Histórico em setembro de 2009

O Manual dos Monstros

sábado, 19 de setembro de 2009

Antes de começar a falar a respeito irei lembrar que eu não possuo o Manual dos Monstros, entretanto eu já o tive em mãos durante boas semanas, e analisei-o de maneira a poder escrever a respeito.

A primeira coisa que devemos analisar a respeito do Manual dos Monstros é o nome, finalmente temos os nomes dos três livros pelo seu original (Livro do Jogador , Guia do Mestre e agora o Manual dos Monstros), dessa maneira já podemos diferenciar melhor entre a terceira versão e a quarta edição.

O livro é muito bem ilustrado, como é de se esperar de um Manual dos Monstros, e temos poucos capítulos, mas estes poucos são fundamentais, pois ao contrario do que é dito, temos muita informação para poder ser usada em cada livro.

Okey, está um pouco fora de foco, vamos ver se consigo atualizar essas fotos, certo?

O primeiro capítulo já nos entrega todos os monstros, de A a Z. Entretanto este primeiro capitulo é subdividido, eu diria, sendo que sua primeira parte é explicativa, mostrando como ler cada bloco de estatísticas dos monstros. Para quem já jogou AD&D irá se familiarizar um pouco com os blocos de estatísticas.

Menores, com as informações relevantes a respeito de cada monstros, sem adicionar listas de perícias que não são usadas por exemplo, ou mesmo sem adicionar talentos que não precisam ser “ativados”.

Dessa maneira, temos uma grande diferença entre monstros e personagens, os monstros não são o foco dessa nova edição, ou seja, se um monstro aparece, ele deve ser derrotado, ou servir ao seu propósito de acordo com o mestre, e deixar o espaço para os personagens dos jogadores brilharem. Dessa maneira os monstros estão simplificados.

Todos os monstros possuem uma pagina para si, ou mesmo mais que uma, mas nunca menos que uma única pagina. Dessa forma teremos ter dois monstros em uma única pagina, por exemplo. Isso deixa cada parte do livro mais limpa e fácil navegação no livro, tomando menos tempo de jogo em busca de monstros.

Todavia, temos mais opções de monstros, como por exemplo, temos tipos de Goblins, e tipos de Kobolds que são diferentes entre si, e podem constituir encontros de maneira mais diversificada. Isso quer dizer que se pode conduzir uma aventura com 5 encontros de Kobolds e usar em cada encontro vários tipos de Kobolds tornando um único monstro em vários encontros.

Mas não iremos parar por aqui, depois dessa imensa variedade de monstros, eu devo ressaltar que alguns não estão presentes, como temos uma pagina por monstro, temos menos monstros que em outros “livros dos monstros”, isso se deve a diversidade de monstros do mesmo tipo.

Cada monstro ainda conta com uma descrição simples, entretanto suficiente para informar o mestre de suas habilidades e um pequeno histórico. Deixando bastante espaço para o mestre poder usar de sua criatividade para usar em suas campanhas. Isto é um ponto positivo a meu ver, dessa maneira, mesmo que um jogador leia o manual dos monstros, ainda não saberá tudo a ponto de estragar uma aventura.

As táticas de cada monstro também são um fator de muita importância, mostram como o monstro reage em combate e colocam idéias de como utilizar cada monstro, essas tácticas também refletem de certa forma o nível de inteligência do monstro.

Para finalizar os conhecimentos de cada monstro são muito divertidos e contem partes de informações importantes de históricos que podem ser aproveitados.

O segundo capítulo, temos ao final do livro uma sessão somente com “raças monstruosas” e nestas encontramos nossos velhos amigos, como o Gnomo, o que surgiu certas piadas pela Wizards (que o d3system traduziu ). Temos uma boa quantidade de raças, dando destaque ao Gnoll (para quem é assinante é uma excelete leitura que mostra a sociedade Gnoll com outros olhos) e ao Warforged (outra excelente visão a respeito desses “golens”). Entretanto estas raças não possuem talentos raciais nos livros básicos.

Um glossário com muitas das palavras chaves usadas durante o jogo pode ser encontrado na seqüência, este terceiro capitulo é uma referencia a muitos mestres que antes precisaram procurar em cada livro. Agora essa síntese mostrada ao final do Manual dos Monstros facilita o trabalho do mestre.

Para finalizar o quinto e ultimo capitulo, é uma listagem de monstros pelo seu nível, como era feito nos livros antigos, facilitando a criação de encontros para o mestre.

Para fechar, o Nibelung já colocou alguns detalhes que achou do Manual dos Monstros, em sua errata não oficial (mas muito bem acurada), você pode ver aqui.

Estas são minhas visões a respeito do Manual dos Monstros, se eu deixei escapar alguma coisa, me avisem!

Cya

Guia do Mestre

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Bem,

Shin e o Guia do Mestre

Shin e o Guia do Mestre

Ontem eu falei a respeito do Livro do Jogador, e hoje irei falar a respeito do outro lado da mesa, do Guia do Mestre. Recebi o meu Guia do Mestre a alguns dias e então venho lendo ele para poder fazer esse pequeno grupo de observações a respeito dos livros.

O Guia do Mestre assim como o Livro do jogador possui a mesma arte interna e a mesma qualidade, somente o papel que ficou mais fino, como eu havia explicado antes.

O Guia do Mestre, depois de ler o livro em português, tem certeza; é o melhor livro para iniciantes que desejam começar a preparar e realizar suas aventuras. Não somente pela maneira pratica como são apresentadas as idéias, mas também pelos quadros de “Dicas dos Profissionais” onde grande nomes dessa nova edição colaboram com algumas idéias.

Mas então, o que temos?

  • Como ser um Mestre
  • Conduzindo o Jogo
  • Encontros de Combate
  • Criando Encontros
  • Encontros Gerais
  • Aventuras
  • Recompensas
  • Campanas
  • O Mundo
  • Ferramentas do Mestre
  • Queda Escarpada

Irei fazer um apegado geral, tentando não ser tão longo quando o anterior. O primeiro capitulo, Como ser um Mestre, são as palavras iniciais para aqueles que desejam ser o mestre de jogo, explicando para que ser o livro, quais sãos suas prioridades e lidando com os problemas gerais.

Conduzindo o Jogo já nos mostra idéias de como manter a aventura no clima, desde simples tópicos a explicação do que diverte os mais variados tipos de jogadores, perfeito para entender o que cada pessoa deseja em uma aventura de RPG.

Combates são o ponto clímax de D&D, aventuras épicas com combates cheio de monstros, e um capitulo somente para esta temática, Encontros de Combate apresenta ainda mais informações para lidar com as situações mais variadas. Além de regras para combate montado, doenças e venenos.

Destaque para os venenos que são uma forma de dar mais profundidade ao que se pode fazer depois de um encontro. (Alguém já pensou em extrair veneno de criaturas venenosas?).

Criando Encontros, nosso quarto capitulo é uma verdadeira ferramenta para o mestre, explicando como equilibrar encontros, marcando a quantidade de experiência limite e nivelando cada batalha para ser uma verdadeira luta de vida e morte. Em muitos aspectos é também abordado o motivo do encontro deixando espaço para interpretação.

Também são apresentados opções de terrenos para serem usados, desde os mais comuns (entulhos no caminho) aos mais exóticos (teleportadores). Luz e visão aqui são abordados de maneira a facilitar um encontro ou então dificultá-lo.

Como podem ver mais fino, mas não menos importante.

Como podem ver mais fino, mas não menos importante.

O capitulo que eu tanto gostaria de ler em português para saber se ele seria mantido tão fielmente, o Encontros Gerais, mostra os desafios de perícia, e ele foi mantido fielmente ao original. Nesse capitulo temos muitas informações para aproveitar a interpretação dentro de jogo e manter o clima de risco presente.

Regras para desafios de perícias integrados a combates também são mostrados, e isso pode ser muito aproveitado em várias situações, sempre deixando abertura para a interpretação. Inclusive muitas das dicas pedem para que seja usado o histórico do personagem junto a estes encontros.

Este capitulo ainda adiciona mais saber a aventura, pois nele são contidos os enigmas, uma peça fundamental para uma aventura memorável, e junto a isso as armadilhas e obstáculos para completar qualquer encontro, não somente os não combativos.

Aventuras, é outro capitulo todo voltado para históricos, dando idéias e mostrando exemplos. O foco desse capitulo é como preparar e mestrar uma aventura, seja ela uma aventura comprada ou feita por si mesmo.

Também mostra regras para as missões, inclusive as missões menores, que rendem menos quantidade de experiência, mas estas missões possuem outro foco, elas são detalhes de uma aventura que geralmente envolvem o histórico do personagem e sua interpretação, assim que completar o personagem recebe sua parcela de experiência e desenvolve mais aspectos do seu personagem.

O sétimo capitulo mostra ainda mais as mudanças da edição, sem tabelas aleatórias o mestre tem mais liberdade para distribuir os itens e dinheiro dos personagem, neste capitulo, Recompensas, são mostrados outros aspectos do jogo como os Marcos.

Marcos são pontos chave para um personagem onde recebe um novo ponto de ação, e ativa algumas habilidades especiais, mas acima de tudo, conseguir um marco é manter a ação sempre em jogo.

Campanhas, é um capitulo pequeno, apenas mostrando como manter o foco em jogo, criação de histórias, e temas de aventuras. Ele é um capitulo interessante, mas não mais interessante que o próximo capitulo.

O Mundo, para mim é um dos capítulos mais interessante, ele mostra não somente como é o mundo de D&D e seu novo foco de aventuras, explicando os pontos de luz, e ensinando como criar mapas para suas aventuras.

Este capitulo é também responsável por explicar os tipos de clima e como isto afeta o jogo, mas o mais importante, Artefatos, como funcionam e o que fazem, os artefatos são um aspecto do jogo que define um mundo, os artefatos são sempre cheios de históricos e muito bem elaborados para serem únicos e ainda assim permitirem que os mestres adicionem elementos sem precisar de alterar as regras.

Os dois livros, Guia do Mestre e Livro do Jogador

Os dois livros, Guia do Mestre e Livro do Jogador

O ultimo capitulo ao meu ver, o Ferramentas do Mestre, é todas as ferramentas para o mestre colocar mais tempero em suas aventuras, regras para alterar monstros, modelos, tipos de monstros, e a criação de PdM. Todas essas ferramentas são muito úteis, tanto que meus livros já tem uma marcação para a entrada desse capitulo, de tanto que uso.

Além disso, nesse capitulo ainda é mostrado regras caseiras e como usá-las, ou mesmo para que criá-las. O que é muito útil, e ainda recebemos alguns exemplos interessante para poder colocar em mesa, mas é claro, são regras opcionais.

Queda Escarpada é o ultimo capitulo, entretanto é uma cidade exemplo com uma aventura junto, estes dois não possuem regras, são mais descritivos e nos colocam a aventura e como é o padrão das aventuras oficiais, tornando assim o trabalho mais fácil (entre outras palavra, não precisando comprar uma aventura para saber como é o estilo de uma aventura oficial).

Espero ter explicado bem o livro e mostrado corretamente o que possui em cada parte do livro, se eu errei em algum detalhe, por favor me avisem.

Cya!

O Livro do Jogador

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Olá

Shin + Livro do Jogador

Shin + Livro do Jogador

Ontem falei a respeito da versão nacional e da versão original dos livros, hoje serei mais direto ao livro do Jogador, e amanhã ao Guia do Mestre e por final ao Manual dos Monstros.

Dos livros nacionais, somente o Manual dos Monstros eu não tenho, dessa forma irei ficar devendo fotos comparativas e fotos dos livros. Mas chega de papo furado, e vamos ao que interessa, como ficou o Livro do Jogador.

Irei começar falando que a arte gráfica do livro está impecável, e a Devir está de parabéns pela qualidade, conseguiu atingir o nível internacional e não ficou devendo em nada.

Uma primeira olhada no livro e percebemos que as paginas são brilhantes, capa dura, e uma excelente arte, assim como o livro anterior. Também recebemos grandes imagens em cada capítulo, colocando cada leito no clima heróico de jogo.

O primeiro capitulo, nos coloca a par sobre o que é RPG, e nos dá bastantes exemplos, como sempre é mostrado no inicio de cada livro de RPG.

O segundo capítulo, Criando Personagens, já nos mostra como é que devemos proceder na criação de um personagem, nos colocando a par de nossas escolhas com este livro, raças, classes, geração de habilidades, perícias e todo o resto. Ainda nos fala a respeito dos Papéis dos personagem em combate.

Um fator que muitos consideram como RPG de Vídeo Game. Eu prefiro que cada jogador saiba o que fazer em combate, que não fazendo sua função (como acontecia com o Bardo na edição anterior).

A geração de habilidades foi alterada, agora as gerações oficias são por compra de habilidades por pontos, uso de habilidade padrão (16,14,13,12,11,10) ou por final rolagem de dados. A rolagem de dados para habilidades também foi alterada, colocando mínimos e máximos para seus modificadores (Evitando assim personagens com 18 em três habilidades e o resto com 16).

Outra mudança ficou pelos alinhamentos, estes estão mais amplos e deixando uma maior liberdade para o jogador usar de sua interpretação. Mudanças menores são notadas por maneirismo, crenças, e pequenas descritivas para ajudar o jogador em sua interpretação, tudo sempre amplo, somente dicas ou pequenos tópicos para auxiliar.

Para completar, este segundo capitulo mostra o básico do sistema d20, explicando as rolagens de habilidades, perícias, de ataque e como funcionam as defesas do personagem. Também notamos aqui que as defesas são fixas, ou seja o atacante sempre rola o dado e compara a uma defesa, isso inclui magos também. Em outras palavras, se você está atacando com sua espada irá rolar contra uma defesa fixa de classe de armadura, da mesma maneira que se você está atacando com um relâmpago irá rolar contra uma defesa fixa de Reflexos.

Últimos detalhes como o passo a passo de ganhar um nível, as escolhas do personagem a regra de reciclar, os três estágios (Heróico, Exemplar e Épico) e por final uma olhada na ficha de personagem.

O terceiro capítulo, Raças é mais leve, basicamente, a cada duas paginas (ou seja o livro aberto), mostra uma raça para o jogador. A grande surpresa que vejo é a ausência do Gnomo e do Meio-Orc, entretanto ainda temos os Anões, Humanos, Elfos (que vivem geralmente em florestas), Eladrins (uma raça nova de altos Elfos muito ligados com sua terra natal e a magia), Meio-Elfos e Halfling. Recebemos também novas adições, os Draconatos (criaturas descendentes dos dragões), e os Tieflings (meio-demônios tentando viver com o seu lado sombrio).

Internamente, nenhm nem outro possuem diferenças, só o idioma.

Internamente, nenhm nem outro possuem diferenças, só o idioma.

Apesar de pouco destaque, temos um bloco de estatísticas nos Halflings que muitos não levam muito a sério, mas as regras de tamanhos de criaturas sofreram bastantes alterações.

O quarto capítulo, Classes de Personagens, nos mostra com mais detalhes, os papeis de cada personagem, mostra como ler um poder, que serão seus melhores amigos durante todas as suas aventuras. Fala a respeito das Trilhas Exemplares e dos Destinos Épicos.

Esta parte é um pouco densa e muito voltada a regras, inclusive uma boa leitura nas palavras chave pode revelar muita coisa interessante, como a palavra chave Confiável que muitos poderes marciais possuem. Sempre que errar um poder com essa chave você não considera que usou o poder, por exemplo.

Logo então são apresentadas as classes, são elas: Bruxo, Clérigo, Guerreiro, Ladino, Mago, Paladino, Patrulheiro, Senhor da Guerra.. Como pode ser visto não temos mais o Monge, Bárbaro e o Bardo, entretanto recebemos classes muitos legais para ser jogar e interpretar como o Bruxo e o Senhor da Guerra.

O Bruxo recebe suas capacidades arcanas ao realizar um pacto, e a escolha do pacto concede seus poderes básicos e bônus em alguns poderes específicos. Enquanto o Senhor da Guerra é um líder nato, usando e abusando da moral em campo de batalha, levantando guerreiros caídos apenas com suas palavras de inspiração!

O Guerreiro recebeu proezas para realizar, assim como o Ladino e o Patrulheiro (conhecido como Ranger na edição anterior), essas proezas são muito interessantes e abrem uma variedade gigantesca de opções para os jogadores.

As magias sofreram uma alteração drástica, todas as magias, assim como as proezas são enquadrados no sistema de poderes de um personagem, muitos talentos também se tornaram poderes, como por exemplo o antigo talento Trespassar, agora é um poder de Guerreiro, do mesmo jeito que o mago não fica mais parado atirando com sua besta, ele agora ataca com suas magias sempre!

A mecânica de poderes coloca novas opções de construção de personagens até então era feito somente por meio de talentos, com essa nova mecânica podemos fazer mais combinações de talentos e poderes para a criação de uma variedade ainda maior de personagens.

Com gramatura menor, mas com a mesma qualidade.

Com gramatura menor, mas com a mesma qualidade.

O quinto capitulo é Perícias, estas também sofreram bastante alterações, a primeira a ser notada é a ausência de muitas perícias, isso quer dizer que um personagem sabe fazer menos façanhas?

Não, isso quer dizer que as perícias tem mais usos, e agora são mais úteis em maiores situações. Perícias como Observar, Ouvir e Procurar se tornaram uma única perícia Percepção. Essa unificação evita personagem, que somente sabem ouvir, ou somente sabem enxergar ou somente sabem procurar (isso acontece mais freqüente em d20 moderno).

Outra grande alteração é a remoção de “pontos de perícia”, evitando o problema de máximo / mínimo, agora como em todos os testes o personagem adiciona metade de seu nível nas jogadas. Ser treinado em uma perícia fornece um bônus de +5 a essa jogada. E por final os testes de conhecimento de monstros, que fornecem informações a respeito de situações ou monstros.

O sexto capítulo, Talentos, é onde percebemos, que em alguns casos, os talentos ficaram fracos! Mas ao olhar atentamente, cada talento é voltado para um ponto específico, e são em geral bem equilibrados. Na edição anterior dependíamos muito de talentos para receber bônus melhores para ataques, como nossos ataques agora recebem metade do nível em seu ataque, os talentos para este lado se tornaram mais sutis.

Os talentos também têm como função abrir espaço para o histórico do personagem assim como espaço para a interpretação. Como por exemplo, se o seu personagem é covarde, faz muito sentido pegar o talento corrida (que é muito útil), se o seu personagem é agressivo ele pode pegar o talento saque rápido e assim por diante.

Os talentos não são mais definidos por níveis e sim pelos estágios do personagem, raça e classe. Dessa forma nossas listagem são mais simples e práticas para procurar e se localizar no meio dos talentos.

O sétimo capitulo nos fala a respeito de Equipamentos, e aqui chegamos a mais novidades, todas as armas fornecem bônus. Sempre que o personagem possuir a proficiência com a arma ele recebe as propriedades da arma, assim como o bônus em seu ataque.

Qualquer personagem pode usar qualquer arma, entretanto se um personagem usar uma arma que é proficiente, ele irá receber um bônus melhor em suas jogada de ataque, ou seja, qualquer personagem pode usar uma Espada Bastarda com uma única mão, mas somente uma pessoa treinada irá receber o bônus de +3 para a jogada de ataque usando uma única mão.

O mesmo vale para outras armas como o Machado Grande, apesar de ele possuir a propriedade de aumentar o dano em um sucesso decisivo, somente uma pessoa treinada nessa arma irá poder se beneficiar dessa propriedade.

Aqui também percebemos o motivo do Guia do Mestre está mais fino, os itens mágicos estão todos aqui. Desde armas mágicas aos Itens maravilhosos, estão todos listados aqui. Os itens mágicos foram reduzidos, temos menos espaços para usar itens, ou seja, não temos mais um espaço para usar capa e então um item de pescoço. Agora devemos decidir qual item usar.

Além disso itens mágicos não podem mais ser construídos por jogadores, como era feito na edição anterior, onde se escolha as habilidades de cada item, podendo fazer uma Espada Mágica Flamejante Congelante da Velocidade +3 por exemplo. Cada item terá apenas um único encantamento, mas estes encantamentos são mais fortes e usáveis.

O oitavo capítulo, nos mostra como funcionam as missões, o que são encontros, já que nesta nova edição o jogo é direcionado a Encontros (combativos ou não) como funciona a exploração e as regras para recuperação de pontos de vida.

O nono capítulo, Combate, é também muito cheio de regras, entretanto são claras e padronizadas, dessa forma, ataques como Agarrar e Encontrão são listados como poderes e são fáceis de se entender.

O capitulo mostra regras para cobertura, ocultamento, luzes, visão, ataques de oportunidade (que foram reduzidos), movimentos, velocidade, ataques especiais e bônus. Os bônus foram drasticamente reduzidos existindo somente bônus por: Raça, Classe, Item, Talento, Poder e Sem Tipo, como na edição anterior, bônus do mesmo tipo não se acumulam, com a exceção de bônus sem tipo que se acumulam.

O ultimo capítulo para mim é o mais importante, Rituais, os rituais são uma parte fundamental, e as vezes ignorada pelos jogadores. Antes as magias de teleporte, caminhar na água, proteções, encantamento de itens entre outros foram transformados em rituais.

Todos os rituais precisam de componentes e pelo menos 1 minuto para serem executados (muitos precisam de mais tempo, como 10 minutos ou mesmo horas), além dos componentes e estes possuem custos.

Qualidade de Verniz Localizado ficou incrível, dando um brilho muito bom.

Qualidade de Verniz Localizado ficou incrível, dando um brilho muito bom.

Bem espero ter explicado as mudanças da edição e ter falado a respeito dos conteúdos encontrados no livro. Se eu errei em algum lugar me corrijam. Amanhã tem o Guia do Mestre e fechando a semana com o Manual dos Monstros.

Cya