Histórico em agosto de 2009

Quando o pior acontece

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Bem,

Apesar de não ser o tema de nenhuma campanha, em alguns casos acontece o pior, seja por má sorte nos dados, seja por um detalhe não encontrado, seja por qualquer motivo, as vezes os personagens podem (e em muitos casos devem) morrer.

A história precisa ter uma continuidade, as vezes um novo personagem é uma nova porta, mas como se esquecer do seu antigo personagem?

Ninguém que esquecer seus personagens, e eles devem ser lembrados e devem ser colocados como parte principal de suas atividades, seja por terem realizado grandes atos ou pela interpretação impecável, um personagem é uma história, e toda história possui um inicio, um meio e um fim.

Lidar com a morte de um personagem é uma coisa simples ao meu ver, um RPG nunca termina, ele apenas recebe continuidade de outros fatores, o inimigo pode ter vencido uma vez, mas será que irá vencer uma segunda vez?

Além disso a morte de um personagem pode ser a história de um próximo, afinal o corpo dele pode ser usado para receber um “Falar com os Mortos” para finalmente poder descobrir uma pista importante que somente ele sabia. Ainda lembro que existem parentes de um personagem, um irmão, um primo ou mesmo um grande amigo de infância pode ser a peça chave para toda uma história ainda mais completa.

Não estou dizendo que não se deve ter amor aos personagens, mas estou dizendo que assim como tudo, deve ser levado como uma brincadeira e como um jogo, levar o pensamento de “ele era tudo” é um ponto chave não interessante, e não permitir ao jogador experimentar novos personagens.

Apenas pense dessa maneira: “RPG é um jogo de interpretação de papeis, vivenciar apenas um único personagem não é interpretar papeis, e sim agir como você mesmo agiria”.

Mas então como matar um personagem?

A morte de um personagem deve ser algo heróico, o personagem deve se sacrificar em nome dos outros enquanto luta contra o(s) inimigo(s) para manter seus amigos vivos, ou então deve ser algo muito além do necessário, a morte de um personagem deve ir além do que é esperado.

A descrição da morte nunca deve ser interferida pelo mestre, isso quer dizer que nenhum personagem deve ser “protegido”, proteger um personagem é algo que geralmente pode causar uma sensação de “imortalidade” jogando o personagem em direção da morte certa independente do motivo. Então mostre aos jogadores que a morte é algo real dentro do jogo e também mostre que o heroísmo de um personagem nunca é feito em vão.

Então quando pior acontece, seja forte, olhe para seu personagem e então faça um para superar sua antiga interpretação, seja criativo, cultive uma história, faça uma realização do que realmente gostaria, experimentar cada gostinho de cada personagem é o ponto principal do RPG, vivenciar histórias fantásticas!

Cya

Habilidades Especiais de Armas

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Bem,

Quem nunca pensou em fazer um personagem tão especializado em um único armamento que enquanto possuir aquela arma é tão invencível que se torna quase um ícone? Sempre me lembro dos Jedi e seus sabres de luz, ou então Edgar e suas armas mecânicas (Final Fantasy VI) e por ultimo Drizzkoll e suas adagas envenenadas (Ritualist).

Então decidi que era um excelente momento para adicionar algumas habilidades especiais para as armas, e talvez adicionar uma ou outra façanha interessante para algumas armas que já existem.

Antes de qualquer coisa, isso é regra opcional, ninguém é obrigado a usar essas regras e nenhum mestre precisa aceitar essas regras do mesmo jeito.

Essas habilidades especiais somente podem ser usadas se o personagem tem a proficiência com as armas, algumas habilidades ainda precisam que o personagem seja de uma determinada raça para poder usar-las.

Foice: enquanto o personagem empunhar uma foice e decidir usar uma ação de retomar o fôlego ou defesa total recebe +3 em todas as defesas ao invés de +2.

Maça-Estrela: sempre que obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo derrubado.

Mangual: ao desferir um ataque o personagem pode optar em receber uma penalidade de -5 em seus ataques para que o inimigo fique derrubado além de qualquer efeito do poder que tenha usado.

Alabarda: o personagem com uma ação padrão pode realizar um ataque básico com essa arma contra Reflexos do oponente, ao acertar o inimigo é desarmado. (Este efeito funciona somente em inimigos armados, não surte efeito algum em monstros).

Malho: sempre que o personagem obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo pasmo até o final da próxima rodada.

Katar: enquanto empunhar uma Katar o personagem pode realizar ataques de oportunidade em cada inimigo que entrar em sua área ameaçada.

Rapieira: sempre que utilizar um ponto de ação pode realizar um ataque de oportunidade com uma penalidade de -5.

Corrente com Cravos: sempre que realizar um teste de agarrar, recebe um bônus de +3 para essa jogada. No inicio da rodada do inimigo agarrado, este recebe um dano igual 2 + mod. de Força.

Shuriken: o personagem pode realizar dois disparos de shuriken com um único ataque básico, entretanto cada ataque recebe uma penalidade de -5.

Espero que tenham gostado.

Cya

Multiclasse de Final Fantasy

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Bem,

Comecei com uma proposta de adaptação das classes de Final Fantasy Tactics, e o Véxo se agarrou a ela com as adaptações de monstros; e eu fiquei pensando em maneiras não tão incisivas de fazer as adaptações das classes de Final Fantasy, não somente para um sistema completamente novo, mas pois não gostaria de ver mestres arrancando seus cabelos com tantas e tantas classes que vão e vem.

Se isso não fosse o bastante gostaria de fazer algo que qualquer personagem pudesse escolher a vontade e tivesse a liberdade que temos no jogo de trocar entre uma e outra classe com pouca ou nenhuma dificuldade.

Não podemos reciclar nossa classe, mas podemos reciclar poderes e talentos. Dessa forma cheguei a conclusão de transformar  as classes de Final Fantasy em talentos, isso mesmo Talentos, eles serão como talentos de multiclasse fornecendo o gostinho da classe. E quem sabe um caminho exemplar para completar cada classe.

Para começar?

Que tal Black e White Mages? Eles são uma das marcas registradas da série Final Fantasy, desde seu inicio.

Treinamento Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Arcana ou Inteligência 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Arcanismo, se o personagem já o possuir recebe então um bônus por talento de +2 em Arcanismo. Adicionalmente o personagem recebe o poder Blizzard, Fire e Thunder.

Fire, Blizzard e Thunder (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento até o final da próxima rodada. ou 1d12 de dano Flamejante ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado até o final da próxima rodada.

Novato Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 4

Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de sua lista por Fira, Blizzara e Thundara.

Fira, Blizzara e Thundara (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de grande poder a sua escolha.
Encontro * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 2d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra). ou 1d12 de dano Flamejante e 5 de dano contínuo (TR Encerra) ou 1d6 de dano Elétrico e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra).

Experiente Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 8

Benefício: Você pode trocar um poder por utilitário de sua lista por Absorver Arcano

Absorver Arcano
Ao receber um efeito arcano o personagem transforma parte da energia arcana que o inimigo usou em sua própria energia.
Encontro * Arcano, Cura.
Reação Imediata
(Pessoal)
Gatilho: Ao receber um poder que tenha a palavra chave Arcano.
Efeito:
O personagem recebe pontos de vida temporários igual a metade do seu valor Sangrando.

Especialista Black Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento Black Mage e Nível 10

Benefício: Você pode trocar um poder diário de sua lista por Firaga, Blizzaga e Thundaga.

Firaga, Blizzaraga e Thundaraga (Poder de Black Mage)
Usando seu poder arcano o personagem conjura um poder elemental de gigantesco poder a sua escolha.
Diário * Arcano, Implemento, Congelante ou Elétrico ou Flamejante.
Ação Padrão
(Área 1 em até 10 Quadrados)
Alvo
: Criaturas na Área
Ataque: Int + 2 vs Reflexos
Acerto: 4d4 de dano Congelante e o alvo fica lento (TR encerra) ou 2d12 de dano Flamejante e 10 de dano contínuo (TR encerra) ou 2d6 de dano Elétrico e o alvo é derrubado e fica Imobilizado (TR Encerra).

Treinamento White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Classe Divina ou Sabedoria 15

Benefício: O personagem recebe treinamento na perícia Socorros, se já possuir o treinamento na perícia ele recebe então +2 de bônus por talento. Adicionalmente o personagem recebe o poder por encontro Cure.

Cure (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulso de Cura.

Novato White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 4

Benefício: O personagem pode trocar um poder por encontro por Cura.

Cura (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo quase completamente se cura.
Encontro * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar um Pulsos de Cura e recuperar adicionalmente 2d8 pontos de vida.

Experiente White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 8

Benefício: O personagem pode trocar um poder utilitário por Esuna.

Esuna (Poder de White Mage)
Usando um único toque o alvo é purificado de suas enferminades.
Diário * Arcano, Cura
Ação Padrão
(Distancia 10)
Alvo
: Uma Criatura
Efeito: O alvo realiza até três testes de resistência para evitar efeitos que possam ser encerrados.

Especalista White Mage [Multiclasse]

Pré-Requisito: Treinamento White Mage e Nível 10

Benefício: O personagem pode trocar um poder diário por Cura.

Curaga (Poder de White Mage)
Com os poderes de restauração apenas uma única reunião de forças recuperativas o alvo completamente se cura.
Diário * Arcano, Cura
Ação Menor (Explosão Contígua 10)
Alvo
: O Personagem ou Uma Criatura
Efeito: O alvo pode usar até 4 pulsos de cura.

É isso, espero que gostem.

Cya!