Histórico da categoria ‘Armas & Equipamentos’

Um Presente de Dia dos Namorados

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Olá!

Hoje é um dia muito especial, e sabem por quê? É um perfeito dia para o comercio para gastar dinheiro! Okey, talvez eu esteja mesmo exagerando, mas para não deixar o dia passar em branco irei aqui deixar alguns itens para a data não ficar tão em branco assim.

Alianças

Irei descrever aqui pequenos itens mágicos usados por grandiosos guerreiros que estiveram de alguma maneira em frente de batalha e por alguns momentos não perderam a sua vida; a estes guerreiros é dada uma aliança para ele e sua esposa e esta aliança é a forma de ligação que existe entre eles para um sempre estar presente ao outro.

Apesar de essas alianças terem poderes mágicos, elas não ocupam lugar de anel, estes itens são considerados Item Maravilhosos para efeitos de jogo, entretanto para entrar em funcionamento devem ser colocadas nos dedos um do outro simultâneos, com palavras de afeto e carinho.

Aliança da Promessa (Nível 5)

Esta aliança prateada com pequenos detalhes em escrita elfíca e anã na cor verde brilhante é um anel que este sempre brilhando e sempre limpo.
Item Maravilhoso ( 1.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Poder (Diário * Teleportação): Reação Imediata até 5 quadrados de distancia. Quando o portador do outro par receber um ataque que o deixe a 0 pontos de vida ou menos, ele é teleportado para um quadrado adjacente ao seu e você gasta um pulso de cura, ao invés de recuperar pontos de vida o portador do outro par da aliança recupera os pontos de vida.

Aliança do Compromisso (Nível 15)

Este anel de platina com detalhes em escrita dos anjos é feita de maneira simples e nunca fica sem o seu brilho.
Item Maravilhoso ( 25.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Poder (Diário * Recuperação): Ação Mínima. O portador do outro par recebe regeneração 15 até o final do encontro, e até o final do próximo turno recebe resistência a qualquer tipo de dano igual a 15.

Aliança do Eterno (Nível 25)

Esta aliança de platina com pequenos diamantes astrais está sempre iluminando uma pequena área e sua luz é límpida e revela a verdade em qualquer lugar.
Item Maravilhoso ( 625.000 Peças de Ouro)
Propriedade
: Ambos os usuários desta aliança possuem telepatia sempre que estiverem a mais de 10 quilômetros de distancia um do outro.
Propriedade: Sempre que estiver a menos de 5 quadrados de distancia do outro par, este anel possui iluminação tênue para o quadrado do portador e os quadrados adjacentes. Esta luz especial revela qualquer objeto ou criatura invisível e também revela a verdadeira forma de qualquer criatura que tenha estado transformada.
Poder (Diário * Recuperação): Interrupção. O portador do outro par do anel recebe +5 em todas as suas defesas se este efeito evitar o ataque considere como se não tivesse usado o poder desse item; se o portador do outro par for atingido pelo ataque mesmo com o bônus de +5 ele recupera ponto de vida como se tivesse gasto um pulso de cura, e este efeito do anel é ativado.

Customizando seus Equipamentos

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Bem,

Equipamento é uma coisa tão peculiar e tão intima do personagem que por muitas vezes querendo um tipo de equipamento somente nosso, que tenha aquele destaque ou detalhe que marque nosso personagem. Afinal o que seria do Arthas se não fosse sua espada gélida, o que seria de Rei Arthur se não fosse sua Excalibur.

Irei então colocar alguns detalhes que irão enriquecer somente os equipamentos, sem alterar magicamente qualquer propriedade.

Carvalho Negro

Esta madeira leve e resistente é usada para fazer qualquer tipo de lamina, e em geral é usado para treinamento, e não para combate real, dessa forma seu custo é mais barato, entretanto o custo barato tem um motivo, sempre que o personagem tiver um resultado de 1 natural, a arma automaticamente quebra.

Qualquer equipamento não mágico de Carvalho Negro tem o custo reduzido pela metade. Nenhum tipo de encantamento mágico pode ultrapassar o nível 5, e para cada nível reduza o custo do equipamento em 100 peças de ouro (não se reduz o custo pela metade de equipamentos mágicos).

Aquamarino

Aquamarino é um metal muito raro extraído do mais profundo dos oceanos, em geral é usado por Kuo-Toa para fabricação de seus próprios equipamentos. Sua resistência é muito alta e pode ser moldado magicamente, pelo fato de ser um metal de aparência cristalina é comumente confundido com mineral.

Esta lamina de metal brilha na mesma cor da alma do portador, não se sabe ao certo o motivo das cores serem variadas, mas se tem certeza que a alma de pessoas muito malignas é roxa com veias pretas e vermelhas. Qualquer equipamento de Aquamarino tem o custo aumentado em 200 peças de ouro.

Ferro Branco Farpado

Este metal branco opaco e muito pesado, é extraído nas proximidade de minas de sal mineral, sua aparência é de ferro comum, mas quando quebrado ou fundido se pode notar a coloração clara do metal. Este metal é muito áspero, até mesmo sua lamina por mais que seja moldada se torna áspera como uma lixa.

Qualquer arma feita de Ferro Branco Farpado perde todas as suas propriedades e adquire a propriedade Brutal 1 (Sempre que rolar um 1 no dado de dano da arma, role novamente o dado), o preço das armas feitas de Ferro Branco Farpado é ampliado em 1000 peças de ouro.

Cya!

Iniciativa 4e: O Gatilho do Tempo

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Nesta semana voltamos (um pouco atrasados) a programação normal da Iniciativa 4e que tem como tema o Tempo, ou o Futuro. Apesar dos itens mágicos criados pelo Tio Nitro, resolvi desenvolver algo um pouco mais poderoso, um artefato que pudesse parar o tempo ou permitir que o portador trouxesse uma cópia dele do futuro para lutar ao seu lado.

Interessante? Vamos então ao nosso Chrono Trigger, e não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Gatilho do Tempo

Artefato de Patamar Exemplar

O Gatilho do Tempo é um artefato na forma de uma grande ampulheta de madeira e vidro azul-cristalino no qual uma quantidade infinita de areia areia dourada jamais cessa de correr. O Gatilho foi criado há muitas eras atrás por um poderoso adivinhador éflico (ou eladrin segundo algumas lendas) que vislumbrou um futuro terrível e apocalíptico para o mundo conhecido. Afim de combater este apocalipse, o arcano transferiu toda suas juventude e jovialidade para o artefato, imbuindo-o de seu senso de justiça e dever que permanecem vivos através das eras.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade:
Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a metade de sua velocidade, ou movimentar-se normalmente com um bônus de +2 quadrados.
Poder (Sem Limite – Arcano): Ação Menor. O personagem recebe um bônus de +2 nos ataques contra uma criatura que tenha obtido um valor de iniciativa menor do que o seu.
Poder (Por Encontro – Arcano, Teleporte): Ação Menor. O personagem conjura uma cópia sua de um futuro próximo em um quadrado adjacente ao seu. Esta cópia possui uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor que podem ser executadas no turno do portador. Em sua ação padrão, a cópia pode usar qualquer poder que o portador possua e não tenha sido anteriormente usado (no caso de poderes por encontro e diários). A cópia possui as mesmas defesas do portador, e qualquer dano por ela recebido é compartilhado com o portador. Ao início de seu próximo turno tanto a cópia quanto o portador desaparecem e somente na rodada adjacente o portador retorna ao quadrado originalmente ocupado por ele ou qualquer quadrado adjacente.
Poder (Diário – Arcano): Ação Livre Pessoal. O personagem pode parar o tempo por cerca de 5 minutos, nos quais o personagem pode caminhar livremente pela área de efeito, utilizar pertences pessoais como poções, tomar um descanso breve para restabelecer pontos de vida perdidos ou estudar uma magia em seu grimório. Caso o personagem realize uma ação padrão contra uma outra criatura ou contra um objeto que não seja seu, ou caso ele afaste-se para além da área de efeito, o tempo volta a correr e o turno personagem termina.

Objetivos do Gatilho do Tempo

  • Impedir a extinção do raça élfica e outros seres viventes;
  • Combater todas maquinações conhecidas para extinguir os povos livres (criaturas sencientes como elfos, humanos e anões); e
  • Tornar seu portador glorioso para que sua lenda dure muito além de seus dias.

Interpretando o Gatilho do Tempo

Diante de um perigo iminente (como em meio de um combate) as areias da ampulheta correm com velocidade fazendo um ruído característico que aumenta de acordo com o desafio. Apesar de aceitar placidamente as fugas de batalha e o pensamento ponderado, o Gatilho estimulará um combate virtuoso por parte de seu portador.
Durante os descansos prolongados ou momentos de meditação (no caso de eladrins), o Gatilho apresenta imagens oníricas sobre o possível futuro de seu portador, esperando que estes sonhos despertem no portador a vontade de impedí-la.

Concordância

Valor Inicial: 5
Portador adquire um nível: +1d10
Portador extingue uma ameaça 3 níveis acima de seu (máximo 1/dia): +1
Portador utiliza um dos poderes do Gatilho para salvar ou proteger outro ser: +1
Portador é afetado por um poder que o deixe Imoblizado ou Restrito: -1
Portador nega-se a confrontar uma maquinação em prol da extinção de um povo: -1

Agradecido (16 – 20)

Agraciada com seus feitos heróicos, a ampulheta corre mais velozmente, engolfando o personagem em uma onda de euforia mágica. Em seus sonhos, o personagem, seus amigos e familiares adquirem muitas graças e glória vindoura

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade, ou movimentar-se normalmente o dobro de seu deslocamento.
Poder (Diário – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um oponente atingir você ou um aliado a até 10 quadrados com ataque corpo-a-corpo. Desloque o aliado 1 quadrado para longe do oponente.

Satisfeito (12 – 15)

A ampulheta tem orgulho de seu portador, e frequentemente seus sonhos a respeito do futuro são mais amenos e confortáveis, onde o personagem é recompensado com repouso após uma vida de batalhas.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua CA.
Poder (Por Encontro – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um ataque acertar você ou qualquer aliado a até 10 quadrados, obrigue o oponente a rolar o ataque novamente. O oponente deve utilizar o menor resultado das duas rolagens.

Normal (5 – 11)

A ampulheta deseja que o personagem busque a batalha pela glória dos povos livres, então mostra em seus sonhos imagens de suas cercanias tomadas por uma grande provação, onde a fome e a guerra são comuns.

Insatisfeito (1 – 4)

As visões tornam-se mais freqüentes, mostrando o personagem em grande perigo físico iminente; algumas vezes, ao olhar para um aliado, o personagem pode vê-lo desfalecendo em terrível agonia.

Propriedade: O personagem recebe uma penalidade de -1 em seu movimento.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está atordoado (resistência anula).

Zangado (0 ou abaixo)

O portador passa a ter alucinações freqüentes, que retardam seus reflexos e ações. Em seus sonhos, não somente o personagem como seus amigos e familiares estão sempre em perigo, sofrendo os horrores de um mundo apocalíptico.

Propriedade: O personagem recebe um redutor de -2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: O personagem não pode ajustar-se e deve mover-se a metade de seu deslocamento, como se estivesse constantemente sobre efeito de um terreno difícil. Esta propriedade anula a capacidade de mover-se ao dobro de sua velocidade, mas não é cumulativa com qualquer efeito adicional por terreno difícil.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está imobilizado e atordoado (resistência anula).

Mudando-se

O Gatilho do Tempo reconhece que há muitas outras vidas a serem mudadas e precisam de auxílio.
Quando o personagem adquire um novo nível, o Gatilho do Tempo desfaz-se em grãos de areia, tornando o personagem imune a efeitos do tempo e envelhecimento. Sua forma é então transportada para algum outro lugar, junto ao tesouro de um dragão ou sob os cuidados de outra criatura para que possa então ser resgatada.
Caso o Gatilho deixe o portador por estar insatisfeito com o mesmo, ela torna-se cinzas e pó (ao invés de areia), e então o antigo portador recebe um redutor permanente de -2 por magia em sua Iniciativa.

Mais na Iniciativa 4e

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