Olá!
Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…
Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.
Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.
Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.
Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.
Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.
Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro” não o monstro em sí.
Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.
Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).
Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.
Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.
Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.
Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.
As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas). Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.
Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.
Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).
Então aqui fica a dica.
