Histórico em agosto de 2010

Pé na Estrada

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Olá!

Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…

Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.

Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.

Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.

Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.

Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.

Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro”  não o monstro em sí.

Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.

Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).

Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.

Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.

Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.

Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.

As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas).  Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.

Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.

Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).

Então aqui fica a dica.

Conceitos: Missões

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Bem,

Mais um tópico de Conceitos e com o tema Missões, já tem algum tempo que não escrevo sobre esses tópicos, e como alguns amigos têm perguntado algumas coisas sobre missões, e como organizá-las.

Primeiramente precisamos saber qual o sentido de uma missão.
Basicamente é uma forma de recompensar os jogadores por completarem um objetivo imposto pelo mestre. Isso pode ser feito de várias formas, é uma mecânica simples o suficiente para poder ser usada sempre que possível.

Existem dois tipos de missões, as Missões Principais e as Missões Secundárias.

As Missões Principais refletem o objetivo principal da aventura, ou a conclusão de um capítulo importante em uma campanha, em outras palavras, a missão principal é o motivo pelo qual todos os integrantes do grupo decidem se aventurar, e quando completam um grande objetivo desses é completado, eles devem ser recompensados, certo? Para isso existem as missões principais.

As Missões Secundárias, em contra partida refletem objetivos menores, e mais voltados a detalhes menores de uma missão principal. Além disso, missões secundárias podem estar ligados a um personagem em questão, ser um objetivo que ficou aberto em uma missão principal. Ou mesmo pode ser o elo que irá iniciar a próxima missão.

Além disso, todas as missões possuem um nível. Esse nível representa uma média de todos os encontros que foram feitos para completar a aventura em questão. O nível é usado para calcular a quantidade de experiência que os personagens irão receber como recompensa por completar a missão.

O detalhe agora fica pelo seguinte: Ao completar uma missão principal, todos os personagens recebem uma quantidade de experiência igual a ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão. Enquanto uma missão secundária apenas acrescenta uma quantidade de experiência igual a de ter derrotado um monstro do mesmo nível da missão para ser destruído entre todos os personagens.

Como podem ver é bem simples.

Espero que tenham compreendido essa explicação superficial sobre missões, e até a próxima.

Cya

Burrice ou Besteira

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Bem,

A algum tempo atrás, eu escrevi no Twitter a seguinte frase “Eu acho que qualquer resistência a 4e é “besteira” ou “burrice”, afinal teve um monte de gente fazendo ela e pensando nela.

Não demorou muito para pipocar tweets de pessoas achando que eu as estava chamando de “Burras” ou “Bestas”, então tive que explicar, e irei agora explicar novamente, e deixar aqui um pouco mais que um ponto de vista e sim uma opinião pessoal a respeito de alguns assuntos que estão circulando a Internet.

Então irei explicar meu pensamento a respeito do motivo pelo qual escrevi esse tweet. Primeiramente, vamos apenas colocar que muitas pessoas fizeram o trabalho de Game Design do D&D 4e, não foi apenas um grupo de amigos que decidiu o que achavam melhor, eram pessoas que foram pagas para “Pensar” coisas interessantes para “Melhorar” o sistema.

Isso para mim já é um ponto muito importante. Não estou dizendo que em outras empresas como a Paizo isso não ocorreu, ou mesmo quando o D&D 3rd teve o mesmo processo. Mas vamos considerar que para o “produto”, D&D 4e, houve uma grande pesquisa para saber quais eram os problemas, muitos deles apontados por pessoas que jogavam e criticavam no EnWorld, ou mesmo no antigo GleeMax.

Então podemos supor que muitas pessoas enviaram criticas para os Game Designer apenas “Pensarem” e desenvolverem uma “Solução” para a nova edição de D&D.

Quando o D&D 4e foi lançado uma grande resistência começou, não somente por ter mudado muitas vacas sagradas (Sistema de Magias, Sistema de Classe, Sistema de Multiclasse, Tabelas de Classe, Monstros…), e é normal para nós (consumidores) termos resistência para sair de nossa Zona de Conforto, isso é normal.

Após algumas sessões de D&D 4e (não apenas uma, e sim algumas) podemos perceber suas melhorias, não somente para o lado do mestres, mas também para o lado do jogador e muita coisa ficou mais clara, assim como muitos textos ficaram mais simples. Claro que isso também gerou uma critica feroz, graças à falta de “detalhamento” de certos aspectos.

Mas isso é algo que já estava acontecendo, não somente no RPG, mas na vida das pessoas. Estamos cada vez mais buscando informações de maneira rápida, queremos saber dos fatos de maneira mais rápida, e queremos aprender o sistema de RPG de maneira mais rápida, e para isso, remover parte do “Fluff” é uma solução interessante.

Claro que foi removido muito fluff, mas os últimos lançamentos a Wizards compreendeu que seus leitores não querem apenas Blocos de Estatísticas, querem também texto descritivo, e o próprio Wyatt já disse no Wizards Community que irá se dedicar mais a descrições.

Então, quando me refiro ao motivo pelo qual quem ainda está preso a terceira edição é “Besteira”, não é que a pessoa seja “Besta” e sim que é por não conseguir sair de sua Zona de Conforto, afinal cedo ou tarde teremos que mudar, teremos que nos atualizar, senão ainda estaríamos lendo os livros dos anos 50, estaríamos usando Windows 95 (para não falar DOS), ou estaríamos usando cabelos igual aos filmes dos anos 80!

Então é um processo natural (também para o RPG) começar a jogar sistemas mais adequados a nossa geração, e isso requer um pouco de esforço para tanto. Então é por isso que digo: “É besteira”.

Quando me digo que é “Burrice”, eu estou falando do fato de que aqueles que ainda têm resistência, e mesmo mostrando todos os lados positivos que existem na quarta edição ainda é cego o bastante para dizer: “Mas a terceira edição é equilibrada”, ou para mencionar “que D&D 4e é só combate”, ou mesmo o “D&D 4e acabou com o RPG”.

Já que hoje compreendemos que a terceira edição não é equilibrada, que a nova edição não é só combate (assim como todas as edições de D&D) e que o D&D 4e chamou muitas pessoas para as mesas e trouxe mais vida para nosso hobbie. Para essas pessoas que ainda tentam esse tipo de coisa, eu digo: “É burrice”.

Claro que eu acredito que nenhuma pessoa, hoje, faz esse tipo de coisa, então não acredito que tenham pessoas “burras”, afinal estamos na era da informação, e é normal que as pessoas tentem ficar cada vez mais informadas.

Certo?