Histórico da categoria ‘Armas & Equipamentos’

Habilidades Especiais de Armas

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Bem,

Quem nunca pensou em fazer um personagem tão especializado em um único armamento que enquanto possuir aquela arma é tão invencível que se torna quase um ícone? Sempre me lembro dos Jedi e seus sabres de luz, ou então Edgar e suas armas mecânicas (Final Fantasy VI) e por ultimo Drizzkoll e suas adagas envenenadas (Ritualist).

Então decidi que era um excelente momento para adicionar algumas habilidades especiais para as armas, e talvez adicionar uma ou outra façanha interessante para algumas armas que já existem.

Antes de qualquer coisa, isso é regra opcional, ninguém é obrigado a usar essas regras e nenhum mestre precisa aceitar essas regras do mesmo jeito.

Essas habilidades especiais somente podem ser usadas se o personagem tem a proficiência com as armas, algumas habilidades ainda precisam que o personagem seja de uma determinada raça para poder usar-las.

Foice: enquanto o personagem empunhar uma foice e decidir usar uma ação de retomar o fôlego ou defesa total recebe +3 em todas as defesas ao invés de +2.

Maça-Estrela: sempre que obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo derrubado.

Mangual: ao desferir um ataque o personagem pode optar em receber uma penalidade de -5 em seus ataques para que o inimigo fique derrubado além de qualquer efeito do poder que tenha usado.

Alabarda: o personagem com uma ação padrão pode realizar um ataque básico com essa arma contra Reflexos do oponente, ao acertar o inimigo é desarmado. (Este efeito funciona somente em inimigos armados, não surte efeito algum em monstros).

Malho: sempre que o personagem obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo pasmo até o final da próxima rodada.

Katar: enquanto empunhar uma Katar o personagem pode realizar ataques de oportunidade em cada inimigo que entrar em sua área ameaçada.

Rapieira: sempre que utilizar um ponto de ação pode realizar um ataque de oportunidade com uma penalidade de -5.

Corrente com Cravos: sempre que realizar um teste de agarrar, recebe um bônus de +3 para essa jogada. No inicio da rodada do inimigo agarrado, este recebe um dano igual 2 + mod. de Força.

Shuriken: o personagem pode realizar dois disparos de shuriken com um único ataque básico, entretanto cada ataque recebe uma penalidade de -5.

Espero que tenham gostado.

Cya

Um Presente de Dia dos Namorados

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Olá!

Hoje é um dia muito especial, e sabem por quê? É um perfeito dia para o comercio para gastar dinheiro! Okey, talvez eu esteja mesmo exagerando, mas para não deixar o dia passar em branco irei aqui deixar alguns itens para a data não ficar tão em branco assim.

Alianças

Irei descrever aqui pequenos itens mágicos usados por grandiosos guerreiros que estiveram de alguma maneira em frente de batalha e por alguns momentos não perderam a sua vida; a estes guerreiros é dada uma aliança para ele e sua esposa e esta aliança é a forma de ligação que existe entre eles para um sempre estar presente ao outro.

Apesar de essas alianças terem poderes mágicos, elas não ocupam lugar de anel, estes itens são considerados Item Maravilhosos para efeitos de jogo, entretanto para entrar em funcionamento devem ser colocadas nos dedos um do outro simultâneos, com palavras de afeto e carinho.

Aliança da Promessa (Nível 5)

Esta aliança prateada com pequenos detalhes em escrita elfíca e anã na cor verde brilhante é um anel que este sempre brilhando e sempre limpo.
Item Maravilhoso ( 1.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Poder (Diário * Teleportação): Reação Imediata até 5 quadrados de distancia. Quando o portador do outro par receber um ataque que o deixe a 0 pontos de vida ou menos, ele é teleportado para um quadrado adjacente ao seu e você gasta um pulso de cura, ao invés de recuperar pontos de vida o portador do outro par da aliança recupera os pontos de vida.

Aliança do Compromisso (Nível 15)

Este anel de platina com detalhes em escrita dos anjos é feita de maneira simples e nunca fica sem o seu brilho.
Item Maravilhoso ( 25.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Poder (Diário * Recuperação): Ação Mínima. O portador do outro par recebe regeneração 15 até o final do encontro, e até o final do próximo turno recebe resistência a qualquer tipo de dano igual a 15.

Aliança do Eterno (Nível 25)

Esta aliança de platina com pequenos diamantes astrais está sempre iluminando uma pequena área e sua luz é límpida e revela a verdade em qualquer lugar.
Item Maravilhoso ( 625.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Propriedade: Sempre que estiver a menos de 5 quadrados de distancia do outro par, este anel possui iluminação tênue para o quadrado do portador e os quadrados adjacentes. Esta luz especial revela qualquer objeto ou criatura invisível e também revela a verdadeira forma de qualquer criatura que tenha estado transformada.
Poder (Diário * Recuperação): Interrupção. O portador do outro par do anel recebe +5 em todas as suas defesas se este efeito evitar o ataque considere como se não tivesse usado o poder desse item; se o portador do outro par for atingido pelo ataque mesmo com o bônus de +5 ele recupera ponto de vida como se tivesse gasto um pulso de cura, e este efeito do anel é ativado.

Customizando seus Equipamentos

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Bem,

Equipamento é uma coisa tão peculiar e tão intima do personagem que por muitas vezes querendo um tipo de equipamento somente nosso, que tenha aquele destaque ou detalhe que marque nosso personagem. Afinal o que seria do Arthas se não fosse sua espada gélida, o que seria de Rei Arthur se não fosse sua Excalibur.

Irei então colocar alguns detalhes que irão enriquecer somente os equipamentos, sem alterar magicamente qualquer propriedade.

Carvalho Negro

Esta madeira leve e resistente é usada para fazer qualquer tipo de lamina, e em geral é usado para treinamento, e não para combate real, dessa forma seu custo é mais barato, entretanto o custo barato tem um motivo, sempre que o personagem tiver um resultado de 1 natural, a arma automaticamente quebra.

Qualquer equipamento não mágico de Carvalho Negro tem o custo reduzido pela metade. Nenhum tipo de encantamento mágico pode ultrapassar o nível 5, e para cada nível reduza o custo do equipamento em 100 peças de ouro (não se reduz o custo pela metade de equipamentos mágicos).

Aquamarino

Aquamarino é um metal muito raro extraído do mais profundo dos oceanos, em geral é usado por Kuo-Toa para fabricação de seus próprios equipamentos. Sua resistência é muito alta e pode ser moldado magicamente, pelo fato de ser um metal de aparência cristalina é comumente confundido com mineral.

Esta lamina de metal brilha na mesma cor da alma do portador, não se sabe ao certo o motivo das cores serem variadas, mas se tem certeza que a alma de pessoas muito malignas é roxa com veias pretas e vermelhas. Qualquer equipamento de Aquamarino tem o custo aumentado em 200 peças de ouro.

Ferro Branco Farpado

Este metal branco opaco e muito pesado, é extraído nas proximidade de minas de sal mineral, sua aparência é de ferro comum, mas quando quebrado ou fundido se pode notar a coloração clara do metal. Este metal é muito áspero, até mesmo sua lamina por mais que seja moldada se torna áspera como uma lixa.

Qualquer arma feita de Ferro Branco Farpado perde todas as suas propriedades e adquire a propriedade Brutal 1 (Sempre que rolar um 1 no dado de dano da arma, role novamente o dado), o preço das armas feitas de Ferro Branco Farpado é ampliado em 1000 peças de ouro.

Cya!