um combate) as areias da ampulheta correm com velocidade fazendo um ruído característico que aumenta de acordo com o desafio. Apesar de aceitar placidamente as fugas de batalha e o pensamento ponderado, o Gatilho estimulará um combate virtuoso por parte de seu portador.
Durante os descansos prolongados ou momentos de meditação (no caso de eladrins), o Gatilho apresenta imagens oníricas sobre o possível futuro de seu portador, esperando que estes sonhos despertem no portador a vontade de impedí-la.

Concordância

Valor Inicial: 5
Portador adquire um nível: +1d10
Portador extingue uma ameaça 3 níveis acima de seu (máximo 1/dia): +1
Portador utiliza um dos poderes do Gatilho para salvar ou proteger outro ser: +1
Portador é afetado por um poder que o deixe Imoblizado ou Restrito: -1
Portador nega-se a confrontar uma maquinação em prol da extinção de um povo: -1

Agradecido (16 – 20)

Agraciada com seus feitos heróicos, a ampulheta corre mais velozmente, engolfando o personagem em uma onda de euforia mágica. Em seus sonhos, o personagem, seus amigos e familiares adquirem muitas graças e glória vindoura

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade, ou movimentar-se normalmente o dobro de seu deslocamento.
Poder (Diário – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um oponente atingir você ou um aliado a até 10 quadrados com ataque corpo-a-corpo. Desloque o aliado 1 quadrado para longe do oponente.

Satisfeito (12 – 15)

A ampulheta tem orgulho de seu portador, e frequentemente seus sonhos a respeito do futuro são mais amenos e confortáveis, onde o personagem é recompensado com repouso após uma vida de batalhas.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua CA.
Poder (Por Encontro – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um ataque acertar você ou qualquer aliado a até 10 quadrados, obrigue o oponente a rolar o ataque novamente. O oponente deve utilizar o menor resultado das duas rolagens.

Normal (5 – 11)

A ampulheta deseja que o personagem busque a batalha pela glória dos povos livres, então mostra em seus sonhos imagens de suas cercanias tomadas por uma grande provação, onde a fome e a guerra são comuns.

Insatisfeito (1 – 4)

As visões tornam-se mais freqüentes, mostrando o personagem em grande perigo físico iminente; algumas vezes, ao olhar para um aliado, o personagem pode vê-lo desfalecendo em terrível agonia.

Propriedade: O personagem recebe uma penalidade de -1 em seu movimento.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está atordoado (resistência anula).

Zangado (0 ou abaixo)

O portador passa a ter alucinações freqüentes, que retardam seus reflexos e ações. Em seus sonhos, não somente o personagem como seus amigos e familiares estão sempre em perigo, sofrendo os horrores de um mundo apocalíptico.

Propriedade: O personagem recebe um redutor de -2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: O personagem não pode ajustar-se e deve mover-se a metade de seu deslocamento, como se estivesse constantemente sobre efeito de um terreno difícil. Esta propriedade anula a capacidade de mover-se ao dobro de sua velocidade, mas não é cumulativa com qualquer efeito adicional por terreno difícil.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está imobilizado e atordoado (resistência anula).

Mudando-se

O Gatilho do Tempo reconhece que há muitas outras vidas a serem mudadas e precisam de auxílio.
Quando o personagem adquire um novo nível, o Gatilho do Tempo desfaz-se em grãos de areia, tornando o personagem imune a efeitos do tempo e envelhecimento. Sua forma é então transportada para algum outro lugar, junto ao tesouro de um dragão ou sob os cuidados de outra criatura para que possa então ser resgatada.
Caso o Gatilho deixe o portador por estar insatisfeito com o mesmo, ela torna-se cinzas e pó (ao invés de areia), e então o antigo portador recebe um redutor permanente de -2 por magia em sua Iniciativa.

Mais na Iniciativa 4e

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