Histórico em agosto de 2009

Algumas Regras Interessantes

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Bem

Muitas vezes Temos encontrados pequenos detalhes que podem ter passado despercebidos. Esses detalhes podem ser muito bem focados pelos jogadores para tirar o melhor proveito de seus personagens. E mesmo evitar problemas.

  • Não existe regra de Dano Mínimo 1. Ou seja pode colocar o máximo de resistência que você pode tomar dano 0!
  • Hp Temporário não concede consciência, da mesma maneira que quando se é atingido por um ataque que reduza pontos de vida, você irá reduzir primeiro dos seus pontos de vida temporários.
  • Carregar um Escudo Leve ainda te permite usar esse braço para ações simples. Como o antigo “Broquel”. Dessa forma se pode recarregar uma arma (como arcos e bestas) ou escalar.
  • Empurrar, Puxar ou Deslizar um inimigo sobre Terreno Acidentado faz com que o inimigo realize um teste de resistência para não ser derrubado.
  • E a mais importante ao meu ver, quando um ataque deixa o inimigo a Zero pontos de vida ou menos o atacante pode escolher deixar o inimigo inconsciente ou matá-lo, logo após o ataque. Então você pode no ultimo instante salvar aquele goblin para conseguir as informações que precisa.

Apesar dessas regras serem bem explicadas, muitos jogadores podem acabar esquecendo, então use e abuse do terreno que o mestre coloca a disposição, se o seu mestre não coloca terrenos, faça você mesmo, jogue um saco com pedras no chão, compre bolsas de cola e use de obstaculos e todo o resto para incomodar os inimigos.

Se você usa muitos poderes que concedem pontos de vida temporários, tome cuidado com seus pontos de vida reais, e sempre preze por resistência a alguns tipos de dano, isso pode salvar sua vida!

Se tiver opção de escolha, pegue um escudo leve, se não tiver como usar o escudo use um dos seus talentos para pegá-lo, é bastante útil e pode te salvar também de grandes dificuldades (vide flechas voadoras assassinas).

Cya!

Quando Monstros Não São Suficientes

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Bem,

Quando nós (mestres/narradores) dedicamos nosso tempo planejando a aventura, seus encontros e toda sua gama de desafios, acabamos por encontrar certos problemas que às vezes podem ser muito mais significante para um ou outro jogador em específico.

O que quero dizer com isso? Monstros são um encontro clássico e geralmente usados de maneira correta são um momento de muita emoção e pode tornar o jogo muito divertido, mas o que fazer quando isso não for bastante? Temos outras escolhas que podem ser tão divertidas quanto: como o desafio de perícias, que é uma ferramenta muito útil ao grupo. Mas não é esse o ponto da discussão, e o problema é: “O que fazer quando dentro das regras não há mais diversão?

Bem, nesse momento é que se deve saber o que os jogadores desejam. Na mesa que narro, encontro algumas polaridades incríveis: de um lado da mesa  jogadores querendo “Solar” (destruir um monstro solo, gíria deles mesmo) Orcus, isso mesmo, jogadores desde seu primeiro nível com o objetivo de destruir Orcus. Conclusão: como mestre sempre deixo uma ou outra pista da criatura, mas de forma sutil nos primeiros níveis.

Do outro lado temos jogadores que querem uma excelente conversa com o taverneiro ou com o personagem do mestre encontrados no caminho, fazendo disto um momento único de interpretação.

Então como manter os dois em equilíbrio? Afinal matar monstros (somente pelo desejo de matar) não é muito interessante, mas quando unido a um objetivo, a coisa muda de figura. Mas os encontros podem ser mais que isso!

Enigmas (Puzzles) podem dar um sabor muito mais interessante a uma aventura e sem alterar muito a mecânica de qualquer jogo. Vamos apenas supor que temos um encontro onde os jogadores estão no “Salão de Sangue” e desejam enfrentar um “Senhor das Trevas”, como colocar aí um Puzzle?

Simples, adicione Lacaios, e faça com que eles sejam a chave para o enigma; ao morrer, cada lacaio deixa uma quantidade de sangue no chão que fortalece ou enfraquece o “Senhor das Trevas”. Quer elaborar um pouco mais? Faça que cada monstro que os jogadores tenham matado dentro do “Templo do Sangue” retorne pedindo uma revanche, e os jogadores devem fazer o máximo possível para enfrentar todos eles!

Então, sempre que adicionar um encontro, faça ser mais que “Encontro Aleatório”. Faça com que o encontro seja uma oportunidade de estudo do campo de batalha e das ações dos inimigos, explore esse lado, adicione conversas sobre o que os jogadores buscam, adicione detalhes.

Espero que tenham gostado.

Cya

O que esperar do Dark Sun 4e?

segunda-feira, 24 de agosto de 2009
Capa do Guia de Campanha para Dark Sun

Capa do Guia de Campanha para Dark Sun

O cenário de fantasia pós-apocalíptica Dark Sun, há muito abandonado pela WotC fará um retorno triunfal em 2010, afirmam os editores. Depois de pular toda uma era (não houveram suplementos oficiais do cenário para a 3ª edição), Rich Baker e Bill Slavicsek decidiram que o mundo tórrido de Athas tem muito a ver com o D&D 4ᵉ.

Background

As energias arcanas de Athas têm como fonte de poder a energia vital do planeta, e a vida que o cerca. Durante incontáveis eras o mundo foi bombardeado por poderes mágicos sem controle algum, o que resultou em sua transformação num deserto infindável, suas civilizações concentradas em cidades-estados governadas por feiticeiros maliginos e as áreas produtivas constantemente atacadas por tribos nômades.

Os deuses do cenário estão mortos ou são indiferentes ao tormento que assola Athas. Xamãs e outros personagens primais buscam seus poderes nas forças do sol, areia, vento e chuva, e os magos devem praticar suas artes em segredo ou confrontar os poderosos feiticeiros. Os personagens psiônicos são muito mais comuns que em qualquer outro cenário de D&D.

D&D 4ᵉ

Com o lançamento do Livro do Jogador 2 e 3 e muitas das novas regras para personagens arcanos (especialmente feiticeiros e bruxos) eu acredito que o cenário tem muito a ver com a nova edição. Os personagens terão acesso mais restrito a equipamentos (especialmente metal e armaduras), fato que os game designers estão levando em alta consideração.

Será um cenário brutal e hostil e, se este tipo de jogo que o agrada, encontrar meios de sobreviver entre as muralhas das cidades-estado será um desafio e tanto. Além disto teremos os elfos nômades, haflings canibais, enxames de thri-kreen caçadores, os feiticeiros e seus templários e toda uma nova gama de rigores que está sendo pensada para se adequar as novas regras.

Elfos de mais de 2 metros de altura e meio-gigantes, só mesmo em Dark Sun!

É óbvio que, como fã eu estou ansioso para ver como eles vão resolver este drawback da magia. Terão os poderes arcanos conseqüências no ambiente a volta dos personagens? Necessitarão os rituais arcanos de sacrifícios? É esperar para ver.

No Brasil

Ainda é bastante cedo para dizer se o público brasileiro terá aceitação neste produto mas eu ouso prever que aqueles que se interessarem terão que desenferrujar seu inglês. Dark Sun não é um dos cenários mais queridos de D&D e deve manter uma pequena quantidade de jogadores fiéis.