Histórico da categoria ‘Adaptações’

Raça: Sereianos

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Olá pessoal! Venho hoje dar-lhes uma boa notícia! Depois de um tempo em hiatus, venho comunicar que o Tomo4e está voltando à ativa! E para reiniciar a vida de postagens, vim com um post novinho em folha com uma raça que adaptei para ser usada em jogo (aceito sugestões).

Eu sempre amei sereias. A mitologia delas é muito rica, e sempre fiquei encantada com a sua beleza e voz maravilhosa. Também tem muito haver com magia, encantamentos e mistério. Então decidi adaptar essa raça para ser jogada em D&D 4th, e tenho planos de fazer também outras adaptações.

Características Raciais

Altura Média: 1,6 – 1,8 (em forma humana)
Peso Médio: 60Kg – 90Kg
Idade Média:  500 anos
Bônus de Habilidade: +2 carisma fixo, e podendo optar por +2 inteligência ou +2 constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados (andando), 8 quadrados (na água)
Visão: Penumbra

Idiomas: Comum e mais um a escolha.
Bônus em perícia: +2 arcanismo e +2 blefe.
Voz maravilhosa: ganha o poder por encontro Voz Maravilhosa.
Origem sereiana: ganha um bônus de +1 em reflexos e +1 em vontade.
Vida Sub-Aquática: Por poderem viver abaixo das águas, os sereianos não sofrem dano por afogamento ou sufocação enquanto estiverem submersos.
Mudar a forma:
os sereianos podem mudar a parte inferior de seu corpo para uma cauda de peixe como uma ação menor. Em ambientes aquáticos, seu deslocamento muda para 8.
Resistência sereiana: os sereianos tem uma resistência de 5 + meio nível para danos do tipo Congelante.

 

Voz Maravilhosa  Poder Racial de Sereianos
Usando sua bela voz, o sereiano canta uma canção sobre os amores do mar, e ao ouví-la, o alvo fica completamente domida pelo desejo de seguir essa voz, aonde quer que ela for.
Encontro
Ação MenorDistância 5
Alvos: Uma Criatura
Ataque: Carisma ou Inteligência vs Vontade
Acerto: O Alvo está Dominado até o final do próximo turno.

Os sereianos são seres mágicos e misteriosos. Quando morrem, viram espuma do mar por serem imortais; por isso, anseiam por uma alma mortal. Os sereianos geralmente andam entre outras raças humanóides devida à sua extrema curiosidade, porém, nunca revelam a sua forma original. Quando estão no mar, gostam de cantar para navios que estão de passagem, e ficam muito frustrados quando os ouvintes de suas canções, ao se atirarem no mar, chegam ao fundo do oceano afogados. Quando estão em terra firme não conseguem andar tão rápido quanto os humanóides, e por mais tempo que passem em terra, os seus cabelos ficam sempre molhados.

 

Aparência Física
Os sereinos são sempre muito belos, sem exceção. Quando estão em terra , seus cabelos estão sempre molhados, e seus olhos são da cor do oceano em que nasceram. Quando estão em contato com a água, sua pele tem um brilho levemente azul e suas orelhas lembram pequenas nadadeiras.

Jogando com Sereianos
Os sereianos são companheiros fiéis, e nunca traem as suas amizades. São atraídos por tudo o que é desconhecido e favorecem as classes mago e bardo (podendo ser usados também em outras classes).
Sua sociedade é hierárquica, possuindo um rei e a nobreza. As sereianas nobres usam em suas caldas grandes conchas que são presas às suas caldas permanentemente. Quanto mais conchas, maior é o seu nível na realeza. O número de conchas não pode exceder a 5, sendo que só a rainha utiliza 6 conchas. Na forma humana, essas conchas viram pingentes em um colar que nunca é tirado pelo Sereiano.
Sempre que uma sereiana chega à idade jovem, seus cabelos são todos enfeitados com pérolas e joias marinhas, e ela pode subir para a superfícia pela primeira vez. Depois disso as visitas podem se tornar frequentes, mas nenhum sereiano pode abanonar definitivamente o lar sem ao menos ter o consentimento do rei. Um sereiano nunca foi expulso do seu lar, do mar, pois isso é por eles considerado o pior castigo de todos.
Os Sereianos geralmente tem nomes de flores ou jóias que só dão no mar, ou de adjetivos que valorizem uma de suas princiais qualidades. Também é comum usar nomes élficos, pois os sereianos gostam de como esses nomes soam musicalmente.

Nomes para Sereianos homens:
Deepwater, Kohen, Midnight, Evergreen Eyes, Moonsand, Elindor, Qualitor, Halimes, Silver Eyes.

Nomes para Sereianos mulheres:
Sunrise Flower, Lórien, Crystal Voice, Elariel, Scarlet Lips, Aquata, Alyssa, Milépora, Aquamarine.

Espero que tenham gostado! Até mais! x3

D20 Modern 4e?

terça-feira, 8 de junho de 2010

Olá

Bem, hoje irei falar sobre D20 Modern, eu sei que ele não é totalmente relativo com D&D 4e, e a atual versão ainda é baseada nas mecânicas D20. Mas então como é a antiga e como eu imagino a nova?

Primeiro de tudo, D&D não é um sistema para contemporâneo, digo isso por temos um grande problema em mãos, nos dias de hoje, a nossa maior força não é o treinamento que temos e não importa o quão alto níveis, não conseguiremos fazer nada se não tiver acesso a “Ferramentas”, ou diga-se de passagem, “Equipamentos”.

Além disso, D&D não é preparado para existir “Armas” que matam com apenas um único golpe, na edição anterior ainda tínhamos um pouco disso, mas na 4e não temos isso, e então como vamos lidar com situações na qual o personagem decide usar uma Bazooka e atirar contra outro personagem?

A lógica e bom senso nos dizem que isso é “Morte Instantânea”, mas sabemos que a nova edição abomina esse tipo de efeito (lembrando que não temos mais o “Save or Die”), então como lidar com isso?

Quer dizer que se eu pegar meu rifle de caça, e atirar no sujeito, e com o dano de 3D6, irei conseguir matar um inimigo? Se for um Goblin Vassalo? Se for um inimigo de nível 30 elite com 600 pontos de vida? Como lidamos com isso?

Esses problemas é que são ao meu ponto de vista os limitantes, e os motivos pelo qual não temos um D20 Moderno 4e. E mesmo que desejamos isso, não acredito ser interessante.

Mesmo assim irei forçar um pouco os limites e pensarei em como poderia ser isso.

A primeira coisa, é o limite de nível para 10, nenhum personagem pode superar esse nível, já que acima disso os personagens estão num patamar que sinceramente não é comum nem mesmo nos filmes de fantasia urbana (como “O Procurado”, ou “Tomb Raider”), é um nível de poder que sistema, fora de seu contexto não possui forma de lidar.

Não possui classes, somente os papeis. Isso quer dizer que não teremos mais as classes e somente os papeis de Defensor, Agressor, Controlador e Líder. Isso é o suficiente genérico para lidar com a grande maioria dos personagens.

E os poderes?

Vários poderes que envolvem armas de longo alcance (afinal nos dias de hoje ninguém quer usar uma faca militar, queremos mesmo é uma pistola), talvez esses poderes tenham como requerimento armas especificas, ou detalhes de armas.

Um Poder que envolve atacar uma grande área pode necessitar de uma arma com uma alta cadencia de tiro, para assim fazer o efeito “mangueira” de disparos.

Um Poder de alto dano, pode necessitar uma Munição especifica, como munição “.50” ou mesmo “Munição Explosiva”.

Mas isso seria poderes por encontro? Diários?

Eu penso em utilizar as mecânicas do Livro do Jogador 3, e fazer tudo poderes sem limite, e deixar limitados a munição do personagem, e os “Augments” para utilização de munição extra. Essa munição seria o empecilho por combate, ou talvez seja uma recurso do personagem, como Pulsos de Cura.

Com isso, acredito que já temos algo em mãos suficiente para ajudar, mas ainda assim estamos fora demais do contexto, e acredito existir sistemas melhores para isso. Esse é meu ponto de vista.

Abraços

Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços