Histórico em julho de 2009

Criando Seus Poderes! (Parte 5 – Juntando Tudo)

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Bem,

Ao longo dessas cincos postagens (Agressores, Defensores, Controladores e Líderes e esta) aprendi muita coisa, seja pelas correções de vocês leitores, seja por a respeito dos temas, seja por rabiscar e rabiscar papeis. Acreditem, estudar a criação dos poderes é pura matemática, afinal o achismo gera regras imperfeitas que precisam ser remendadas e não é isso que desejava. Então resolvi completar essas postagens com uma ultima e relativamente, curta mensagem.

Quando comecei essas postagens pensei em que os jogadores iriam gostar de ter aquele Poder Especial que somente seu personagem poderia executar, e assim cada qual teria a sua própria marca. Ao longo de cada postagem, no entanto, reparei que é necessário realizar muitas contas para não indicar o caminho errado, e então calculei e calculei, mais e mais. Ao final descobri que deixar o jogo equilibrado e ao mesmo tempo divertido é uma tarefa árdua e complexa.

Descobri então o que parecia ser a solução mais simples: usar como base o que já temos pronto. E em cima disso fazer o que achamos interessante para nossos personagens: temos poderes já prontos nos livros básicis para fazer uma infinidade de personagens. E, se isso não for o bastante, basta trocar o fluff, a skin, a animação de ataque do seu personagem, e pronto, temos um mesmo poder com uma cara totalmente nova.

Reparei nisso em um amigo que usou seu poder de patrulheiro, Ataque Gêmeo duas vezes seguidas e descreveu ricamente a maneira como ele usava o ataque para passar pelos oponentes. Seja girando e andando (usando sua ação de movimento) enquanto realizava os ataques em dois alvos diferentes, e finalmente, ao se aproximat do líder Bugbear ele desferiu dois ataques contra dois lacaios adjacentes a ele.

A descrição impecável dele abriu meus olhos, a Interpretação está nas pessoas, não unicamente no sistema.

Então soltem suas amarras, sejam criativos e desenvolvam seus poderes. Um grande abraços e até a próxima.

Cya

Criando Seus Poderes! (Parte 4 – Líderes)

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Bem,

Antes de começar, não esqueça de conferir o Agressor, Defensor e Controlador. Quase chegamos a parte  final dessa serie de postagens. Quase ao final? Sim ainda teremos mais uma postagem para fechar completamente essa serie de postagens; mas estamos nos distanciando do nosso foco:

Líder

Todo líder tem uma forma de recuperar pontos de vida dos personagens, independente da fonte: seja por meio de moral, magia, intimidação, espíritos, bruxaria… Todo Líder também tem uma função bem clara: ajudar seus companheiros, ou atrapalhar os inimigos. O Clérigo é um excelente exemplo de como um Líder pode fornecer ajuda, assim como o Bard (Bardo) é uma a perfeita demonstração de como um Líder pode atrapalhar os inimigos.

Então os poderes devem refletir esse aspecto do personagens, para então desenvolver os poderes que mais condizentes com sua história.

Poderes Sem Limite

Os poderes sem limite devem mostrar uma capacidade do personagem para (em geral) ajudar seus aliados, seja por bônus em alguma defesa, seja por bônus em algum ataque. Em alguns casos também podem ser úteis alguns PVs temporários.

É muito comum, no caso dos líderes, encontrarmos poderes que não causem dano, ou causem somente o modificador do atributo em dano (sem o dado de dano da arma) e tenham algum efeito interessante. Para esses casos podemos colocar a habilidade principal do personagem como bônus. Se o poder permitir ao personagem causar dano pela arma (1[A] sem mod. de habilidade em geral) o personagem usará o mod. de habilidade secundário para o bônus fornecido.

O bônus fornecido terá duração de apenas uma rodada, e pode servir para Testes de Resistência, Ataque e principalmente Dano. Mas nada impede de um poder que conceda Pontos de Vida temporários, lembrando de utilizar o mod. de habilidade secundária como valor do bônus.

Poderes Por Encontro

Se os poderes Diários eram o “Show Time” para o controlador, os poderes por encontro são o “Show Time” para o Líder. Aqui temos poderes que irão salvar vidas, recuperar Pontos de Vida, realizar Testes de Resistência, e adicionar aquela boa quantidade de dano!

Em geral os ataques aqui irão causar 1[A] (ou equivalentes) além de fornecer alguma capacidade de cura, ajuda ou apoio. Posso destacar a recuperação por meio de Pulsos de Cura, realização imediata de Testes de Resistência, ganho de Resistência a um dano especifico durante uma rodada e, acima de tudo bônus substancial no Dano par ao próximo ataque.

Se o personagem desejar ele ainda poderá fazer efeitos maiores, como fornecer a um aliado um ataque básico como ação livre, ou recuperar um poder por encontro utilizado por um aliado, mas isso reduzirá o dano a zero!

Em níveis exemplares o personagem recebe +1[A] para colocar em dano, e passa para +2[A] nos níveis épicos.

Poderes Diários

Essas capacidades são poderes por encontro com efeitos máximos. Isso quer dizer que se o personagem possui uma capacidade de conceder um Pulso de Cura, em sua capacidade diária será o pulso de cura com efetivos bônus.

Se o personagem recebe um Teste de Resistência ele ainda receberá Pontos de Vida temporários. Se o personagem recebe bônus no dano, ele aproveita e já realiza um ataque como ação livre, e assim segue. Lembrando que o dano do personagem é geralmente 1[A], ou 2[A] quando o efeito é menor.

Nos níveis exemplares ele poderá causar +1[A] ou ter efeitos melhores, e passa para +3[A] nos níveis épicos.

Cya!

Adaptando Ravenloft 6: Pontos de Vida

sábado, 25 de julho de 2009
Pode crer que ele não está chateado por perder pontos de vida!

Pode crer que ele não está chateado por perder PVs!

Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o D&D 4e, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura!

Resolvi voltar com a série Adaptando Ravenloft trazendo não somente a discussão, mas minhas sugestões de como utilizar o sistema de pontos de vida e pulsos de cura (ou substituí-lo) para extrair o melhor do terror dos seus jogadores. Você pode utilizar estas idéias não só para Ravaenloft, como outros cenários de terror em D&D ou qualquer outro jogo de RPG.

1. Pulsos de Cura como medida de Temor

Uma das premissas dos jogos de terror (como Ravenloft) é que eles devem gerar temor; os jogadores devem estar cientes das limitações dos seus personagens e terem aquele friozinho na barriga quando elas forem confrontadas. Tanto o AD&D quanto o D&D apostavam nos parcos pontos de vida dos personagens como limitação.

Para o mestre era fácil: bastaria limitar a quantidade de poções e magias de cura dos personagens e o temor está instalado. Mas a que custo? Embora a nova edição do D&D tenha personagens mais resistentes e com uma capacidade de cura (de pontos de vida), isto não é base para dizer que é impossível trabalhar no temor dos jogadores.

Conheça o jogo!

Conheça o jogo!

Me lembro ao confrontar este temor diversas vezes ao jogar Prisioners of the Mists, um cenário online para o jogo Neverwinter Nights, da Bioware. Todas as noites os DMs reuniam-se para desenvolver um plot novo (um lobisomem desgarrado, uma caça as bruxas, etc.) que forçava os jogadores a procurar abrigo para seus personagens. Obviamente, ninguém queria enfrentar uma caminhada pelo plano Etéreo para voltar ao jogo!

2. Outros Temores

Embarcando na premissa que pontos de vida não são tudo, podemos pensar em outras alternativas; dentro das regras do jogo temos os Venenos e Doenças, que debilitam os personagens através da perda de características (desde pulsos de cura a ações por rodada) por um período prolongado. No caso das doenças a debilitação pode durar várias seções de jogo.

Outra maneira é ferir os personagens de maneira permanente: em meu grupo de jogo da sexta-feira o clérigo e paladino do grupo foram torturados e é claro, a seção de jogo deixou todos tensos. Mas os resultados não terminaram aí: o clérigo perdeu um olho e o paladino teve a mão severamente mutilada. E os efeitos são permanentes: os ataques á distância do clérigo agora sofrem redutores e o paladino não pode usar mais do que um escudo na mão torturada.

3. Restringindo os Pulsos de Cura

Mas caso você queira continuar seguindo a receita das edições anteriores, por que não restringir (ou eliminar) a possibilidade de uso dos pulsos de cura? Sem mexer muito nas regras do jogo, não esqueçamos que os personagens precisam de 5 minutos de descanso para utilizarem-nos. Pronto, não deixe que descansem! Lugares como tumbas e masmorras infestadas de mortos-vivos (que voltam a todo momento) não são lugares para descansar e viagens tampouco.

Você pode mudar as regras a seu favor também (apenas deixe os jogadores cientes disso): exija que os personagens tenham em mãos bandagens, ungüentos e elixires para poderes usar seus pulsos de cura. E, caso os pulsos de cura não sejam do seu agrado, elimine! Só lembre de fazer o mesmo para os monstros e equilibrar o jogo.

4. Perda do Personagem por outros Fatores

Widderribhinn, por Claudio Pozas

Muitos jogos de terror utilizam a Sanidade, Humanidade e a Mácula (taint) como métodos para incitar temor nos jogadores. É uma técnica interessante que leva os jogadores a terem não somente uma, mas várias preocupações concorrentes.

A Sanidade pode ser usada como característica do personagem (que tal 10 + valor de Sabedoria para começar, com bônus de 5 por nível) que é reduzida por ataques psíquicos e de medo. A Humanidade pode ser usada na mesma medida, que é reduzida quando o personagem realiza atos malignos (como torturar um vilão ou atacar um inocente).

A Mácula pode ser usada com contagem inversa: cada vez que o personagem deparar-se com uma situação que possa corromper sua alma (encontrar um Lorde Sombrio, por exemplo) ele sofre um ataque de nível +5 contra Vontade; em caso de falha ele adquire um ponto de Mácula.

Com 2 ou 3 pontos o personagem recebe redutores em ataques ou defesas, com 5 pontos ele perde pulsos de cura e com 10 adquire vulnerabilidade a dano Radiante, por exemplo. Novamente utilize o equilíbrio, dê ao personagem algumas vantagens para compensar.

5. Não menos Importante…

Por fim, não esqueça de interpretar; pois nada substitui a boa interpretação. Embora os pontos de vida, sanidade e mácula possam ser preocupações, o que incide temor nos jogadores é a possibilidade de perder o personagem (especialmente se o vínculo com este personagem for forte).

Fortaleça o vínculo adicionando elementos humanos dos personagens: família, amigos, valores e objetivos. Nenhum destes pode ser medido, mas a perda de qualquer um deles vai afetar o jogador tanto quanto seus pontos de vida favoritos.