Olá

Shin + Livro do Jogador
Ontem falei a respeito da versão nacional e da versão original dos livros, hoje serei mais direto ao livro do Jogador, e amanhã ao Guia do Mestre e por final ao Manual dos Monstros.
Dos livros nacionais, somente o Manual dos Monstros eu não tenho, dessa forma irei ficar devendo fotos comparativas e fotos dos livros. Mas chega de papo furado, e vamos ao que interessa, como ficou o Livro do Jogador.
Irei começar falando que a arte gráfica do livro está impecável, e a Devir está de parabéns pela qualidade, conseguiu atingir o nível internacional e não ficou devendo em nada.
Uma primeira olhada no livro e percebemos que as paginas são brilhantes, capa dura, e uma excelente arte, assim como o livro anterior. Também recebemos grandes imagens em cada capítulo, colocando cada leito no clima heróico de jogo.
O primeiro capitulo, nos coloca a par sobre o que é RPG, e nos dá bastantes exemplos, como sempre é mostrado no inicio de cada livro de RPG.
O segundo capítulo, Criando Personagens, já nos mostra como é que devemos proceder na criação de um personagem, nos colocando a par de nossas escolhas com este livro, raças, classes, geração de habilidades, perícias e todo o resto. Ainda nos fala a respeito dos Papéis dos personagem em combate.
Um fator que muitos consideram como RPG de Vídeo Game. Eu prefiro que cada jogador saiba o que fazer em combate, que não fazendo sua função (como acontecia com o Bardo na edição anterior).
A geração de habilidades foi alterada, agora as gerações oficias são por compra de habilidades por pontos, uso de habilidade padrão (16,14,13,12,11,10) ou por final rolagem de dados. A rolagem de dados para habilidades também foi alterada, colocando mínimos e máximos para seus modificadores (Evitando assim personagens com 18 em três habilidades e o resto com 16).
Outra mudança ficou pelos alinhamentos, estes estão mais amplos e deixando uma maior liberdade para o jogador usar de sua interpretação. Mudanças menores são notadas por maneirismo, crenças, e pequenas descritivas para ajudar o jogador em sua interpretação, tudo sempre amplo, somente dicas ou pequenos tópicos para auxiliar.
Para completar, este segundo capitulo mostra o básico do sistema d20, explicando as rolagens de habilidades, perícias, de ataque e como funcionam as defesas do personagem. Também notamos aqui que as defesas são fixas, ou seja o atacante sempre rola o dado e compara a uma defesa, isso inclui magos também. Em outras palavras, se você está atacando com sua espada irá rolar contra uma defesa fixa de classe de armadura, da mesma maneira que se você está atacando com um relâmpago irá rolar contra uma defesa fixa de Reflexos.
Últimos detalhes como o passo a passo de ganhar um nível, as escolhas do personagem a regra de reciclar, os três estágios (Heróico, Exemplar e Épico) e por final uma olhada na ficha de personagem.
O terceiro capítulo, Raças é mais leve, basicamente, a cada duas paginas (ou seja o livro aberto), mostra uma raça para o jogador. A grande surpresa que vejo é a ausência do Gnomo e do Meio-Orc, entretanto ainda temos os Anões, Humanos, Elfos (que vivem geralmente em florestas), Eladrins (uma raça nova de altos Elfos muito ligados com sua terra natal e a magia), Meio-Elfos e Halfling. Recebemos também novas adições, os Draconatos (criaturas descendentes dos dragões), e os Tieflings (meio-demônios tentando viver com o seu lado sombrio).

Internamente, nenhm nem outro possuem diferenças, só o idioma.
Apesar de pouco destaque, temos um bloco de estatísticas nos Halflings que muitos não levam muito a sério, mas as regras de tamanhos de criaturas sofreram bastantes alterações.
O quarto capítulo, Classes de Personagens, nos mostra com mais detalhes, os papeis de cada personagem, mostra como ler um poder, que serão seus melhores amigos durante todas as suas aventuras. Fala a respeito das Trilhas Exemplares e dos Destinos Épicos.
Esta parte é um pouco densa e muito voltada a regras, inclusive uma boa leitura nas palavras chave pode revelar muita coisa interessante, como a palavra chave Confiável que muitos poderes marciais possuem. Sempre que errar um poder com essa chave você não considera que usou o poder, por exemplo.
Logo então são apresentadas as classes, são elas: Bruxo, Clérigo, Guerreiro, Ladino, Mago, Paladino, Patrulheiro, Senhor da Guerra.. Como pode ser visto não temos mais o Monge, Bárbaro e o Bardo, entretanto recebemos classes muitos legais para ser jogar e interpretar como o Bruxo e o Senhor da Guerra.
O Bruxo recebe suas capacidades arcanas ao realizar um pacto, e a escolha do pacto concede seus poderes básicos e bônus em alguns poderes específicos. Enquanto o Senhor da Guerra é um líder nato, usando e abusando da moral em campo de batalha, levantando guerreiros caídos apenas com suas palavras de inspiração!
O Guerreiro recebeu proezas para realizar, assim como o Ladino e o Patrulheiro (conhecido como Ranger na edição anterior), essas proezas são muito interessantes e abrem uma variedade gigantesca de opções para os jogadores.
As magias sofreram uma alteração drástica, todas as magias, assim como as proezas são enquadrados no sistema de poderes de um personagem, muitos talentos também se tornaram poderes, como por exemplo o antigo talento Trespassar, agora é um poder de Guerreiro, do mesmo jeito que o mago não fica mais parado atirando com sua besta, ele agora ataca com suas magias sempre!
A mecânica de poderes coloca novas opções de construção de personagens até então era feito somente por meio de talentos, com essa nova mecânica podemos fazer mais combinações de talentos e poderes para a criação de uma variedade ainda maior de personagens.

Com gramatura menor, mas com a mesma qualidade.
O quinto capitulo é Perícias, estas também sofreram bastante alterações, a primeira a ser notada é a ausência de muitas perícias, isso quer dizer que um personagem sabe fazer menos façanhas?
Não, isso quer dizer que as perícias tem mais usos, e agora são mais úteis em maiores situações. Perícias como Observar, Ouvir e Procurar se tornaram uma única perícia Percepção. Essa unificação evita personagem, que somente sabem ouvir, ou somente sabem enxergar ou somente sabem procurar (isso acontece mais freqüente em d20 moderno).
Outra grande alteração é a remoção de “pontos de perícia”, evitando o problema de máximo / mínimo, agora como em todos os testes o personagem adiciona metade de seu nível nas jogadas. Ser treinado em uma perícia fornece um bônus de +5 a essa jogada. E por final os testes de conhecimento de monstros, que fornecem informações a respeito de situações ou monstros.
O sexto capítulo, Talentos, é onde percebemos, que em alguns casos, os talentos ficaram fracos! Mas ao olhar atentamente, cada talento é voltado para um ponto específico, e são em geral bem equilibrados. Na edição anterior dependíamos muito de talentos para receber bônus melhores para ataques, como nossos ataques agora recebem metade do nível em seu ataque, os talentos para este lado se tornaram mais sutis.
Os talentos também têm como função abrir espaço para o histórico do personagem assim como espaço para a interpretação. Como por exemplo, se o seu personagem é covarde, faz muito sentido pegar o talento corrida (que é muito útil), se o seu personagem é agressivo ele pode pegar o talento saque rápido e assim por diante.
Os talentos não são mais definidos por níveis e sim pelos estágios do personagem, raça e classe. Dessa forma nossas listagem são mais simples e práticas para procurar e se localizar no meio dos talentos.
O sétimo capitulo nos fala a respeito de Equipamentos, e aqui chegamos a mais novidades, todas as armas fornecem bônus. Sempre que o personagem possuir a proficiência com a arma ele recebe as propriedades da arma, assim como o bônus em seu ataque.
Qualquer personagem pode usar qualquer arma, entretanto se um personagem usar uma arma que é proficiente, ele irá receber um bônus melhor em suas jogada de ataque, ou seja, qualquer personagem pode usar uma Espada Bastarda com uma única mão, mas somente uma pessoa treinada irá receber o bônus de +3 para a jogada de ataque usando uma única mão.
O mesmo vale para outras armas como o Machado Grande, apesar de ele possuir a propriedade de aumentar o dano em um sucesso decisivo, somente uma pessoa treinada nessa arma irá poder se beneficiar dessa propriedade.
Aqui também percebemos o motivo do Guia do Mestre está mais fino, os itens mágicos estão todos aqui. Desde armas mágicas aos Itens maravilhosos, estão todos listados aqui. Os itens mágicos foram reduzidos, temos menos espaços para usar itens, ou seja, não temos mais um espaço para usar capa e então um item de pescoço. Agora devemos decidir qual item usar.
Além disso itens mágicos não podem mais ser construídos por jogadores, como era feito na edição anterior, onde se escolha as habilidades de cada item, podendo fazer uma Espada Mágica Flamejante Congelante da Velocidade +3 por exemplo. Cada item terá apenas um único encantamento, mas estes encantamentos são mais fortes e usáveis.
O oitavo capítulo, nos mostra como funcionam as missões, o que são encontros, já que nesta nova edição o jogo é direcionado a Encontros (combativos ou não) como funciona a exploração e as regras para recuperação de pontos de vida.
O nono capítulo, Combate, é também muito cheio de regras, entretanto são claras e padronizadas, dessa forma, ataques como Agarrar e Encontrão são listados como poderes e são fáceis de se entender.
O capitulo mostra regras para cobertura, ocultamento, luzes, visão, ataques de oportunidade (que foram reduzidos), movimentos, velocidade, ataques especiais e bônus. Os bônus foram drasticamente reduzidos existindo somente bônus por: Raça, Classe, Item, Talento, Poder e Sem Tipo, como na edição anterior, bônus do mesmo tipo não se acumulam, com a exceção de bônus sem tipo que se acumulam.
O ultimo capítulo para mim é o mais importante, Rituais, os rituais são uma parte fundamental, e as vezes ignorada pelos jogadores. Antes as magias de teleporte, caminhar na água, proteções, encantamento de itens entre outros foram transformados em rituais.
Todos os rituais precisam de componentes e pelo menos 1 minuto para serem executados (muitos precisam de mais tempo, como 10 minutos ou mesmo horas), além dos componentes e estes possuem custos.

Qualidade de Verniz Localizado ficou incrível, dando um brilho muito bom.
Bem espero ter explicado as mudanças da edição e ter falado a respeito dos conteúdos encontrados no livro. Se eu errei em algum lugar me corrijam. Amanhã tem o Guia do Mestre e fechando a semana com o Manual dos Monstros.
Cya