Histórico da categoria ‘Adaptações’

Ao alto, Dragoon

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Dando continuidade ao trabalho de adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, estou colocando mais algumas classes típicas desse universo para Final Fantasy. Como já havia falado em outras postagens, não irei criar uma classe completa, irei apenas fazer multi-classes para os personagens, já que, assim podem ser usadas basicamente em qualquer cenário e qualquer mesa sem muitos problemas.

Dragoon

Muitas vezes chamados de “Calaveiros Draconicos”, ou insultados como “Saltadores”, os Dragoon são uma peculiaridade muito conhecida no mundo de Final Fantasy. Sua primeira aparição é considerada por muitos em Final Fantasy II (Nes) com o personagem .

Claro que somente tinha um ataque e não possuia a capacidade de realizar sua habilidade mais clássica, o “Salto”; este somente veio a aparecer no jogo seguinte Final Fantasy III (Nes), no qual é uma classe relativamente poderosa, e possui a capacidade de saltar.

Entretanto, sua marca ficou com Kain, em Final Fantasy IV (Snes) no qual o personagem é capaz de usar seus saltos e deixou lagrimas nos olhos de muitas pessoas (não irei revelar mais nada aqui).

Como podem ver essa classe é muito bem citada nos jogos clássicos, mas com o passar dos tempos vem sido usada, por mais que não tenha exatamente o mesmo nome e não use mais a mesma armadura com asas no elmo.

Cid (Final Fantasy VII; Psx) e Freya (Final Fantasy IX; Psx) foram também personagens marcantes e cada um teve seu carisma e usaram a arma clássica dessa classe, a lança.

Agora que sabemos onde encontramos as referencias, vamos a multi-classe propriamente dita.

Aprendiz e Saltador [Multi-Classe Dragoon]

Pre-Requisito: Força 13
Benefício: Você ganha proficiência com todas as Lanças e ganha o treinamento com a pericia Atletismo, em adição recebe +2 de bônus em todos os testes de Atletismo para saltar.

Cavaleiro Dragão [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 4
Benefício: Você pode trocar um poder por encontro de ataque pelo Longo Salto.

Longo Salto (Poder Multiclasse Dragoon)
Um longo salto no alvo, tentando chegar o mais perto possível.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Distancia 10)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança.
Alvo: Uma criatura.
Ataque: For +4 vs CA
Acerto: 1[A].
Efeito: Você ajusta até estar adjacente ao alvo.

Especilidade Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 8
Benefício
: Você pode trocar um poder utilitário pelo Saltar.

Saltar (Poder Multiclasse Dragoon)
Realiza um gigantesco salto.
Por Encontro
Movimento (Pessoal)
Efeito
: Realiza um teste de Saltar com um bônus por Poder de +20. O personagem pode mover quantos quadrados quiser com esse teste, e é considerado como se já estivesse correndo para calcular a distancia do salto.

Dragoon [Dragoon]

Pré-Requisito: Força 13, Aprendiz de Saltador, Nível 10
Benefício: Você pode trocar um poder diário de ataque pelo Salto Dragoon.

Salto Dragoon (Poder Multiclasse Dragoon)
Técnica secreta dos Dragoon, um poder altamente elevado.
Por Encontro • Marcial, Arma
Padrão (Área 1 a até 20 quadrados)
Requerimento
: Deve estar usando uma lança e o quadrado alvo deve estar inocupado.
Alvo: Todas as criaturas na área.
Ataque: For +4 vs Reflexos
Acerto: 3[A] + Força, os alvos ficam Caídos até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você ajusta até o ponto central da área.

As belas, Vieras

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Completanto as quatro raças mais presentes nos Títulos de Mundo de Ivalice da série Final Fantasy.

Características Raciais

Altura Média: 1,6 – 1,8 (Excluindo as Orelhas)
Peso Médio
: 70kg – 90 kg
Idade Média
: 220 – 240 Anos
Jovem
: 8 – 15 anos.
Adulto: 40 – 130 anos.
Velho: 180 – 200 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma
Tamanho
: Médio
Deslocamento
: 6 Quadrados
Visão
: Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias
: +2 Natureza e +2 Percepção
Palavras da Natureza
: Recebe o poder por encontro Palavras da Natureza
Pontaria Distante
: O alcance de seus arcos é ampliado em 50%.
Arquearismo
: Você ganha proficiência com todos os Arcos.
Tempo de Estudo
: Você recebe um treinamento adicional em uma pericia a sua escolha.

Palavras da Natureza (Poder Racial de Viera)
Usando sua intuição você previne de falhas terríveis.
Encontro
Sem Ação – Pessoal
Gatilho
: Você faz uma rolagem de Dano, Ataque, TR, Teste de Perícia, Teste de Habilidade
Efeito: Pode re-rolar um dado da rolagem.

Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças, dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Combinado com uma visão aguçada, isto permite que os Vieras rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter.

Qualidades Físicas

Características marcantes são as pernas e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseira dos pés tão alta que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. As cores da pele dos Vieras variam desde bronze até o marrom, dependendo da espécie; os Veena, que possuem “sangue puro”, possuem pele marrom clara, enquanto os  Rava são mais escuros em coloração.

Jogando com Vieras

Os Vieras são habitantes das florestas por muitas gerações, vivendo em elegantes vilas feitas em plataformas suspensas acima do solo. Tais acampamentos são criados com a defesa sendo a primeira prioridade, escondidos dos olhos curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno e protegidos contra invasões por barricadas localizadas com intervalos regulares, permitindo que os arqueiros da vila possam defender a vila de qualquer lugar.

Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam suas direções através das Leis da Floresta, regras rígidas e regulamentos que todo Viera deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja tratada com cuidado e respeito, e violadores desta Lei são convidados a abandonarem a floresta, independente da razão; em retorno, a floresta irá proteger e nutrir os Vieras enquanto tudo permanecer nestas condições. Como resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas inteiras nos confinamentos da floresta, contentes com o isolamento com o resto do mundo. Devido a esta isolação auto-imposta, Vieras geralmente não se associam a outras raças; visitantes são expulsos na maioria das  vezes e os invasores são aniquilados com garras, arcos ou energia místicas da própria floresta.

Poucos desejam mais do que isso para as suas vidas; levados por uma curiosidade sem limites, eles abandonam a existência protegida para assumir uma incerta e imprevisível. Tais atos carregam conseqüências severas; aqueles que se aventuram no mundo exterior não mais são considerados Vieras pelos seus companheiros, e são tratados com rispidez pelas demais raças, se não for pior ainda. Devido a sua beleza física, Vieras forasteiros possuem poucos problemas em se unir às sociedades humanas; eles rapidamente criam relacionamentos com os humanos, e podem até mesmo se tornarem romanticamente envolvidos com eles. Além disso, Vieras sem pátria são muitos unidos entre si, graças à história que compartilham e sua longevidade padrão; qualquer cidade com uma significativa presença dos Viera os verão como comunidades unidas fortemente em apenas pouco tempo de relacionamento.

Os Viera podem ser agrupados em duas categorias abrangentes: aqueles que vivem no Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para explorar o mundo e expandir seus horizontes. Existe pouco amor perdido entre ambos; os que abandonaram as florestas geralmente vêem os que moram nas matas com uma cega xenofobia oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a aceitar a existência e decisão daqueles que deixaram a floresta para trás. Vieras aventureiros costumam ser estes viajantes, embora seja possível para um grupo batalhar ao lado de um tradicional Viera em circunstâncias extraordinárias.

Um observador de fora enxergará os Viera como seres muito inteligentes, talvez até demais. Seu tempo de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir muito conhecimento de uma maneira organizada e focalizada; eles possuem tempo suficiente para concentrarem-se na maestria de um tema completamente antes de partirem para um próximo, gradualmente construindo um vasto conjunto de habilidades com o passar das décadas. Viera envelhecem lentamente, dando a elas uma aparência jovem por muito tempo; um Viera com a face e corpo de trintas anos poderia facilmente ter as experiências e memórias de dois humanos. Por isso, eles são criaturas de muitos segredos e surpresas, com um profundo conhecimento que geralmente pode ser confuso para as outras raças não cientes de sua longevidade.

Vieras falam a Língua Comum com fluência e eloqüência, apesar de um leve sotaque. Devido ao fato de possuírem pouco interesse na linha do tempo, seus nomes são sempre simples e com quatro letras apenas; e a letra “J” é freqüentemente utilizada no lugar de uma vogal. Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.

Devagar e Sempre, Nu Mou

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Dando continuidade as adaptações das raças.

Características Raciais

Altura Média: 1m – 1,3m
Peso Médio
: 80kg – 90kg
Idade Média:
200 – 250 Anos
Jovem
: 8 – 18 anos.
Adulto
: 50 – 100 anos.
Velho
: 150 – 200 anos.

Bônus de Habilidades: +2 Inteligência e +2 Sabedoria
Tamanho
: Médio
Deslocamento
: 4 Quadrados
Visão
: Normal
Idiomas
: Comum

Bônus em Perícias: +2 Arcanismo e +2 Diplomacia
Previsão do Futuro
: Você recebe o poder por encontro Previsão do Futuro.
Conhecimentos
: Sempre que realizar um teste de conhecimento, recebe um bônus de +2 no teste.
Olho Arcano
: Os Nu Mou podem ver a energia mágica em cada criatura, dessa forma podem, com um sucesso em um teste Intuição, saber a Idade, Sexo, e Raça de uma criatura que olhem. Em alguns casos podem inclusive distinguirem ilusões de realidade.
Resistência Mágica
: Recebem 5 + metade do nível de resistência a um elemento a sua escolha.

Previsão do Futuro (Poder Racial de Nu Mou)
Sua capacidade de analisar o momento permite também predizer momentos a frente.
Encontro
Ação Mínima – Pessoal
Efeito
: Sua próxima jogada de Ataque, TR, Teste de Perícia ou Teste de Habilidade recebem um bônus +5 +3.

O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas semelhantes a cachorros. Eles estão entre as raças que possuem maior longevidade; conforme eles atingem a adolescência, os Nu Mou rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade muscular, gradualmente se tornando adultos curvos e parados, incapazes de se moverem rapidamente. Devido a estas limitações físicas, eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro nível, canalizando a energia que a demais raças dedicam a seus corpos em suas mentes aguçadas.

Qualidades Físicas

Apesar de compartilharem um mesmo nome, existe uma significativa quantidade de variedade física entre os Nu Mou – tanto que muitos naturalistas acreditam que a raça seja composta de duas raças completamente diferentes. Os Nu Mou mais freqüentemente encontrados são os de pele marrom ou cinza, com longas orelhas caídas e com grande racho em cada uma, semelhantes até com as dos elefantes, e narinas de ambos os lados da face. Outros são menores e de pele mais clara, com nariz marrom semelhantes aos dos ursos, e notável pelos faciais. Outros ainda misturam as características de ambos, apesar de algumas constantes físicas; além dos corpos curvados, todas as subespécies compartilham longas e pesadas caudas cobertas por uma camada de pelos, pequenas mãos com quatro dedos e pés com três.

Jogando com Nu Mou

A civilização Nu Mou é baseada na educação, onde laços de aprendizagem são mais importantes do que laços de sangue. Espera-se que um Nu Mou deixe sua família logo cedo e encontre um mentor mais velho e experiente de sua escolha, treinando sob sua tutela até que ele esteja pronto para educar outros também. Estes mentores não precisam ser necessariamente Nu Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e conhecimento pode se adequar a este papel, desde que ele também esteja disposto a aceitar o estudante. Apesar de que nem toda busca por conhecimento levar a um Nu Mou, as outras raças também reverenciam estes seres por seu alto conhecimento e aptidão como magos.

Os relacionamentos entre instrutor e aluno costumam ser quase que familiares: ao estudante é dado um nome, roupas, alimento e cuidado, enquanto o professor recebe respeito e obediência como se fosse um verdadeiro “pai”. Em caso de morte, todos os bens do instrutor são divididos entre todos seus aprendizes vivos: livros, pergaminhos e outros textos são herdados pelos membros da “família” intelectual, com a compreensão de que eles devem continuar os estudos iniciados por seu professor. A maioria dos Nu Mou somente treinarão um ou dois alunos por vez, apesar de que os mais renomados e inteligentes serem capazes de possuírem até uma dúzia de alunos vivendo sob seu teto.

Devido ao grande gasto para sustentar uma família, não é incomum para um Nu Mou mais velho praticar alguma forma de artesanato ou troca com base sempre em seu intelecto, sobrevivendo algumas vezes com alquimia, analisando relíquias antigas ou confeccionando itens mágicos. Outros podem se tornar mercenários mágicos, alugando seus serviços para aventureiros e caçadores de monstros que precisam de um mago em seu grupo. Entretanto, os Nu Mou são sempre cuidadosos quando se lida com limites étnicos – lucro é sempre a consideração secundária.

Devido à sua pequena população, a sociedade Nu Mou raramente sai além dos limites de suas vilas e cidades. Acampamentos quase sempre se desenvolvem ao redor do lar de um grande professor, acumulando mais habitantes conforme os alunos começam a assumir aprendizes também, até que o local se torne uma comunidade completa. Nem todo Nu Mou é sedentário; surpreendentemente muitos adultos optam por uma vida de viagens, embarcando em grandes odisséias através do mundo em busca de conhecimento. Uma mente cética, entretanto, poderia discutir que estes nômades possuem outras motivações – assim como uma pedra rolante, um Nu Mou viajante raramente precisa se preocupar com aprendizes bem intencionados lhe implorarem para ensiná-los nos caminhos da sabedoria.

O comportamento de um Nu Mou é altamente influenciado pelos seus professores. Aqueles ensinados por outros Nu Mou são gentis e apaixonantes; já outros intelectuais criam os outros como distantes ou impacientes. Devido às limitações de seu corpo, eles possuem uma grande desaprovação para a violência física, e quase nunca entram em combates físicos. Se pressionados para se defenderem, eles preferem magia ou diplomacia, particularmente através de subornos mentais. Esta grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe confere uma significativa superioridade sobre as demais raças, e eles não hesitam em utilizá-la se a necessidade surgir, apesar de sempre estarem atentos para não revelar muito de uma única vez.

Conforme envelhecem, os “verdadeiros” Nu Mous se tornam mais preocupados com a “grande imagem”. Sua longevidade permite que eles utilizem sua sabedoria para prever os possíveis eventos que serão desencadeados com cada ação e como eles influenciam o curso da história, estabelecendo uma grande nação ou levando à ruínas todas as pessoas. Por esta razão, eles freqüentemente assumem o manto de pastores da história, guardando artefatos antigos, observando rituais obscuros e intervindo quando necessário e discretamente no fluxo natural dos eventos para se assegurarem que as forças negras não ganhem controle da situação. É por isso que suas ações e motivações geralmente pareçam inescrutáveis para as demais raças que não possuem a visão de futuro que os Nu Mous possuem.

Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra raça, entretanto, costumam ingerir a aparência e comportamento de seu instrutor. Por começarem sua educação muito cedo, é muito provável que estes Nu Mous acabem se tornando mercenários de um mago negro ou servos do mal que gradualmente envolvem seus alunos, os transformando em criaturas de pura malevolência. Como resultado de sua natureza mágica, não se ouviu ainda histórias sobre Nu Mous que tenham se transformado em demônios, apesar de que estes indivíduos seriam certamente mortos pelos demais de sua raça que consideram a morte como um ato de misericórdia.

Nu Mous se beneficiam de seus sentidos mágicos altamente desenvolvidos, e somente eles possuem a habilidade de ver claramente o fluxo da energia elemental fundamental de todos os lançadores de magia. Isto os torna particularmente bons em reconhecer áreas de significativo poder e identificar itens e artefatos mágicos que não são óbvios a primeira vista. O nome de um Nu Mou lhe é conferido logo cedo pelo seu professor, resultando em uma grande diversidade de nomes. Tradicionalmente, entretanto, os nomes da raça possuem três sílabas de extensão, com um apostrofo logo após a primeira sílaba. Uma limitada variedade de sons é utilizada no nome, criando nomes únicos que geralmente são indistinguíveis um do outro, como em Ma’kenroh, Roh’kenmou, e Ma’kleou.