Histórico da categoria ‘Armas & Equipamentos’

Conceitos:Artefatos

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Olá!

Hoje mais uma postagem de conceitos, e o tema de hoje é Artefatos, o que são e como usá-los em sua mesa, e acima de tudo, as mecânicas que os envolvem. Para maiores detalhes artefatos são descritos nas páginas 164 até a página 170 do Guia do Mestre.

Artefatos sempre foram de grande interesse meu, não somente pelo fato de serem poderosos, mas pelo prazer de conhecer ou ter em minha posse um item que é único, não somente em efeitos, mas em história e acho que e justamente essa a parte mais importante de um artefato.

Nenhum artefato existe por existir, e não se conhece maneiras de se fazer um artefato, isso já nos mostra sua raridade. Mas quanto “Nenhum artefato existe por existir”? Eu quero dizer que cada artefato possui um motivo pelo qual se encontra na campanha, e agora na quarta edição isso ficou ainda mais reforçado.

Artefatos necessitam estar preenchendo partes importantes da história. O martelo dos anões, somente irá aparecer quando o lorde anão pedir ajuda para evitar um problema que as montanhas anãs estão lutando. O Olho de Vecna somente irá ser encontrado quando Vecna quiser colocar um dos seus planos em prática. E isso não para por aqui. Uma “Espada Mágica +1″ pode possuir uma história. Mas a “Espada de Strad” com toda certeza tem mais histórico, e por isso precisa ser tratada de maneira diferente.

Mas como funcionam artefatos?

A primeira coisa que devemos notar é que:

  • Usar poderes diários de artefatos não contam para o limite de usos de itens do personagem.
  • Artefatos possuem uma concordância.
  • Artefatos estão em constante mudança.
  • Artefatos seguem seus caminhos.

Vamos começar pelo inicio.

Usar poderes diários do seu artefatos não contam para seus totais, isso quer dizer que um personagem de nível heróico com um artefato e um item mágico pode usar o poder diário de ambos!

Artefatos possuem um valor de Concordância, uma medida abstrata de o quanto o artefato está contente com o personagem. Seu valor inicial é de 5, e a cada ação que o personagem portador do artefato realiza que agrada o artefato, esse valor aumenta.

Um artefato possui algumas concordâncias especificas, sendo elas Enfurecido (0 ou menos), Insatisfeito (1-4), Normal (5-11), Satisfeito (12-15) e Contente (16-20). Nenhum artefato pode possuir um valor acima de 20 em concordância.

Como pode ser visto, um artefato aparece em uma campanha como “Normal”, cada artefato possui uma lista de ações que modificam seu valor de concordância. Por exemplo a espada de Strad poderia facilmente aumentar sua concordância a cada vez que fosse banhada em sangue inocente. Enquanto o Martelo dos Anões poderia aumentar sua concordância quando o portador fizesse uma ação bondosa.

Geralmente os aumentos são sempre entre +1 e +2. Além disso algumas ações desagradam os artefatos colocando penalidades de -1 ou -2. Além disso, em muitos casos aumentar um nível adiciona +1d10 na concordância do artefato. Vale também lembrar que os bônus geralmente só podem ser usados para aumentar a concordância uma vez por sessão, enquanto as penalidades podem ser aplicadas a cada encontro.

A cada estágio de Concordância o artefato recebe melhorias ou perde características quando está Insatisfeito ou Enfurecido. Dessa forma o artefato sempre muda suas características e recebe melhorias grandiosas.

Outra característica digna de nota, é que artefatos são separados em Heróico, Exemplar e Épico. Dessa forma são itens feitos para uma grande variedade de níveis, e o mestre pode controlar a evolução dos artefatos de acordo com a concordância.

Quando um artefato cumpre sua missão ou objetivo, de acordo com a campanha que estejam jogando o artefato segue seu rumo. Quando um artefato segue seu rumo e está satisfeito, o artefato normalmente deixa algum item de valor, pode ser um item mágico, um bônus permanente em alguma característica do personagem, pó de residuum… Entretanto se o artefato está insatisfeito com o portador então recebe uma penalidade em alguma característica, além de não receber nenhum item, e muito menos residuum.

Espero que isso ajude a vocês a colocar novos artefatos em suas campanhas, se tiverem algum artefato interessante, mandem para nós e publicamos no Tomo4e!

Negro como Pólvora

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Bem,

Uma vez eu tive a idéia de realizar aventuras épicas em D&D, usando um cenário meio “renascentista”, ou alguma coisa semelhante. Gostaria de ver damas em vestidos e corpetes, homem usando roupas sociais, e lutas de esgrima.

Entretanto tem algo que sempre me incomoda, as armas de pólvora negra. Como implementar elas em D&D 4e, já que elas não eram as armas principais, eram na verdade um auxiliar, uma forma de causar grandes estragos antes de colocar sua baioneta e ir para o confronto corpo a corpo. Isso é claro, antes das lutas de trincheiras, onde se faziam trocas de disparos.

E acima de tudo, como aplicar isso as aventuras de D&D 4e? Onde um personagem comum pode usar uma arma de fogo. Isso sem contar que não existe motivo para usar bestas ou arcos quando se tem essas armas.

Por isso pensei em uma abordagem diferente. Primeiro que não existem armas de fogo com munição encapsulada, e somente as armas de disparo e esquece. A intenção é algo beirando o renascimento e não aventuras modernas.

A espada é a principal arma, e as armas de pólvora negra são apenas um adendo interessante ao seu arsenal pessoal.

Diante dessa premissa, as armas então podem ser catalogadas como Itens Mágicos. Elas ocupam o espaço de “Arma de Polvora Negra”, ou seja mais um espaço de Itens Mágico. Fico com medo de pensar em criar novos espaços (“slots”) de itens mágicos.

Caso os mestres venham a preferir, podem usar o espaço de Arma Secundária, entretanto é somente um único disparo e então esqueça pelo resto do encontro. Em questão de regras, elas são exatamente iguais a itens mágicos.

Armas de Pólvora Negra

 

Arcabuz Cortial
Nível 5+
Esta pequena pistola de um unico cano do tamanho do ante-braço do seu usuário é feito sob-medida para cavaleiros e lordes da alta corte. Seu disparo deixa uma enorme núvem de fumaça no ambiente.
Nível 5 (1.000 po)
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade
: Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 em testes de Diplomacia.
Nível 15: Aumenta para +2
Nível 25: Aumenta para +3
Poder (Encontro): Ação Mínima; Destreza +1 vs Reflexos; Uma criatura a até 5 quad.; Casua 2d8 de dano.
Nivel
15: Aumenta o dano para 3d8.
Nivel
25: Aumenta o dano para 4d8.

 

Mosquete de Infantaria Nível 5+
Este rifle feito em massa para os soldados, é a primeira arma a ser disparada em um confronto. Logo depois os combatentes utilizam as baionetas das armas para o combate corporal.
Nível 5 (1.000 po) Nível 10 (5.000 po) Nível 15 (25.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade:
Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 nos testes de Intimidação contra tropas inimigas.
Nível 15: Aumente o bônus para +2.
Poder (Encontro): Ação Padrão; Destreza +3 vs Reflexos; Uma criatura a até 20 quas.; Causa 1d10 de dano.
Nível 10: Aumente o dano para 2d10.
Nível 15: Aumente o dano para 3d10.

 

Bacamarte de Caça Nível 10+
Este rifle feito de madeira nobre e aço anão é uma arma rustica e muito pesada, geralmente carregada por caçadores que esperam caçar animais muito grandes.
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Poder: (Encontro): Ação de Movimento; Destreza +2 vs Reflexos; Uma criatura a até 15 quad.; Causa 1d10 de dano a criatura e esta recebe 5 de dano recorrente (TR Encerra).
Nível 15: Aumente o dano recorrente para 10.
Nível 20: Aumente o dano para 2d20.
Nível 25: Aumente o dano recorrente para 15.
Nível 30: Aumente o dano para 3d30.

 

É isso, espero que gostem. Não esquecam que cada bala é feita de chumbo mesmo, e pode ser feita durante os encontros nos descanços curtos!

Habilidades Especiais de Armas

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Bem,

Quem nunca pensou em fazer um personagem tão especializado em um único armamento que enquanto possuir aquela arma é tão invencível que se torna quase um ícone? Sempre me lembro dos Jedi e seus sabres de luz, ou então Edgar e suas armas mecânicas (Final Fantasy VI) e por ultimo Drizzkoll e suas adagas envenenadas (Ritualist).

Então decidi que era um excelente momento para adicionar algumas habilidades especiais para as armas, e talvez adicionar uma ou outra façanha interessante para algumas armas que já existem.

Antes de qualquer coisa, isso é regra opcional, ninguém é obrigado a usar essas regras e nenhum mestre precisa aceitar essas regras do mesmo jeito.

Essas habilidades especiais somente podem ser usadas se o personagem tem a proficiência com as armas, algumas habilidades ainda precisam que o personagem seja de uma determinada raça para poder usar-las.

Foice: enquanto o personagem empunhar uma foice e decidir usar uma ação de retomar o fôlego ou defesa total recebe +3 em todas as defesas ao invés de +2.

Maça-Estrela: sempre que obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo derrubado.

Mangual: ao desferir um ataque o personagem pode optar em receber uma penalidade de -5 em seus ataques para que o inimigo fique derrubado além de qualquer efeito do poder que tenha usado.

Alabarda: o personagem com uma ação padrão pode realizar um ataque básico com essa arma contra Reflexos do oponente, ao acertar o inimigo é desarmado. (Este efeito funciona somente em inimigos armados, não surte efeito algum em monstros).

Malho: sempre que o personagem obtiver um sucesso decisivo o personagem pode escolher entre causar o dano máximo ou fazer a rolagem de dano normal e deixar o inimigo pasmo até o final da próxima rodada.

Katar: enquanto empunhar uma Katar o personagem pode realizar ataques de oportunidade em cada inimigo que entrar em sua área ameaçada.

Rapieira: sempre que utilizar um ponto de ação pode realizar um ataque de oportunidade com uma penalidade de -5.

Corrente com Cravos: sempre que realizar um teste de agarrar, recebe um bônus de +3 para essa jogada. No inicio da rodada do inimigo agarrado, este recebe um dano igual 2 + mod. de Força.

Shuriken: o personagem pode realizar dois disparos de shuriken com um único ataque básico, entretanto cada ataque recebe uma penalidade de -5.

Espero que tenham gostado.

Cya