Olá
Bem, hoje irei falar sobre D20 Modern, eu sei que ele não é totalmente relativo com D&D 4e, e a atual versão ainda é baseada nas mecânicas D20. Mas então como é a antiga e como eu imagino a nova?
Primeiro de tudo, D&D não é um sistema para contemporâneo, digo isso por temos um grande problema em mãos, nos dias de hoje, a nossa maior força não é o treinamento que temos e não importa o quão alto níveis, não conseguiremos fazer nada se não tiver acesso a “Ferramentas”, ou diga-se de passagem, “Equipamentos”.
Além disso, D&D não é preparado para existir “Armas” que matam com apenas um único golpe, na edição anterior ainda tínhamos um pouco disso, mas na 4e não temos isso, e então como vamos lidar com situações na qual o personagem decide usar uma Bazooka e atirar contra outro personagem?
A lógica e bom senso nos dizem que isso é “Morte Instantânea”, mas sabemos que a nova edição abomina esse tipo de efeito (lembrando que não temos mais o “Save or Die”), então como lidar com isso?
Quer dizer que se eu pegar meu rifle de caça, e atirar no sujeito, e com o dano de 3D6, irei conseguir matar um inimigo? Se for um Goblin Vassalo? Se for um inimigo de nível 30 elite com 600 pontos de vida? Como lidamos com isso?
Esses problemas é que são ao meu ponto de vista os limitantes, e os motivos pelo qual não temos um D20 Moderno 4e. E mesmo que desejamos isso, não acredito ser interessante.
Mesmo assim irei forçar um pouco os limites e pensarei em como poderia ser isso.
A primeira coisa, é o limite de nível para 10, nenhum personagem pode superar esse nível, já que acima disso os personagens estão num patamar que sinceramente não é comum nem mesmo nos filmes de fantasia urbana (como “O Procurado”, ou “Tomb Raider”), é um nível de poder que sistema, fora de seu contexto não possui forma de lidar.
Não possui classes, somente os papeis. Isso quer dizer que não teremos mais as classes e somente os papeis de Defensor, Agressor, Controlador e Líder. Isso é o suficiente genérico para lidar com a grande maioria dos personagens.
E os poderes?
Vários poderes que envolvem armas de longo alcance (afinal nos dias de hoje ninguém quer usar uma faca militar, queremos mesmo é uma pistola), talvez esses poderes tenham como requerimento armas especificas, ou detalhes de armas.
Um Poder que envolve atacar uma grande área pode necessitar de uma arma com uma alta cadencia de tiro, para assim fazer o efeito “mangueira” de disparos.
Um Poder de alto dano, pode necessitar uma Munição especifica, como munição “.50” ou mesmo “Munição Explosiva”.
Mas isso seria poderes por encontro? Diários?
Eu penso em utilizar as mecânicas do Livro do Jogador 3, e fazer tudo poderes sem limite, e deixar limitados a munição do personagem, e os “Augments” para utilização de munição extra. Essa munição seria o empecilho por combate, ou talvez seja uma recurso do personagem, como Pulsos de Cura.
Com isso, acredito que já temos algo em mãos suficiente para ajudar, mas ainda assim estamos fora demais do contexto, e acredito existir sistemas melhores para isso. Esse é meu ponto de vista.
Abraços

muito bom a volta de vocês shin eu estou feliz mesmo! queria pedir uma sugestão de materia você poderiam traer alguma coisa sobre dark sun? ou dos pscionicos valeu e um abraço tb até breve
Existem muitos paradigmas do RPG que sinceramente precisam ser novamente conceituados. O complicado é provar e demonstrar, mas não é impossível. Belo argumento Shin.
Abraços.
Quanto à questão que você levantou, acho que a melhor solução seria *substituir* os poderes por armas. Ao invés de ter um poder que você só pode usar com uma espingarda ou com uma pistola, você teria o poder “espingarda” e o poder “pistola” (e o poder “metralhadora”!). Para complementar, os estilos de combate (Martial Power 2) permitiriam customizar os poderes de formas diferentes (ao contrário do augmenting, que é intrínseco do poder então todo mundo que tem o poder tem todas as opções – que são sempre as mesmas).
(Essa idéia é o que eu sempre pensei que deveria ser o “artífice”… cria itens e os usa no combate, e não “encanta itens” durante a luta).
Quanto à letalidade, acho que seria legal mudar a regra de crítico: um crítico sempre deixa um inimigo bloodied além de causar dano normal, ou se o inimigo estiver bloodied dá sempre dano máximo. Isto faz com que um golpe sempre seja perigoso, independente do dano e do número de pontos de vida…
E parabéns pelo retorno!
Shin, sobre equipamentos/”tempos modernos,” talvez o Amethyst, agora na 4a. edição, possa te ser de interesse.
Se não me falha a memória, rola por aí uma aventura gratuita cujo intuito é mostrar regras e poderes para algumas classes techan (i.e. usuárias de tecnologia) do cenário.