Sobre esta entrada:

Preparando uma aventura em uma única hora

Bem,

A tarefa mais difícil que eu vejo em muitos mestres de RPG é desenvolver uma aventura divertida para uma final de semana em pouco mais de uma hora, ou talvez menos que isso. Dessa forma venho então tentar ajudar os mestres de plantão a resolver esse problema.

Vamos considerar que uma hora de preparação irá gerar 4 horas de aventura, e teremos sempre essa referencia em mente. Também vamos considerar que cada encontro irá ser parte de 30 a 45 minutos de uma aventura.

Primeiro Passo – O Objetivo

Qual a motivação ou objetivo da aventura? Seria levar o anel ao monte da perdição para ser destruído (Senhor do Anéis), coletar 20 pedras preciosas para restaurar a vida de um ser superior para proteger o mundo (Tormenta – Holy Avenger). Percebam que os exemplos que citei são simples.

Então precisamos de um Objetivo ou Motivação simples e então iremos lapidar e colocar os obstáculos no caminho dos jogadores.

Bons objetivos geralmente fazem com os personagens se envolverem na história, sempre tenha em mente qual a ambição de cada personagem. Em uma mesa na qual venho mestrando, os jogadores querem derrotar Orcus, então coloco pequenas pistas a respeito de Orcus e seus vassalos para chamar a atenção dos jogadores.

Mas se está completamente sem idéias, vamos fazer completamente aleatório? Role um d20 algumas vezes e tente ver o que acha interessante, eu irei usar três fatores aleatórios para gerar um objetivo para os personagens.

  1. Capturar
  2. Derrotar
  3. Descobrir Segredos
  4. Cair Fora de
  5. Se esconder de
  6. Se infiltrar
  7. Escoltar até a localização
  8. Estabelecer alianças
  9. Ajudar pessoa especifica
  10. Esconder ou proteger de ataque ou rapto
  11. Resgate ao perigo
  12. Se esconder ou fugir de evento esquisito recorrente
  13. Descobrir identidade
  14. Transporte a local estranho
  15. Vencer competição, corrida ou guerra
  16. Entregar item para pessoa
  17. Destruir objeto por um método especial
  18. Explorar localidade
  19. Selar localidade
  20. Sobreviver em certa localidade

Os valores que obtive foram 6 (Se infiltrar), 17 (Destruir objeto por um método especial) e 19 (Selar localidade).

Agora que tenho essas idéias irei adicionar as motivações dos personagens, em minha mesa possui um paladino o que torna a coisa fácil, tenho também um tiefling ladino que pode se interessar pelo poder que pode existir pelo objeto e tenho uma druida que pode ter a vontade de não querer um certo lugar aberto ao publico.

Vamos então juntar tudo?

“Os jogadores se encontram numa situação difícil, após salvar a cidade que estava em perigo os personagens descobrem que o Lich maligno que estava acorrentado em sua prisão dimensional finalmente conseguiu se libertar e agora vive em uma fortaleza em uma localidade a parte da dimensão dos personagens. Para melhorar as situações os personagens devem destruir sua filacteria para que sua morte seja terminal, mas somente o ácido de um dragão negro adulto pode derreter seus símbolos arcanos para completar essa difícil tarefa e por final devem colocar os restos desse Lich em um completo descanso para sempre em sua fortaleza dimensional”

Olhe o relógio e me diga, desde que pensou nisso se passou pouco mais de 10 ou 15 minutos? Então temos 45 a 50 minutos para completar os encontros da primeira aventura.

Segundo Passo – Os Encontros

Cada encontro deve ter um motivo, cada encontro deve ser memorável, e cada encontro deve ser divertido, como fazer isso?

  • Qual o objetivo do encontro?

Este é meio que lógico, o motivo da briga, qual a função dessa luta para a história,

  • Qual a dificuldade do encontro?

Aqui está a matemática da coisa, colocar os monstros do nível apropriado, variar os monstros em brutos, artilharia, soldados, controladores e lacaios. Fazer o calculo de experiência e pronto.

  • Qual o Fator X do encontro?

Este é o ponto X da questão, sempre tenha uma coisa interessante para o encontro, pode ser uma armadilha, o local onde está ocorrendo o encontro, aquela área escura, aquele momento onde você altera uma característica de um monstro para deixá-lo mais interessante para o combate.

Agora vamos dedicar nosso tempo a fazer cada encontro, temos em mente que teremos pouco mais de 4 a 6 encontros em uma única sessão. Então colocaremos uma quantidade de meio a meio para encontros combativos e encontros não combativos (desafios de perícia, interação social)

Faça o encontro normalmente, siga cada passo certo e então adicione falas aos monstros, ou deixe um monstro escapar para avisar outros monstros, crie redes de encontros que sigam um único caminho para os jogadores, ou faça escolhas que alterem o decorrer da aventura.

Entre cada encontro coloque uma interação social ou uma exploração para os personagens, faça que cada sala que os jogadores se depararem seja variada, coloque mobílias e pense em como os monstros podem destruir as mobílias para atrasar os jogadores. Essas são as melhores dicas para um encontro que será memorável.

Então que tal um exemplo?

Encontro # – Sala de Experimentos

Objetivo: Os gnolls protegem a sala de experimentos que contem informações de onde o Lich escondeu sua filacteria, e descobrem que a única coisa que pode destruir a filacteria é o ácido de um dragão negro adulto!

Monstros: Gnoll (dois gnoll de combate perto e um gnoll para combater de longe), isso fornece em geral três monstros para o combate, ainda faltam mais dois ou talvez três.

Armadilha: O gnoll que está atacando de longe fica sempre ao lado de um armário, recebendo cobertura (-2 nos ataques, e avise os jogadores dessa condição), e assim que os jogadores se aproximarem, ele irá derrubar o armário causando uma quantidade de dano. (Use a tabela de CD e dano mostrado no livro do jogador).

Fator X: Ao centro da sala existe um circulo mágico que reduz as capacidades dos jogadores, colocando uma penalidade de -5. Os gnoll sabem disso e irão forçar os jogadores e ficarem nessa área, seja por encontrão ou por meio de ataques que os façam empurrar.

Ao total pouco mais de 10 minutos foram usados para fazer esse encontro, seguindo esse caminhos pode-se fazer 4 a 5 encontros depois de o objetivo estar concluido. Os encontros sociais não precisam de tanta preparação e são mais vinculados a interpretação, assim como a exploração, mas é sempre bom deixar marcado pelo menos a média das dificuldades para testes.

Espero ter ajudado, até a próxima.

Cya!

Em quarta-feira, 12 de agosto de 2009 ás 7:00 na categoria para o Mestre. Você pode acompanhar os comentários desta entrada através do RSS. Você pode comentar este post, ou um trackback de seu próprio site.

8 Respostas a “Preparando uma aventura em uma única hora”

  1. Daniel AnandNo Gravatar 12 de agosto de 2009 ás 9:07

    Eu li isso recentemente: tudo o que você precisa preparar para uma boa sessão de D&D é: NPCs para os jogadores conversarem, e NPCs para os jogadores combaterem. O resto é fácil improvisar! :)

  2. Shingo watanabeNo Gravatar 12 de agosto de 2009 ás 9:38

    Este esquema é muito parecido com o apresentado no Mouse Guard RPG. Crie uma missão, utilize um dos quatro desafios propostos no livro [Animais, Terreno, Clima e Rato] e coloque as crenças dos personagens em conflito.

    Muito bom! Parabens

  3. Tio NitroNo Gravatar 13 de agosto de 2009 ás 9:21

    Ótimo post! Já estou retuitando e espalhando pela net! :D Adorei!

  4. Renato de RecifeNo Gravatar 13 de agosto de 2009 ás 10:23

    Muito legal esse post.

    Chamo atenção para o fato de que dá pra usá-lo até em WoD, M&M e vários outros jogos.

  5. LeoXoraoNo Gravatar 13 de agosto de 2009 ás 10:26

    Muito bom. Valeu pelo post.

  6. Dan RamosNo Gravatar 18 de agosto de 2009 ás 17:22

    Realmente um post para guardar na pasta de rpg. =D

  7. Edu [Bam]No Gravatar 26 de agosto de 2009 ás 8:15

    Muito Bom!
    Realmente tornar um encontro interessante muda tudo…

  8. Tomo 4ᵉ » Blog Archive » Pé na Estrada 20 de agosto de 2010 ás 9:16

    [...] Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui. [...]

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