Histórico em agosto de 2009

Iniciativa 4e: O Médico e o Monstro

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Bem,

Estamos em mais uma postagem da Iniciativa 4e e depois de um longo tempo sem participar por motivos pessoais, estou aqui novamente para deixá-los com os cabelos em pé! O tema dessa edição é, “Monstros!”

Decidi fazer uma doença muito útil para mestres e para alguns jogadores que gostam da interpretação de papeis múltiplos, estou falando de uma doença e muito específico. Estou falando da esquizofrenia do Médico e o Monstro!

O Médico e o Monstro

Quem nunca pensou em fazer um personagem com dupla personalidade, é uma coisa interessante, e essa doença pode ser bem empregada para lidar com esse tipo de situação. Ainda digo que em alguns casos podemos incluir nessa lista de pessoas que sofrem dessa doença personagens muito malignos que acabam por liberar um segundo lado bestial que mata sem parar.

De qualquer maneira é uma forma de mostrar que matança desnecessária é ruim, e pode levar a caminhos mais nefastos e cruéis do ser.

Dupla Personalidade

Esta doença manifesta uma segunda personalidade, completamente sanguinária que a cada noite sairá para a matança, sempre tentando saciar seu desejo de morte e sangue.

Ao contrair a doença o personagem já estará em problemas, pois a doença é forte desde seu primeiro contagio, e em muitas vezes ela fica presente no inconsciente do personagem somente esperando que ele seja acometido pela vontade de matar.

O Mestre deve sempre descrever quando os personagem acordam e lidarem com o personagem que dormiu ao seu lado está cheio de sangue todas as noites, e não se lembra do que acontece a cada noite, tornando o personagem ainda mais discutível.

Sempre que o personagem tentar evitar a doença e com seu teste se manter estável, o personagem começa seu próximo dia com um pulso de cura a menos. Isso representa brigas internas e com o meio onde está.

Dupla Personalidade
Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O personagem recupera apenas dois pulsos de cura a cada descanso prolongado, até ser curado. Seus aliados que estiverem proximo a você enquanto fizer um descanso perdem um pulso de cura a cada descanso prolongado. Estágio Final: O seu lado sombrio e sanguinario domina sua mente o transformando em um monstro bestial e cruel que vive a carnificina.

Cada estágio é terrível, e o mestre deve usar as perdas de pulsos de cura por meio de brigas, lutas intermináveis, e fazer com que os aliados tenham que prender o seu companheiro, segurando-o e travando lutas terríveis contra seu próprio amigo.

Faça que cada pulso de cura tenha um motivo e um significado, e faça com que o sol nascer seja uma experiência gratificante. Se desejar faça uma aventura em busca de respostas para o personagem e também permita que o personagem somente tenha direito a realizar um teste se o próprio personagem não realizou nenhuma carnificina durante este dia.

É isso espero que tenham gostado.

Veja também:

Elfos das Sombras no d3system

Protântilos no Aldetoron

Um conde, uma besta e um Zumbi no Covil

Cya!

Preparando uma aventura em uma única hora

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Bem,

A tarefa mais difícil que eu vejo em muitos mestres de RPG é desenvolver uma aventura divertida para uma final de semana em pouco mais de uma hora, ou talvez menos que isso. Dessa forma venho então tentar ajudar os mestres de plantão a resolver esse problema.

Vamos considerar que uma hora de preparação irá gerar 4 horas de aventura, e teremos sempre essa referencia em mente. Também vamos considerar que cada encontro irá ser parte de 30 a 45 minutos de uma aventura.

Primeiro Passo – O Objetivo

Qual a motivação ou objetivo da aventura? Seria levar o anel ao monte da perdição para ser destruído (Senhor do Anéis), coletar 20 pedras preciosas para restaurar a vida de um ser superior para proteger o mundo (Tormenta – Holy Avenger). Percebam que os exemplos que citei são simples.

Então precisamos de um Objetivo ou Motivação simples e então iremos lapidar e colocar os obstáculos no caminho dos jogadores.

Bons objetivos geralmente fazem com os personagens se envolverem na história, sempre tenha em mente qual a ambição de cada personagem. Em uma mesa na qual venho mestrando, os jogadores querem derrotar Orcus, então coloco pequenas pistas a respeito de Orcus e seus vassalos para chamar a atenção dos jogadores.

Mas se está completamente sem idéias, vamos fazer completamente aleatório? Role um d20 algumas vezes e tente ver o que acha interessante, eu irei usar três fatores aleatórios para gerar um objetivo para os personagens.

  1. Capturar
  2. Derrotar
  3. Descobrir Segredos
  4. Cair Fora de
  5. Se esconder de
  6. Se infiltrar
  7. Escoltar até a localização
  8. Estabelecer alianças
  9. Ajudar pessoa especifica
  10. Esconder ou proteger de ataque ou rapto
  11. Resgate ao perigo
  12. Se esconder ou fugir de evento esquisito recorrente
  13. Descobrir identidade
  14. Transporte a local estranho
  15. Vencer competição, corrida ou guerra
  16. Entregar item para pessoa
  17. Destruir objeto por um método especial
  18. Explorar localidade
  19. Selar localidade
  20. Sobreviver em certa localidade

Os valores que obtive foram 6 (Se infiltrar), 17 (Destruir objeto por um método especial) e 19 (Selar localidade).

Agora que tenho essas idéias irei adicionar as motivações dos personagens, em minha mesa possui um paladino o que torna a coisa fácil, tenho também um tiefling ladino que pode se interessar pelo poder que pode existir pelo objeto e tenho uma druida que pode ter a vontade de não querer um certo lugar aberto ao publico.

Vamos então juntar tudo?

“Os jogadores se encontram numa situação difícil, após salvar a cidade que estava em perigo os personagens descobrem que o Lich maligno que estava acorrentado em sua prisão dimensional finalmente conseguiu se libertar e agora vive em uma fortaleza em uma localidade a parte da dimensão dos personagens. Para melhorar as situações os personagens devem destruir sua filacteria para que sua morte seja terminal, mas somente o ácido de um dragão negro adulto pode derreter seus símbolos arcanos para completar essa difícil tarefa e por final devem colocar os restos desse Lich em um completo descanso para sempre em sua fortaleza dimensional”

Olhe o relógio e me diga, desde que pensou nisso se passou pouco mais de 10 ou 15 minutos? Então temos 45 a 50 minutos para completar os encontros da primeira aventura.

Segundo Passo – Os Encontros

Cada encontro deve ter um motivo, cada encontro deve ser memorável, e cada encontro deve ser divertido, como fazer isso?

  • Qual o objetivo do encontro?

Este é meio que lógico, o motivo da briga, qual a função dessa luta para a história,

  • Qual a dificuldade do encontro?

Aqui está a matemática da coisa, colocar os monstros do nível apropriado, variar os monstros em brutos, artilharia, soldados, controladores e lacaios. Fazer o calculo de experiência e pronto.

  • Qual o Fator X do encontro?

Este é o ponto X da questão, sempre tenha uma coisa interessante para o encontro, pode ser uma armadilha, o local onde está ocorrendo o encontro, aquela área escura, aquele momento onde você altera uma característica de um monstro para deixá-lo mais interessante para o combate.

Agora vamos dedicar nosso tempo a fazer cada encontro, temos em mente que teremos pouco mais de 4 a 6 encontros em uma única sessão. Então colocaremos uma quantidade de meio a meio para encontros combativos e encontros não combativos (desafios de perícia, interação social)

Faça o encontro normalmente, siga cada passo certo e então adicione falas aos monstros, ou deixe um monstro escapar para avisar outros monstros, crie redes de encontros que sigam um único caminho para os jogadores, ou faça escolhas que alterem o decorrer da aventura.

Entre cada encontro coloque uma interação social ou uma exploração para os personagens, faça que cada sala que os jogadores se depararem seja variada, coloque mobílias e pense em como os monstros podem destruir as mobílias para atrasar os jogadores. Essas são as melhores dicas para um encontro que será memorável.

Então que tal um exemplo?

Encontro # – Sala de Experimentos

Objetivo: Os gnolls protegem a sala de experimentos que contem informações de onde o Lich escondeu sua filacteria, e descobrem que a única coisa que pode destruir a filacteria é o ácido de um dragão negro adulto!

Monstros: Gnoll (dois gnoll de combate perto e um gnoll para combater de longe), isso fornece em geral três monstros para o combate, ainda faltam mais dois ou talvez três.

Armadilha: O gnoll que está atacando de longe fica sempre ao lado de um armário, recebendo cobertura (-2 nos ataques, e avise os jogadores dessa condição), e assim que os jogadores se aproximarem, ele irá derrubar o armário causando uma quantidade de dano. (Use a tabela de CD e dano mostrado no livro do jogador).

Fator X: Ao centro da sala existe um circulo mágico que reduz as capacidades dos jogadores, colocando uma penalidade de -5. Os gnoll sabem disso e irão forçar os jogadores e ficarem nessa área, seja por encontrão ou por meio de ataques que os façam empurrar.

Ao total pouco mais de 10 minutos foram usados para fazer esse encontro, seguindo esse caminhos pode-se fazer 4 a 5 encontros depois de o objetivo estar concluido. Os encontros sociais não precisam de tanta preparação e são mais vinculados a interpretação, assim como a exploração, mas é sempre bom deixar marcado pelo menos a média das dificuldades para testes.

Espero ter ajudado, até a próxima.

Cya!

Conceitos: Tamanhos

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Bem,

Novamente para mais uma postagem a respeito de conceitos, e eu que tinha pensado já ter falado de tudo. Pois bem, hoje irei falar a respeito de algo que me aconteceu enquanto ajudava a comunidade de Bom é Jogar RPG.

Tamanhos

Na antiga edição de D&D tínhamos regras completas para cada tamanho de personagem, isso proporcionava uma imersão maior? Eu acredito que isso deixava o jogo um pouco mais complexo, principalmente na parte de criação de monstros, o que tornava a quantidade de cálculos um pouco excessiva.

Para cada categoria de tamanho maior que a média, adicionávamos +4 em força e constituição, e reduzíamos a destreza em 2 pontos (se não me engano, e eu geralmente me engano).

Isso alterava e muito a quantidade de pontos de vida, espaço ocupado, alcance de ataques de oportunidade, movimento, defesas e perícias. O que tornava uma magia de Aumentar Pessoa um tremendo inferno para ser realizada; e isso porque durava apenas algumas rodadas, ou menos que isso se ocorrer um Dissipar Magia (o que já aconteceu comigo).

Para a nova edição, as regras são mais enxutas e simplificadas: o primeira ponto é que tamanho não afeta habilidades do personagem, em outras palavras, esqueça de fazer cálculos e cálculos por causa do seu tamanho e como alcance não se refere mais a ataques de oportunidade, um sofrimento a menos também.

Para criaturas pequenas como pode ser visto no bloco de ajuda na pagina 43 (raça do Halfling do Livro do Jogador) e na pagina 282 e 283 (capitulo de Combate do Livro do Jogador) elas são levemente alteradas, o tamanho pequeno não pode empunhar armas de duas mãos, e armas versáteis precisam ser empunhadas com as duas mãos.

Criaturas miúdas não podem atacar adjacentes, somente quando entrarem no mesmo quadrado do inimigo (sendo assim não provocam ataques de oportunidade, em outras palavras, você pode correr lateralmente a ratos de esgoto!), e criaturas maiores, recebem melhorias em suas armas (isso também incluo armas naturais) como pode ser visto na tabela de Armas e Tamanhos na pagina 220 do Livro do Jogador, e além disso, criaturas maiores que médias recebem alcance para seus ataques básicos.

Então com regras simplificadas, o sistema de tamanho se torna amigo do mestre para a grande maioria das situações, e assim com menos tempo de cálculos e mais tempo para jogar.

Espero ter ajudado.

Cya