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Fumbles e Erros Críticos

A causa de todos os seus problemas

A causa de todos os seus problemas

Todos conhecem a regra para acertos críticos do D&D 4e: ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para as falhas críticas.

Eu costumo utilizar fumbles e falhas críticas também para as jogadas de ataque. O Livro do Mestre (pág. 189) apresenta regras caseiras que os jogadores podem optar ou não adotar; que são tão simples quanto a de ataques críticos: ao obter um 1 natural numa jogada de ataque, o turno do personagem termina, e o atacante fornece vantagem de combate a todos os seus atacantes até o início de seu próximo turno.

Isto torna o jogo mais interessante é verdade, mas eu vou ainda um pouco além. Afinal, fornecer vantagem de combate não é tão interessante quando o personagem está a uma longa distância dos oponentes ou quando falha em uma ação de movimento. Sempre que possível eu utilizo fumbles adequados a situação que o personagem está desempenhando, como exemplos.

Vou mencionar aqui um post do Rey a respeito do assunto também. Confiram!

Ataques a Distância

Minha ação preferida neste caso é atingir acidentalmente outro personagem que esteja no caminho do ataque. Obviamente eu não considero bônus no dano como ataques furtivos e reduzo os dados de dano para 1 sempre, ainda assim é um efeito interessante. Até hoje meu grupo caçoa do patrulheiro que atingiu o paladino do grupo “acidentalmente”.

Outras opções incluem o personagem revelar-se (caso estivesse escondido); perder marcações sobre o alvo (a Maldição do Bruxo, por exemplo); ou ainda a quebra de uma corda ou mecanismo de disparo (quando usando arcos ou bestas).

Ataques em Área

Rajadas ou explosões podem ser direcionadas para um ponto diferente do que o personagem previa, o que geralmente causa dano nos aliados ou em oponentes não desejáveis. O mestre deve ter um pouco de bom senso para não fazer desta uma falha catastrófica, atingindo somente aliados do personagem.

Em caso de personagens arcanos eu costumo optar pela “queimadura de mana“, em que o personagem recebe um dano reduzido (consulte a tabela Dano por Nível, no Livro do Mestre pg. 185) do mesma fonte de energia do poder utilizado (caso exista).

Ações de Movimento

Normalmente ações de movimento não exigem testes, mas é possível utilizar Atletismo ou Acrobacia para manobras especiais: como saltar um fosso ou equilibrar-se sobre uma superfície escorregadia. Falhas comuns resultam em queda quase sempre, então o que mais poderia causar uma falha crítica?

Uma técnica que eu gosto de usar (e que o ladino do grupo odeia) é fazer com que o personagem perca na queda os objetos que esteja portando. Eu costumo colocá-las no chão entre 3 e 5 quadrados do personagem caído. Isto vale tanto para armas quanto implementos e costuma deixar os personagens em situações desesperadoras.

Não há uma regra para acertos críticos em ações de movimento, então eu costumo dar um quadrado de ajuste como Ação Livre quando o jogador obtém um 20 numa ação de movimento.

Engane, engane, engane o ogro estúpido.

Testes de Perícias

O Livro do Mestre (pg. 189) recomenda garantir um bônus de +5 nos testes da mesma perícia para o turno seguinte quando o personagem obtém um 20 natural. De forma semelhante, o personagem recebe uma penalidade de -5 quando obtém um 1 natural.

Eu extendo a regra para perícias com uso semelhante: um personagem obtenha um fumble em Acrobacia recebe redutor também para Atletismo, assim como Diplomacia pode afetar Blefe, Intimidação e Manha.

Fumbles Recorrentes

Quando o jogador tem o azar de obter falhas críticas recorrentes no mesmo encontro (e de preferência com ações semelhantes) eu tenho o hábito de impor uma limitação que dure por todo o encontro, ou ainda até que o personagem realize um descanso e restabeleça-se da condição. Exemplos:

  • Perda da arma, possivelmente por quebra;
  • Ferimentos graves, como distensões musculares ou fraturas ósseas. Atribua um redutor de -2 nas jogadas que exijam o membro ferido, ou o personagem pode sofrer os efeitos de Lentidão ou Enfraquecimento;
  • Atordoamento ou mesmo Insanidade, quando utilizando poderes psíquicos ou de medo; e
  • Magia Selvagem ou Ira da Divindade: sempre que o personagem utilizar poderes com o descritor Arcano ou Divino ele recebe 2 pontos de dano (5 no estágio exemplar e 10 no estágio épico).

Palavras Finais

Como eu gosto de citar, estas são regras caseiras (house-rules) que podem servir para tornar o jogo mais divertido e interessante, sem perder o equilíbrio. Mestre e jogadores devem estar cientes que regras para falhas críticas existem (mesmo que os jogadores não saibam o que vai acontecer).

Faça um teste na sua mesa hoje!

Em terça-feira, 21 de julho de 2009 ás 17:49 na categoria Regras. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

4 Respostas a “Fumbles e Erros Críticos”

  1. BarrimNo Gravatar 22 de julho de 2009 ás 0:12

    Só isso?
    No meu grupo de campanha o NORMAL é fazer com que o personagem atinja um aliado QUALQUER. Sim. Mesmo em ataques corpo-a-corpo, se sorteia um infeliz, e a espada do guerreiro vai voando para a cabeça dele, causando dano normal.

    Se não for considerado crítico, furtivo, inimigo favorecido…

    Além do PC perder o resto do turno de lambuja.

    Quando eu cheguei mara mestrar e falei. “Tirou 1. Errou. Foi um ataque ridiículo. Resto da sua ação?” O jogador falou: “Em quem o ataque pegou?”.

    Sim, tem grupos muito cruéis para o azar…

  2. Elda KingNo Gravatar 22 de julho de 2009 ás 8:25

    No meu grupo também sempre teve regras de falha crítica. Eu particularmente sou adepto de redirecionar ataques, uma vez o mago estava com azar e duas vezes reduziu a ladina do grupo a PVs negativos… Também gosto de jogar a arma do guerreiro longe (no quadrado mais próximo que ele *não* atinja com uma única ação de movimento). Se atingir, quebrar o equipamento, atrapalhar o aliado, cair prostrado, conceder vantagem de combate… Falha crítica é sinônimo de “à mercê do mestre, e a coisa mais cruel que ele conseguir pensar em 3 segundos”.
    Uma vez, eu estava de bardo e acabaram minhas magias, e eu peguei a besta e fui atacar. Falha crítica, o mestre mandou rolar no d4 para ver o que acontecia – ou quebrava a besta, ou o tiro saía pela culatra e me acertava. Quebrei a besta. Usei “Consertar”. Falha crítica no ataque seguinte, me atingi, rolei os dados e tirei o máximo. Ataquei de novo, falha crítica, quebrei a besta de novo, atirei ela no chão e nunca mais meu bardo fez um único ataque (quando tinha gastado tudo, ele ficava só tocando e sustentando a música). Ah, detalhe, a falha crítica foi o único dano que meu bardo tomou na aventura!
    Mas o melhor de tudo é falha crítica na hora de desarmar armadilhas…

  3. Rey OozeNo Gravatar 22 de julho de 2009 ás 11:09

    POsso jabazear?
    Aqui nesse blog irmão acho que posso né?

    Eu criei uma tabelinha de erros criticos, se interessar a voces, gostaria de receber comentários, criticas e sugestões para aperfeiçoá-la

    http://www.paragons.com.br/2009/04/house-rules-dd-4e-falha-critica-fumble/

  4. BarrimNo Gravatar 14 de agosto de 2009 ás 23:39

    Minha regra é simples:
    Se o ataque fazia algo em Erro, não faz. (Isso inclui poderes Confiáveis, logo, eles TAMBÉM são perdidos).

    Se não fazia, você não pode fazer mais ações até o começo do seu próximo turno (incluíndo de Oportunidade e Imediatas).

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