Histórico em novembro de 2011

Negro como Pólvora

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Bem,

Uma vez eu tive a idéia de realizar aventuras épicas em D&D, usando um cenário meio “renascentista”, ou alguma coisa semelhante. Gostaria de ver damas em vestidos e corpetes, homem usando roupas sociais, e lutas de esgrima.

Entretanto tem algo que sempre me incomoda, as armas de pólvora negra. Como implementar elas em D&D 4e, já que elas não eram as armas principais, eram na verdade um auxiliar, uma forma de causar grandes estragos antes de colocar sua baioneta e ir para o confronto corpo a corpo. Isso é claro, antes das lutas de trincheiras, onde se faziam trocas de disparos.

E acima de tudo, como aplicar isso as aventuras de D&D 4e? Onde um personagem comum pode usar uma arma de fogo. Isso sem contar que não existe motivo para usar bestas ou arcos quando se tem essas armas.

Por isso pensei em uma abordagem diferente. Primeiro que não existem armas de fogo com munição encapsulada, e somente as armas de disparo e esquece. A intenção é algo beirando o renascimento e não aventuras modernas.

A espada é a principal arma, e as armas de pólvora negra são apenas um adendo interessante ao seu arsenal pessoal.

Diante dessa premissa, as armas então podem ser catalogadas como Itens Mágicos. Elas ocupam o espaço de “Arma de Polvora Negra”, ou seja mais um espaço de Itens Mágico. Fico com medo de pensar em criar novos espaços (“slots”) de itens mágicos.

Caso os mestres venham a preferir, podem usar o espaço de Arma Secundária, entretanto é somente um único disparo e então esqueça pelo resto do encontro. Em questão de regras, elas são exatamente iguais a itens mágicos.

Armas de Pólvora Negra

 

Arcabuz Cortial
Nível 5+
Esta pequena pistola de um unico cano do tamanho do ante-braço do seu usuário é feito sob-medida para cavaleiros e lordes da alta corte. Seu disparo deixa uma enorme núvem de fumaça no ambiente.
Nível 5 (1.000 po)
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade
: Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 em testes de Diplomacia.
Nível 15: Aumenta para +2
Nível 25: Aumenta para +3
Poder (Encontro): Ação Mínima; Destreza +1 vs Reflexos; Uma criatura a até 5 quad.; Casua 2d8 de dano.
Nivel
15: Aumenta o dano para 3d8.
Nivel
25: Aumenta o dano para 4d8.

 

Mosquete de Infantaria Nível 5+
Este rifle feito em massa para os soldados, é a primeira arma a ser disparada em um confronto. Logo depois os combatentes utilizam as baionetas das armas para o combate corporal.
Nível 5 (1.000 po) Nível 10 (5.000 po) Nível 15 (25.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade:
Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 nos testes de Intimidação contra tropas inimigas.
Nível 15: Aumente o bônus para +2.
Poder (Encontro): Ação Padrão; Destreza +3 vs Reflexos; Uma criatura a até 20 quas.; Causa 1d10 de dano.
Nível 10: Aumente o dano para 2d10.
Nível 15: Aumente o dano para 3d10.

 

Bacamarte de Caça Nível 10+
Este rifle feito de madeira nobre e aço anão é uma arma rustica e muito pesada, geralmente carregada por caçadores que esperam caçar animais muito grandes.
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Poder: (Encontro): Ação de Movimento; Destreza +2 vs Reflexos; Uma criatura a até 15 quad.; Causa 1d10 de dano a criatura e esta recebe 5 de dano recorrente (TR Encerra).
Nível 15: Aumente o dano recorrente para 10.
Nível 20: Aumente o dano para 2d20.
Nível 25: Aumente o dano recorrente para 15.
Nível 30: Aumente o dano para 3d30.

 

É isso, espero que gostem. Não esquecam que cada bala é feita de chumbo mesmo, e pode ser feita durante os encontros nos descanços curtos!

Monstros de Final Fantasy: Malboro

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Malboro (モルボル Moruboru) é um tipo muito comum de monstros de Final Fantasy e para colocar mais um elemento de Final Fantasy aqui irei descrevê-lo brevemente.

Também conhecido como Molbol, Morbol ou Oscar, é um monstro recorrente das séries clássicas. Nos jogos iniciais essa criatura aparecia em grandes grupos, e nos jogos seqüentes se tornou a ser um monstro mais clássico e ficando como uma criatura única em combates. Malboros aparecem como grandes plantas verdes com tentaculos e uma cabeça em forma de anêmona e uma boca tão grande quanto seu corpo. Malboros são muito maiores que os humanos. Malboros tendem a serem monstros muito difíceis e complicados na série, graças ao seu ataque Bad Breath (Sopro Debilitante) que pode infligir várias condições negativas em seus alvos, ou grupos não protegidos. Além disso, Malboros possuem outros ataques que causam condições e outras “baforadas”.

 

Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Elite de Nível 10
XP 1000
HP 218; Sangrando 109
Regeneração 10
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 24; Fort 24; Ref 17; Vont 19
Deslocamento 3
TR +2 Pontos de Ação 1
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 5.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +13 vs Reflexos
Acerto: 1d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega 
Ataque: Corporal 1; +14 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 20 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +16 vs Fortitude
Acerto: 3d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 5; +10 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 12 (+6)
Des 16 (+8)
Con 16 (+8)
Int 22 (+11)
Sab 18 (+9)
Car 14 (+7)

 

Grande Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Solitário de Nível 18
XP 10.000
HP 688; Sangrando 344
Regeneração 15
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 32; Fort 32; Ref 29; Vont 30
Deslocamento 3
TR +5 Pontos de Ação 2
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 10.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +23 vs Reflexos
Acerto: 2d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega
Ataque: Corporal 1; +24 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 50 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +26 vs Fortitude
Acerto: 5d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 10; +20 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Ações de Gatilho
Explosão de Exporos (venenoso) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber um ataque corporal.
Ataque: +25 vs CA
Acerto: 1d10+5 de dano venenoso e empurra o alvo 2 quadrados.
Vigor do Solo Pútrido (recuperação) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber uma condição que tenha teste de resistência.
Efeito: Realiza um teste de resistência e ganha 5 pontos de vida temporários.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 16 (+12)
Des 20 (+14)
Con 20 (+14)
Int 26 (+17)
Sab 22 (+15)
Car 18 (+13)

Táticas dos Malboros

Malboros são criaturas terríveis, não somente pela sua resistência física, essas criaturas sempre usam e abusam de condições em seus oponentes inibindo suas principais vantagens. Além disso Malboros preferem começar o combate com o Sopro Debilitante, o que acabou por tornar essa sua característica mais marcante, entretanto o Gás da Perdição é sua arma mais mortal, pois única a sua Mordida causam incríveis quantidades de dano a qualquer criatura, sendo sua forma mais comum de caça.

Conhecimentos dos Malboros

Um personagem consegue as seguintes informações com um teste bem suscedido de Natureza

CD 15: Aplicar a seiva dos tentáculos de Malboro em uma arma confere a arma por um encontro um bônus de +5 de dano venenoso.
CD 20:  Apenas por estar próximo a um Malboro qualquer veneno se torna mais eficiente, e isso ainda é unido a característica única dos Malboros de envenenar qualquer presa apenas por estarem próximos.
CD 25: Os dentes do Grande Malboro podem ser usados para fabricação de armas, essas armas sempre causam dano do tipo venenoso, além disso o Grande Malboro é capaz de se defender completamente sozinho, sendo um desafio muito alto.
CD 30: Malboros com mais idade consegue fazer esporos que causam confusão a criaturas, mas é necessário utilizar esses esporos durante vários minutos para conseguir os efeitos desejados pelos Malboros.

Grupos de Encontro

Encontro de Nível 10 (2.600 de XP)

Encontro de Nível 20 (14.800 de XP)