
Pode crer que ele não está chateado por perder PVs!
Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o D&D 4e, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura!
Resolvi voltar com a série Adaptando Ravenloft trazendo não somente a discussão, mas minhas sugestões de como utilizar o sistema de pontos de vida e pulsos de cura (ou substituí-lo) para extrair o melhor do terror dos seus jogadores. Você pode utilizar estas idéias não só para Ravaenloft, como outros cenários de terror em D&D ou qualquer outro jogo de RPG.
1. Pulsos de Cura como medida de Temor
Uma das premissas dos jogos de terror (como Ravenloft) é que eles devem gerar temor; os jogadores devem estar cientes das limitações dos seus personagens e terem aquele friozinho na barriga quando elas forem confrontadas. Tanto o AD&D quanto o D&D apostavam nos parcos pontos de vida dos personagens como limitação.
Para o mestre era fácil: bastaria limitar a quantidade de poções e magias de cura dos personagens e o temor está instalado. Mas a que custo? Embora a nova edição do D&D tenha personagens mais resistentes e com uma capacidade de cura (de pontos de vida), isto não é base para dizer que é impossível trabalhar no temor dos jogadores.

Conheça o jogo!
Me lembro ao confrontar este temor diversas vezes ao jogar Prisioners of the Mists, um cenário online para o jogo Neverwinter Nights, da Bioware. Todas as noites os DMs reuniam-se para desenvolver um plot novo (um lobisomem desgarrado, uma caça as bruxas, etc.) que forçava os jogadores a procurar abrigo para seus personagens. Obviamente, ninguém queria enfrentar uma caminhada pelo plano Etéreo para voltar ao jogo!
2. Outros Temores
Embarcando na premissa que pontos de vida não são tudo, podemos pensar em outras alternativas; dentro das regras do jogo temos os Venenos e Doenças, que debilitam os personagens através da perda de características (desde pulsos de cura a ações por rodada) por um período prolongado. No caso das doenças a debilitação pode durar várias seções de jogo.
Outra maneira é ferir os personagens de maneira permanente: em meu grupo de jogo da sexta-feira o clérigo e paladino do grupo foram torturados e é claro, a seção de jogo deixou todos tensos. Mas os resultados não terminaram aí: o clérigo perdeu um olho e o paladino teve a mão severamente mutilada. E os efeitos são permanentes: os ataques á distância do clérigo agora sofrem redutores e o paladino não pode usar mais do que um escudo na mão torturada.
3. Restringindo os Pulsos de Cura
Mas caso você queira continuar seguindo a receita das edições anteriores, por que não restringir (ou eliminar) a possibilidade de uso dos pulsos de cura? Sem mexer muito nas regras do jogo, não esqueçamos que os personagens precisam de 5 minutos de descanso para utilizarem-nos. Pronto, não deixe que descansem! Lugares como tumbas e masmorras infestadas de mortos-vivos (que voltam a todo momento) não são lugares para descansar e viagens tampouco.
Você pode mudar as regras a seu favor também (apenas deixe os jogadores cientes disso): exija que os personagens tenham em mãos bandagens, ungüentos e elixires para poderes usar seus pulsos de cura. E, caso os pulsos de cura não sejam do seu agrado, elimine! Só lembre de fazer o mesmo para os monstros e equilibrar o jogo.
4. Perda do Personagem por outros Fatores

Muitos jogos de terror utilizam a Sanidade, Humanidade e a Mácula (taint) como métodos para incitar temor nos jogadores. É uma técnica interessante que leva os jogadores a terem não somente uma, mas várias preocupações concorrentes.
A Sanidade pode ser usada como característica do personagem (que tal 10 + valor de Sabedoria para começar, com bônus de 5 por nível) que é reduzida por ataques psíquicos e de medo. A Humanidade pode ser usada na mesma medida, que é reduzida quando o personagem realiza atos malignos (como torturar um vilão ou atacar um inocente).
A Mácula pode ser usada com contagem inversa: cada vez que o personagem deparar-se com uma situação que possa corromper sua alma (encontrar um Lorde Sombrio, por exemplo) ele sofre um ataque de nível +5 contra Vontade; em caso de falha ele adquire um ponto de Mácula.
Com 2 ou 3 pontos o personagem recebe redutores em ataques ou defesas, com 5 pontos ele perde pulsos de cura e com 10 adquire vulnerabilidade a dano Radiante, por exemplo. Novamente utilize o equilíbrio, dê ao personagem algumas vantagens para compensar.
5. Não menos Importante…
Por fim, não esqueça de interpretar; pois nada substitui a boa interpretação. Embora os pontos de vida, sanidade e mácula possam ser preocupações, o que incide temor nos jogadores é a possibilidade de perder o personagem (especialmente se o vínculo com este personagem for forte).
Fortaleça o vínculo adicionando elementos humanos dos personagens: família, amigos, valores e objetivos. Nenhum destes pode ser medido, mas a perda de qualquer um deles vai afetar o jogador tanto quanto seus pontos de vida favoritos.