Histórico em dezembro de 2011

Semi-Morto

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Bem,

É um modelo que não existe, na verdade eu mesmo tenho usado somente algumas vezes raras, e decidi compartilhar com vocês a respeito desse modelo para monstros.

Conceito

Eu sempre gostei muito de fazer aventuras usando o bizarro, estranho e maldoso. Sempre gostei de morto-vivos, coisas esquisitas, e porque não uma coisa que seja parte de cada?

O Semi-Morto não está completamente morto, mas não está completamente vivo. O processo para se tornar um semi-morto geralmente leva a loucura pois envolve muitos processos que podem matar a vitima completamente e inutilizando o corpo para se fazer um morto-vivo.

O processo é simples, a criatura deve estar ciente que irá se passar por um processo doloroso, vil e acima de tudo, maligno. Esse processo irá levar a criatura ao limiares da vitalidade dela.

A criatura é amarrada, presa a algum suporte, e então o ritual começa a ser feito, primeiro são feitos vários ferimentos em formas de runas na criatura, depois é aplicado um pó semelhante ao sal grosso, e usado para preencher cada ferimento, o que causará muita dor e fará a vitima gritar.

Após esse processo é usado uma cera muito quente em cada ferimento o isolando do ambiente. Então a criatura é mergulhada em uma solução de água, até quase morrer afogada, o que traumatizara a vitima por completo.

Existem relatos da utilização de ácido no lugar de água, ou então ferro fundido. Mas esses relatos nunca foram encontrados.

Quando a vitima estiver morrendo as runas são ativadas, queimando todos os pequenos cristais salinos, causando muita dor, todo o liquido é vaporizado e seu corpo é inundado com pó mágico da solução liquida na qual quase foi afogado, o deixando com poderes mágicos e criando seu novo vinculo.

Estatísticas do Semi-Morto

Semi-Morto (Bruto Elite)
Humanóide (XP de Elite)

Defesas:+4 em Fortitude
Testes de Resistência: +2
Pontos de Ação: 1
Pontos de Vida: +10 por Nível + Constituição

Poderes

Resistência Superior (Gatilho; Recarrega 6) • Necrótico
Gatilho: Ao receber um ataque corporal. Efeito: Recebe resistência 50 contra qualquer até o inicio da próxima rodada.

Aterrorizar (padrão; sem limite) • Medo, Arcano
Explosão Contigua 3; Nível +2 vs Vontade; 2d8 + Mod. Carisma de dano Psíquico, e o alvo está Pasmo até o inicio da sua próxima rodada.

Conceitos:Artefatos

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Olá!

Hoje mais uma postagem de conceitos, e o tema de hoje é Artefatos, o que são e como usá-los em sua mesa, e acima de tudo, as mecânicas que os envolvem. Para maiores detalhes artefatos são descritos nas páginas 164 até a página 170 do Guia do Mestre.

Artefatos sempre foram de grande interesse meu, não somente pelo fato de serem poderosos, mas pelo prazer de conhecer ou ter em minha posse um item que é único, não somente em efeitos, mas em história e acho que e justamente essa a parte mais importante de um artefato.

Nenhum artefato existe por existir, e não se conhece maneiras de se fazer um artefato, isso já nos mostra sua raridade. Mas quanto “Nenhum artefato existe por existir”? Eu quero dizer que cada artefato possui um motivo pelo qual se encontra na campanha, e agora na quarta edição isso ficou ainda mais reforçado.

Artefatos necessitam estar preenchendo partes importantes da história. O martelo dos anões, somente irá aparecer quando o lorde anão pedir ajuda para evitar um problema que as montanhas anãs estão lutando. O Olho de Vecna somente irá ser encontrado quando Vecna quiser colocar um dos seus planos em prática. E isso não para por aqui. Uma “Espada Mágica +1″ pode possuir uma história. Mas a “Espada de Strad” com toda certeza tem mais histórico, e por isso precisa ser tratada de maneira diferente.

Mas como funcionam artefatos?

A primeira coisa que devemos notar é que:

  • Usar poderes diários de artefatos não contam para o limite de usos de itens do personagem.
  • Artefatos possuem uma concordância.
  • Artefatos estão em constante mudança.
  • Artefatos seguem seus caminhos.

Vamos começar pelo inicio.

Usar poderes diários do seu artefatos não contam para seus totais, isso quer dizer que um personagem de nível heróico com um artefato e um item mágico pode usar o poder diário de ambos!

Artefatos possuem um valor de Concordância, uma medida abstrata de o quanto o artefato está contente com o personagem. Seu valor inicial é de 5, e a cada ação que o personagem portador do artefato realiza que agrada o artefato, esse valor aumenta.

Um artefato possui algumas concordâncias especificas, sendo elas Enfurecido (0 ou menos), Insatisfeito (1-4), Normal (5-11), Satisfeito (12-15) e Contente (16-20). Nenhum artefato pode possuir um valor acima de 20 em concordância.

Como pode ser visto, um artefato aparece em uma campanha como “Normal”, cada artefato possui uma lista de ações que modificam seu valor de concordância. Por exemplo a espada de Strad poderia facilmente aumentar sua concordância a cada vez que fosse banhada em sangue inocente. Enquanto o Martelo dos Anões poderia aumentar sua concordância quando o portador fizesse uma ação bondosa.

Geralmente os aumentos são sempre entre +1 e +2. Além disso algumas ações desagradam os artefatos colocando penalidades de -1 ou -2. Além disso, em muitos casos aumentar um nível adiciona +1d10 na concordância do artefato. Vale também lembrar que os bônus geralmente só podem ser usados para aumentar a concordância uma vez por sessão, enquanto as penalidades podem ser aplicadas a cada encontro.

A cada estágio de Concordância o artefato recebe melhorias ou perde características quando está Insatisfeito ou Enfurecido. Dessa forma o artefato sempre muda suas características e recebe melhorias grandiosas.

Outra característica digna de nota, é que artefatos são separados em Heróico, Exemplar e Épico. Dessa forma são itens feitos para uma grande variedade de níveis, e o mestre pode controlar a evolução dos artefatos de acordo com a concordância.

Quando um artefato cumpre sua missão ou objetivo, de acordo com a campanha que estejam jogando o artefato segue seu rumo. Quando um artefato segue seu rumo e está satisfeito, o artefato normalmente deixa algum item de valor, pode ser um item mágico, um bônus permanente em alguma característica do personagem, pó de residuum… Entretanto se o artefato está insatisfeito com o portador então recebe uma penalidade em alguma característica, além de não receber nenhum item, e muito menos residuum.

Espero que isso ajude a vocês a colocar novos artefatos em suas campanhas, se tiverem algum artefato interessante, mandem para nós e publicamos no Tomo4e!

Mais Poder: Fogo

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Bem,

Para quem não sabe, eu sou um lunático por fazer mais personalizações do que o necessário em qualquer coisa. Meu notebook por exemplo tem mais adesivos do que qualquer outra coisa, minha área de trabalho tem dezenas de gadgets e meus monstros de D&D tem mais personalizações do que se pode imaginar.

Então estou colocando aqui minhas idéas de personalização de poderes para monstros. Mas sempre tenha em mente que isso é apenas uma idéia, e que apesar de eu já ter feito o teste de alguns e não ter tido muitos problemas, cada mesa é diferentes e talvez o que seja um simples Custom para mim, pode ser o Total Party Kill de outro. Então, tome cuidado e aproveite essas pequenas mudanças de monstros para deixar mais tempero aos seus monstros.

Para usar esses poderes basta adicionar aos seus monstros, e adicionar o custo de XP no total do monstro..

 

Caracteristicas
  Energia Bruta (Fogo) • Aura 2  +50 Experiência
 Qualquer inimigo que comece ou termine o turno dentro da aura recebe Fraqueza Fogo (5) até o final do próximo turno dessa criatura.
Ação de Padrão
Chicote de Chamas (Fogo) • Encontro   +20 Experiência
Ataque: Alcance 3 (Uma Criatura); Nível+4 vs AC
Acerto: 2d6 de dano por Fogo e o alvo está Agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado ele recebe 5 de dano recorrente.
Esfera Gêmeas (Fogo, Arcano) • Encontro   +20 Experiência
Ataque: Distância 10 (Duas Criaturas); Nível +2 vs Reflexos
Acerto: 1d10 de dano Flamejante. O alvo recebe Fraqueza 10 a Fogo (TR encerra).
Ação de Menor
Faísca (Fogo) • Encontro, Recarrega   +50 Experiência
Ataque: Distância 15 (Uma Criatura); Nível vs Reflexos
Acerto: 1d4 de dano por Fogo.