Histórico em julho de 2009

Monstros do Final Fantasy Tactics: Bombs

quinta-feira, 23 de julho de 2009

Aproveitando a deixa criada pelo Shin no post sobre os Red Mages, resolvi eu também entrar na onda e fazer adaptações do Final Fantasy para D&D 4e. Meu jogo favorito é o Final Fantasy Tactics (do PS, não o Advance) e eu vou apresentar aqui a minha versão de alguns monstros:

Bombs

Bombs (ボム Bomu) são uma espécie de criaturas bastante comuns na série Final Fantasy. Sua forma é similar a uma bola de fogo com braços e face, com olhos amarelos brilhantes e um sorriso maligno.

Bomb

Bomb
Bruto de nível 5
Elemental (fogo) Médio
200 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4
PV 77; Sangrando 38, veja Auto-Destruir abaixo
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidade doença, veneno; Resistência 10 flamejante; Vulnerabilidade 5 congelante
Deslocamento voando 6 (pairar)
Mordida (padrão; sem limite) • Fogo
+9 vs CA; 1d8+3 de dano flamejante.
Auto-Destruir (padrão; somente quando estiver Sangrando)
Explosão contígua 3; +7 vs Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante e o personagem adquire vulnerabilidade 5 flamejante (TR encerra). O Bomb é destruído.
Tendência: Imparcial - Idiomas: nenhum
For 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Con 17 (+5) Int 6 (-1) Car 3 (-2)

Grenade

Grenade
Bruto de nível 10
Elemental (fogo) Médio
500 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +9
PV 127; Sangrando 63, veja Auto-Destruir abaixo
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidade doença, veneno; Resistência 20 flamejante; Vulnerabilidade 5 congelante
Deslocamento voando 6 (pairar)
M Mordida (padrão; sem limite) • Fogo
+14 vs CA; 1d8+3 de dano flamejante.
d Bomblet (padrão; sem limite) • Fogo
Alcance 5; +12 vs Reflexos; 1d4+3 de dano flamejante, e 5 pontos de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Auto-Destruir (padrão; somente quando estiver Sangrando)
Explosão contígua 3; +12 vs Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante e o personagem adquire vulnerabilidade 5 flamejante (TR encerra). O Grenader é destruído.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 16 (+10) Des 16 (+10) Sab 14 (+9)
Con 17 (+10) Int 6 (+4) Car 3 (+3)

Exploder

Exploder
Bruto de nível 15
Elemental (fogo) Médio
1200 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepção +14
PV 177; Sangrando 88, veja Auto-Destruir abaixo
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25
Imunidade doença, veneno; Resistência 30 flamejante; Vulnerabilidade 5 congelante
Deslocamento voando 6 (pairar)
M Mordida (padrão; sem limite) • Fogo
+19 vs CA; 1d8+3 de dano flamejante.
e Spark (padrão; usável somente quando estiver Sangrando; encontro) • Fogo
Explosão contígua 3; +17 vs Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante, e o Exploder recupera 44 pontos de vida.
Auto-Destruir (padrão; usável somente quando estiver Sangrando)
Explosão contígua 3; +17 vs Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante e o personagem adquire vulnerabilidade 5 flamejante (TR encerra). O Exploder é destruído.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 16 (+15) Des 16 (+15) Sab 14 (+14)
Con 17 (+15) Int 6 (+9) Car 3 (+8)

Táticas dos Bombs

Compatível com seus nomes, essas criaturas são capazes de se auto-destruir, uma técnica que costumam usar somente após sofrerem dano significativo. Antes disto, preferem alternar seus ataques entre mordidas e conjurando magias de fogo (caso possua alguma).

Conhecimento dos Bombs

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Bombs são criaturas elementais do fogo irritadiças que possuem a capacidade de se auto-destruir quando feridos. Eles possuem certa vulnerabilidade a ataques congelantes e possuem iluminação própria, cancelando efeitos de ocultamento naturais.
CD 20: Existem algumas variações de bombs, como o Grenade e o Exploder, de coloração azul e cinza, respectivamente. Mas não se deixe enganar pela cor, estes bombs também são do elemento fogo, embora sejam mais fortes e possuem ataques mais poderosos.

Grupos de Encontro

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Os bombs trabalham com outras criaturas do fogo, assim como com seres não-elementais como esqueletos e chocobos.

Encontro de Nível 6 (1.300 XP)
✦ 2 esqueletos ardentes (artilheiro de nível 5)
✦ 3 bombs (bruto de nível 5)

Encontro de Nível 14 (5.400 XP)
✦ 6 granades (bruto de nível 10)
✦ 2 exploders (bruto de nível 15)

Quem não quer ser um Red Mage (Final Fantasy)?

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Bem,

Eu geralmente gosto de caminhar, pois quando estou caminhando eu sempre estou com pensamentos nos mais longes lugares, e estava pensando em como Final Fantasy Tactics inovou os jogos de RPG estratégico para os consoles.

E então veio em minha mente, porque não fazer algumas classes mais “típicas” e símbolos de Final Fantasy para D&D ? Seria como uma homenagem ao jogo! Mas qual começar? Tem que ser algo que somente Final Fantasy tenha e esteja no jogo desde o seu inicio. Eu sou um grande fan, dos Magos Vermelhos, e pensei, eles estão desde o primeiro do “NES”, então irei começar com eles!

Mago Vermelho (Red Mage)

Papel: Agressor, suas características mágicas, unidas da capacidade de combater usando espadas o tornam um excelente agressor. Além disso com suas capacidades mágicas ele também pode ser um Controlador como papel secundário.

Fonte de Poder: Arcano. O poder mágico está unido a sua alma, e canalizar o poder mágico é como escrever para o poeta, é natural, mesmo tento suas capacidades mágicas limitadas.

Habilidades Chave: Força, Inteligência e Sabedoria.

Proficiente com Armaduras: Roupas, Corsete de Couro
Proficiente com Armas: Armas Simples e Espada Longa
Bônus nas Defesas: +1 Reflexos, +1 Vontade

Pontos de Vida Iniciais: 12 + Valor de Consituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 5
Pulsos de Cura: 6 + Mod. de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo e mais três da seguinte lista: Acrobáticos, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Ladinagem, Percepção, Tolerância.

Habilidades de Classe: Múltiplo Conjurador. Conjuração pela Espada, Canalizar Mágico.

Características de Classe

Múltiplo Conjurador: Você começa com três poderes sem limite, sendo eles Thunder, Blizzard e Fire. (Isso quer dizer que você não tem escolha de poderes sem limite)

Conjuração pela Espada: Você pode utilizar a espada longa como Implemento, entretanto não adiciona o bônus de proficiência com a Espada Longa para seus ataques que tenham a palavra chave implemento, apenas bônus de melhoria e propriedades mágicas da arma.

Canalizar Mágico: Você aprendeu a canalizar suas magias por um longo treinamento. Alguns utilizam da espada para suas capacidades mágicas como um poeta usa sua caneta. Outros aprenderam a lidar com a fúria dos elementos ao longo de anos de estudo e dedicação. Escolha a sua maneira de Canalizar a magia.
Fúria da Espada: Você aprendeu a canalizar suas magias pela Espada Longa. Enquanto usar a espada longa para conjurar suas magias que tenham a palavra chave implemento, pode adiciona o bônus de proficiente da Espada Longa para o ataque.
Espada Elemental: Sempre que tiver um sucesso em um ataque básico pode realizar como uma ação livre um ataque sem limite de Nível 1 contra o mesmo alvo, sem provocar um ataque de oportunidade.

Poderes Sem Limite

Thunder (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Usando as forças dos trovões você conjura uma relâmpago a partir de sua espada.
Sem Limite * Arcano, Implemento, Eletriciadade
Ação Padrão
(Distancia 5)
Alvo
: Uma Criatura
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 1d4 + Int de dano elétrico e o alvo imobilizado até o final da próxima rodada.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d6.

Blizzard (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Com um ar gélido saindo do chão, uma imensidão de gelo envolve o alvo, logo se fragmentando e estilhaçando
Sem Limite * Arcano, Implemento, Congelante
Ação Padrão
(Distancia 5)
Alvo
: Uma Criatura
Ataque: Int vs Fortitude
Acerto: 1d6 + Int de dano congelante e o alvo fica lento até o final do seu próximo turno.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d4.

Fire (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Uma pequeno ponto vermelho aparece em sua mão jogando uma grande lufada de chamas ao alvo.
Sem Limite * Arcano, Implemento, Flamejante
Ação Padrão
(Distancia 5)
Alvo
: Uma Criatura
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Int de dano flamejante.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d8.

Poderes por Encontro

Golpe Elemental (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Usando o máximo de sua energia arcana e força você realiza um poderoso ataque que causa grandes quantidade de dano ao alvo.
Encontro * Arcano, Arma
Ação Padrão
(Arma)
Alvo
: Uma Criatura
Ataque: For vs CA
Acerto: 2[A] + For de dano e faça um ataque secundário ao alvo usando um de seus poderes sem limite sem provocar ataques de oportunidade.

Poderes Diários

Dilacerar (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Uma chuva de cortes ultrapassa o alvo, e então uma explosão mágica o atinge.
Diário * Arcano, Arma
Ação Padrão
(Arma)
Alvo
: Uma Criatura
Ataque: Int vs CA
Acerto: 2[A] + For de dano.
Efeito: Você ajusta até 8 quadrados, mas deve ao final do ajuste estar adjacente do alvo e então realiza um ataque secundário usando um de seus poderes sem limite sem provocar ataques de oportunidade.

Poderes Utilitários

Cure (Utilitário de Mago Vermelho Nível 2)
Com uma fumaça esbranquiçada saindo do alvo ele recupera sua vitalidade.
Encontro * Arcano, Implemento, Cura
Ação Padrão
(Distancia 5)
Alvo
: Uma Aliado
Efeito: O alvo utiliza um Pulso de Cura e ganha pontos de vida de acordo.

Poderes por Encontro

Fira (Ataque de Mago Vermelho Nível 3)
Uma grande explosão de chamas envolve o alvo o tornando cinzas.
Encontro * Arcano, Implemento, Flamejante
Ação Padrão
(Área 2 em até 20 quadrados)
Alvo
: Inimigos na Área
Ataque: Int vs CA
Acerto: 3d8 + Int de dano flamejante.
Especial: Este poder é considerado Sem Limite para efeito de outros poderes.

Poderes Diários

Múltipla Conjuração da Alma (Ataque de Mago Vermelho Nível 5)
Após uma breve concentração o personagem realiza o maior feito para todos os Magos Vermelhos, a múltipla conjuração perfeita.
Diário * Arcano
Ação Padrão
Efeito:
Utilize três poderes sem limite. Você fica enfraquecido até o inicio de seu próximo turno.

Poderes Utilitários

Esuna (Utilitário de Mago Vermelho Nível 6)
Com um brilho esbranquiçado no alvo, ele se recupera de suas enfermidades.
Encontro * Arcano, Implemento, Cura
Ação Padrão
(Distancia 5)
Alvo
: Uma Aliado
Efeito: O alvo encerra uma condição que o esteja atingindo.

Poderes por Encontro

Thundara (Ataque de Mago Vermelho Nível 7)
Com o som e o brilho de um trovão os alvos chocados não conseguem ficar de pê.
Encontro * Arcano, Implemento, Trovejante, Elétrico
Ação Padrão
(Área 1 em até 20 quadrados)
Alvo
: Inimigos na Área
Ataque: Int vs CA
Acerto: 2d4 + Int de dano elétrico e os alvos ficam caídos ao chão.
Especial: Este poder é considerado Sem Limite para efeito de outros poderes.

Poderes Diários

Múltiplos Cortes (Ataque de Mago Vermelho Nível 9)
Com um piscar de olhos, você realiza o maximo de sua maestria com a espada, fatiando o inimigo..
Diário * Arcano, Arma
Ação Padrão
(Arma)
Alvo
: Um, Dois ou Três alvos.
Ataque: For vs CA; Três ataques.
Acerto: 1[A] + For de dano e Int de dano elemental.
Especial: Cada ataque causa um dano adicional elemental que deve ser escolhido antes de cada ataque. O personagem pode escolher entre: Flamejante, Elétrico e Congelante.

Poderes Utilitários

Bloqueio com Espada (Utilitário de Mago Vermelho Nível 10)
Ao pressentir o ataque, utiliza da espada como forma de se defender do oponente.
Encontro * Arcano, Arma
Interrupção Imediata
(Pessoal)
Gatilho:
Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo.
Efeito: Recebe o Bônus de proficiência da arma como bônus para a CA para este ataque.

E então leitores? Gostaram?

Eu fiz somente até o nível 10, se quiserem posso inclusive montar um PDF com essa classe completa (com talentos e caminhos exemplares) e então lançar.

Fica aqui também a pergunta, qual seria a proxima classe para ser feita? Vocês decidem!

Cya!

Fumbles e Erros Críticos

terça-feira, 21 de julho de 2009
A causa de todos os seus problemas

A causa de todos os seus problemas

Todos conhecem a regra para acertos críticos do D&D 4e: ao obter um 20 natural numa jogada de ataque, o personagem causa o máximo de dano possível. Apesar de ser muito mais simples do que a edição anterior, para alguns mestres e jogadores (como eu) ela não é suficiente, e fazem-se necessárias regras também para as falhas críticas.

Eu costumo utilizar fumbles e falhas críticas também para as jogadas de ataque. O Livro do Mestre (pág. 189) apresenta regras caseiras que os jogadores podem optar ou não adotar; que são tão simples quanto a de ataques críticos: ao obter um 1 natural numa jogada de ataque, o turno do personagem termina, e o atacante fornece vantagem de combate a todos os seus atacantes até o início de seu próximo turno.

Isto torna o jogo mais interessante é verdade, mas eu vou ainda um pouco além. Afinal, fornecer vantagem de combate não é tão interessante quando o personagem está a uma longa distância dos oponentes ou quando falha em uma ação de movimento. Sempre que possível eu utilizo fumbles adequados a situação que o personagem está desempenhando, como exemplos.

Vou mencionar aqui um post do Rey a respeito do assunto também. Confiram!

Ataques a Distância

Minha ação preferida neste caso é atingir acidentalmente outro personagem que esteja no caminho do ataque. Obviamente eu não considero bônus no dano como ataques furtivos e reduzo os dados de dano para 1 sempre, ainda assim é um efeito interessante. Até hoje meu grupo caçoa do patrulheiro que atingiu o paladino do grupo “acidentalmente”.

Outras opções incluem o personagem revelar-se (caso estivesse escondido); perder marcações sobre o alvo (a Maldição do Bruxo, por exemplo); ou ainda a quebra de uma corda ou mecanismo de disparo (quando usando arcos ou bestas).

Ataques em Área

Rajadas ou explosões podem ser direcionadas para um ponto diferente do que o personagem previa, o que geralmente causa dano nos aliados ou em oponentes não desejáveis. O mestre deve ter um pouco de bom senso para não fazer desta uma falha catastrófica, atingindo somente aliados do personagem.

Em caso de personagens arcanos eu costumo optar pela “queimadura de mana“, em que o personagem recebe um dano reduzido (consulte a tabela Dano por Nível, no Livro do Mestre pg. 185) do mesma fonte de energia do poder utilizado (caso exista).

Ações de Movimento

Normalmente ações de movimento não exigem testes, mas é possível utilizar Atletismo ou Acrobacia para manobras especiais: como saltar um fosso ou equilibrar-se sobre uma superfície escorregadia. Falhas comuns resultam em queda quase sempre, então o que mais poderia causar uma falha crítica?

Uma técnica que eu gosto de usar (e que o ladino do grupo odeia) é fazer com que o personagem perca na queda os objetos que esteja portando. Eu costumo colocá-las no chão entre 3 e 5 quadrados do personagem caído. Isto vale tanto para armas quanto implementos e costuma deixar os personagens em situações desesperadoras.

Não há uma regra para acertos críticos em ações de movimento, então eu costumo dar um quadrado de ajuste como Ação Livre quando o jogador obtém um 20 numa ação de movimento.

Engane, engane, engane o ogro estúpido.

Testes de Perícias

O Livro do Mestre (pg. 189) recomenda garantir um bônus de +5 nos testes da mesma perícia para o turno seguinte quando o personagem obtém um 20 natural. De forma semelhante, o personagem recebe uma penalidade de -5 quando obtém um 1 natural.

Eu extendo a regra para perícias com uso semelhante: um personagem obtenha um fumble em Acrobacia recebe redutor também para Atletismo, assim como Diplomacia pode afetar Blefe, Intimidação e Manha.

Fumbles Recorrentes

Quando o jogador tem o azar de obter falhas críticas recorrentes no mesmo encontro (e de preferência com ações semelhantes) eu tenho o hábito de impor uma limitação que dure por todo o encontro, ou ainda até que o personagem realize um descanso e restabeleça-se da condição. Exemplos:

  • Perda da arma, possivelmente por quebra;
  • Ferimentos graves, como distensões musculares ou fraturas ósseas. Atribua um redutor de -2 nas jogadas que exijam o membro ferido, ou o personagem pode sofrer os efeitos de Lentidão ou Enfraquecimento;
  • Atordoamento ou mesmo Insanidade, quando utilizando poderes psíquicos ou de medo; e
  • Magia Selvagem ou Ira da Divindade: sempre que o personagem utilizar poderes com o descritor Arcano ou Divino ele recebe 2 pontos de dano (5 no estágio exemplar e 10 no estágio épico).

Palavras Finais

Como eu gosto de citar, estas são regras caseiras (house-rules) que podem servir para tornar o jogo mais divertido e interessante, sem perder o equilíbrio. Mestre e jogadores devem estar cientes que regras para falhas críticas existem (mesmo que os jogadores não saibam o que vai acontecer).

Faça um teste na sua mesa hoje!