Histórico da categoria ‘Classes’

Heróis Alienígenas 3: Quatro-Braços

sábado, 31 de outubro de 2009

O Quatro-Braços (ou Tetramano) é a forma agressiva preferida de Ben. Ele é um dos alienígenas mais fortes e mais frequentemente vistos no desejo. Possui 3 metros de altura, uma couraça vermelha resistente, dois pares de olhos e quatro braços. Seus membros extras permitem que realize ataques múltiplos e também pode fazer ondas sônicas extremamente poderosas batendo os braços ou socando o chão.

Dessa forma dou seqüência a série dos Heróis Alienígenas, precedidas pelos personagens Chama e Diamante. O Quatro-Braços executa com extrema competência o papel de agressor, distribuindo golpes e mais golpes em combate corpo-a-corpo. Por isto a Força é seu atributo principal, seguido pela Constituição e Sabedoria que o fornecem resistência e uma capacidade superior de combate.

Quatro-Braços

Papel: Agressor. A quantidade de golpes capaz de provocar em cada rodada aliada a sua capacidade de empurrar e derrubar os oponentes faz do Quatro-Braços um excelente agressor.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você transforma-se num gigante avermelhado dotado de quatro braços e uma força descomunal.

Habilidades Chave: Força, Constituição e Sabedoria.

Proficiente com Armaduras: Roupas, trajes leves.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, À distância simples.
Bônus nas Defesas: +2 Fortitude, +1 CA

Pontos de Vida Iniciais: 12 + Valor de Constituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 5
Pulsos de Cura: 7 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Atletismo e Tolerância; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.
Habilidades de Classe: Combate desarmado, prontidão em combate, golpes extras.

COMBATE DESARMADO
O personagem pode realizar ataques desarmados com eficácia maior que outros combatentes. Os ataques do Quatro-Braços são considerados armas do grupo golpe desarmado; estas armas possuem a propriedade de mão inábil, alcance 1, bônus de proficiência +3, e causam 1d8 de dano. O personagem deve possuir ao menos uma mão livre para utilizar o combate desarmado, mesmo que esteja chutando, acotovelando ou utilizando qualquer outra parte do corpo para acotovelar.

PRONTIDÃO EM COMBATE
Enquanto estiver utilizando somente roupas ou trajes leves e não estiver portando escudos, o personagem recebe um bônus na CA igual a seu modificador de Sabedoria ou Constituição, aquele que for maior.

GOLPES EXTRAS
O Quatro-Braços pode realizar até dois ataques de oportunidade por turno contra o mesmo alvo. Cada um desses ataques deve ser provocado por uma ação diferente (um movimento e um ataque a distância, por exemplo).

Além disto, o Quatro-Braços adquire o poder Golpe Extra:

Característica do Quatro-BraçosGolpe Extra

O Quatro-Braços golpeia o personagem novamente com um de seus braços adicionais.

Sem Limite DNA
Ação Livre Toque corpo-a-corpo

Gatilho: Você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo durante o seu turno

Alvo: Uma criatura

Efeito: O alvo recebe 1d8 + For de dano.

Especial: Você pode usar este poder somente uma vez por rodada.

Especial: Nível 11: uma ou duas criaturas como alvo; Nível 21: cada oponente adjacente ao personagem como alvo.

Poderes Sem Limite de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Golpe Duplo

O Quatro-Braços desfere dois golpes rápidos contra seus oponentes próximos.

Sem Limite DNA, Arma

Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Requisito: O personagem deve utilizar seu golpe desarmado.

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Força vs. CA (dois ataques)

Acerto: 1[A] de dano.

Ataque do Quatro-Braços 1Salto de Investida

Com um salto você investe contra seu oponente, empurrando-o para trás.

Sem Limite DNA, Arma

Ação de Movimento + Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Efeito: O personagem faz um teste de Atletismo com um bônus de +5 por poder. Este movimento é considerado como tendo uma corrida inicial e a distância do salto não é limitada pelo seu movimento.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e você empurra o alvo 1 quadrado.

Ataque do Quatro-Braços 1Descer o Braço

Entrelaçando as mãos alto sobre a cabeça do oponente, o Quatro-Braços desfere um golpe que o joga contra o chão.

Sem Limite DNA, Arma

Ação Padrão Arma corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Fortitude

Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e você derruba o alvo no chão.

Poderes por Encontro de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Arremessar Oponente

O Quatro-Braços agarra um oponente e arremessa-o em cima de outro.

Por Encontro DNA

Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Fortitude

Alvo Secundário: Outra criatura a até 3 quadrados

Ataque Secundário: Força vs. CA

Acerto: 2d8 de dano no alvo secundário. Desloque o alvo primário para um quadrado adjacente do alvo secundário. Ambos os alvos estão derrubados.

Falha: Desloque o alvo primário para um quadrado adjacente do alvo secundário. O alvo primário é derrubado.

Poderes Diários de nível 1

Ataque do Quatro-Braços 1Ondas Sonoras

Espalmando uma mão contra a outra ou golpeando o solo, o Qautro-Braços provoca uma onda sônica que golpeia e atordoa seus oponentes.

Diário DNA

Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo na área da Explosão

Ataque: Força vs. Fortitude

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano trovejante, e o alvo está atordoado até o final de seu próximo turno.

Poderes Utilitários de nível 2

Utilitário do Quatro-Braços 2Super Salto

Com um impulso tremebdo, você salta a uma distância vertiginosa.

Por encontro DNA
Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo com um bônus de +5. Este movimento é considerado como tendo uma corrida inicial e a distância do salto não é limitada pelo seu movimento.


Poderes por Encontro de nível 3

Ataque do Quatro-Braços 3Investida Destrutiva

Você corre entre seus oponentes, preparando um ataque brutal capaz de derrubar até o mais forte.

Por Encontro DNA, Arma
Ação Padrão  Arma corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.

Especial: O personagem pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico durante uma investida. Neste caso, ele recebe +2 de bônus no ataque e +2 na CA contra ataques de oportunidade provocados por esta investida.

Heróis Alienígenas 2: Diamante

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Depois de uma semana inteira ausente, voltei para continuar a série dos Heróis Alienígenas, iniciadas com o post da Iniciativa 4e anterior, onde descrevi o personagem Chama como classe de personagem. Recebi alguns comentários bastante empolgados, dentre eles pedidos para adaptar o Diamante (Diamondhead) e o XLR8.

Como eu já tinha em mente o Diamante, aproveitei para por mãos à obra: imagino o Diamante como um defensor, por sua capacidade de resistir aos golpes (veja o Reforçar-se abaixo). Para torná-lo mais efetivo, criei um desafio (challenge) para que se adequasse às características do D&D4ᵉ.

Seus ataques compreendem três modos distintos: os ataques corpo-a-corpo (baseados em Força), a manipulação dos cristais – Diamonitocinese (Constituição) e disparo de diamantes (Inteligência). Considerei também o Tetrax, outro Petrosapien que aparece no desenho (que utiliza armas e armaduras) como base para esta raça/classe.

Diamante

Papel: Defensor. Sua capacidade de desafiar e invulnerabilidade o tornam um ótimo defensor, mas seus ataques a distância e sua capacidade de restringir os oponentes o tornam um controlador como papel secundário.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você adquire um corpo de cristais orgânicos extremamente duro e a capacidade de criar armas rudes a partir de seu corpo. Esta mesma habilidade o permite disparar projéteis de cristal e regenerar os fragmentos perdidos.

Habilidades Chave: Constituição, Força e Inteligência.

Proficiente com Armaduras: Roupas, trajes leves, escudo leve.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, À distância simples.
Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos

Pontos de Vida Iniciais: 15 + Valor de Constituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 6
Pulsos de Cura: 9 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Tolerância; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.
Habilidades de Classe: Corpo de cristal, desafio cristalino, reforçar-se.

CORPO DE CRISTAL
O personagem adquire resistência a dano energético 10. Além disto, enquanto não estiver usando armaduras pesadas, o personagem soma seu modificador de Constituição na CA.

DESAFIO CRISTALINO
Sempre que realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância, o Diamante pode escolher marcar os oponentes atingidos. A marca dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver marcado, o oponente recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque que não incluem o Diamante como alvo. Uma criatura só pode ser alvo de uma marca por vez. Uma nova marca sobrepõe a marca que estiver ativa.

Em adição, o personagem adquire o poder Fragmentar o Solo:

Característica do DiamanteFragmentar o Solo

Farpas de cristal emergem do chão sob os pés de seu oponente, impedindo-o de se afastar.

Sem Limites DNA
Reação Imediata  Explosão contígua 5

Gatilho: Um oponente marcado por você e que está a até 5 quadrados faz um ataque que não inclui o personagem como alvo

Alvo: A criatura que realizou o ataque

Efeito: O alvo recebe dano igual ao modificador de Constituição do personagem, além disto o alvo está lento e não pode ajustar-se até o final de seu turno.

REFORÇAR-SE

O Diamante adquire o poder Reforçar-se:

Característica do DiamanteReforçar-se

O corpo cristalino do Diamante regenera-se e se fortalece, fornecendo uma certa invulnerabilidade a ataques.

Sem Limite DNA
Ação Menor  Pessoal

Efeito: O personagem ganha pontos de vida temporários iguais a seu modificador de Constituição.

Poderes Sem Limite de nível 1

Ataque do Diamante 1Disparo de Diamante

Uma seta de cristal é arremessada de seu braço, projetando-se pelo ar na direção escolhida.

Sem Limite DNA
Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Ref

Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo recebe uma penalidade de -1 na CA até o final do próximo turno dele.
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano.


Ataque do Diamante 1Lâminas Duplas

As duas mãos do Diamante se transformam em lâminas, que são utilizadas em conjunto para realizar ataques rápidos.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo Primário: Uma ou duas criaturas

Ataque Primário: Força vs. CA (dois ataques)

Acerto: 1d6 + modificador de Força de dano.


Ataque do Diamante 1Perfurar

O Diamante molda seu braço numa arma perigosa e projeta-a contra seu adversário.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Constituição vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano, e 2 de dano recorrente (TR anula).
Nível 21: 2d8 + modificador de Constituição de dano, e 5 de dano recorrente (TR anula).

Poder por Encontro de nível 1

Ataque do Diamante 1Cristalizar o Solo

Espinhos de cristal brotam do solo a volta do seu oponente, criando uma área de difícil acesso.

Por Encontro DNA
Ação Padrão Rajada contígua 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano. Até o final de seu próximo turno, o espaço ocupado pelo alvo e cada quadrado adjacente é preenchido por farpas. Cada oponente que entrar uma área preenchida por farpas ou iniciar o turno dentro dela recebe dano igual ao modificador de Constituição do personagem.


Poder Diário de nível 1

Ataque do Diamante 1Explosão de Diamante

Uma seta de cristal é arremessada de seu braço, projetando-se pelo ar na direção escolhida.

Sem Limite DNA
Ação Padrão Explosão contígua 10

Alvo: Cada oponente na área da explosão

Ataque: Inteligência vs. Ref

Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência de dano, e 2 pontos de dano recorrente (resistência anula).


Poder Utilitário de nível 2

Utilitário do Diamante 2Projetar Muralha

Para proteger seus aliados, o Diamante ergue uma muralha cristalina que empurra os oponentes para longe.

Por Encontro DNA
Interrupção Imediata Muralha 1 a até 10 quadrados de distância
Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado
Alvo: A criatura que realizou o ataque

Efeito: O personagem conjura uma muralha cristalina no quadrado ocupado pela criatura que provocou o ataque. A criatura deve ser deslocada para um quadrado adjacente a muralha. A muralha possui somente 1 quadrado de altura e dura até o final de seu próximo turno. A muralha fornece cobertura. A linha de visão de uma criatura é bloqueada pela muralha a não ser que a criatura esteja adjacente a muralha.

Entrar num quadrado da muralha custa 1 quadrado extra de movimento. Se uma criatura entrar no espaço da muralha ou começar seu turno ali, ela recebe dano igual ao modificador de Inteligência do personagem.


Poder por Encontro de nível 3

Ataque do Diamante 3Fúria Cristalina

Golpeando o chão com violência, o Diamante projeta farpas de cristal que rasgam o solo e prendem seus adversários.

Por Encontro DNA
Ação Padrão  Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na área da explosão

Ataque: Constituição vs. CA

Acerto: 1d8 + modificador de Constituição de dano, e o alvo não pode ajustar-se até o final do próximo turno do personagem.


Iniciativa 4e: Heróis Alienígenas

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Nesta semana voltamos a Iniciativa 4e com o tema comemorativo do Dia das Crianças. Apesar dos posts normalmente se referirem a matérias contendo o tema, desta vez eu preparei um post para as crianças. Tenho um projeto de levar o RPG a turmas do ensino fundamental utilizando, é claro, temas com os quais eles se identifiquem.

Baseando-me no desenho de sucesso do desenho Ben 10, desenvolvi uma classe de personagem inspirada no personagem Chama (espero que esta seja a primeira classe de uma série). Abaixo, o resumo da classe com suas características e poderes até o terceiro nível, que pode ser usada em situações como a que descrevi acima.

E, aproveitando-se do background da segunda série: Ben 10 – Força Alienígena, onde existem filhos de Encanadores que possuem DNA alienígena e podem manifestar poderes semelhantes aos heróis do próprio Ben seria fácil criar uma idéia de aventura. Bem, deixando a enrolação de lado, vamos ao que interessa.

Como diria Benjamin Tennyson, - é hora do herói!

Chama

Papel: Controlador. Seus ataques a distância e capacidades de incendiar objetos faz dele um controlador eficaz. Além disto, sua capacidade da causar dano faz dele um Agressor como papel secundário.
Fonte de Poder: DNA Alienígena. Através de mutações em seu DNA, você assume uma forma flamejante capaz de consumir os oponentes próximos e arremessar esferas de fogos naqueles que estiverem à distância.

Habilidades Chave: Destreza, Sabedoria e Constituição.

Proficiente com Armaduras: Nenhuma. A forma flamejante impede o Chama de usar roupas convencionais.
Proficiente com Armas: Corpo-a-corpo simples, distância simples
Bônus nas Defesas: +2 Reflexos

Pontos de Vida Iniciais: 10 + Valor de Consituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 4
Pulsos de Cura: 6 + Mod. de Constituição

Perícias Treinadas: Acrobáticos e Atletismo; e mais três dentre as perícias apresentadas no Livro do Jogador.

Habilidades de Classe: Forma flamejante, rajadas explosivas, armadura de chamas.

Forma Flamejante: O personagem adquire resistência a dano flamejante 10. Além disto, enquanto não estiver usando armaduras pesadas, o personagem soma seu modificador de Sabedoria ou Constituição (o que for maior) na CA.

Rajadas Explosivas: Os ataques com descritor flamejante do personagem são capazes de incendiar objetos inflamáveis e explodir combustíveis e substâncias voláteis ao calor. Dessa forma, as áreas afetadas pelos seus poderes podem tornar-se terreno difícil ao restarem somente pedaços dos objetos que ocupavam o lugar inicialmente.

Armadura de Chamas (Característica do Chama)
As chamas que envolvem o Chama queimam qualquer um que se aproxime demais.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Reação Imediata

Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a-corpo
Efeito: O alvo recebe dano flamejante igual a seu modificador de Constituição.

Poderes Sem Limite

Ataque Flamejante (Ataque do Chama 1)
Erguendo seus braços, o chama produz uma onda de chamas que engolfa os oponentes próximos.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Rajada contígua 3)
Alvo: Cada criatura na área da rajada
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des de dano flamejante
Especial: Aumente o dano para 2d8 + Des no nível 21

Rajada Explosiva (Ataque do Chama 1)
Uma esfera de chamas arremessada pelo chama que explode ao atingir seu alvo, incendiando-o.
Sem Limite * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Distância 10)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d6 + Des de dano flamejante e 2 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula). Cada criatura adjacente ao alvo recebe dano flamejante igual ao modificador de Sab do personagem.
Especial: Aumente o dano para 2d6 + Des e 5 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula) no nível 21

Incendiar (Ataque do Chama 1)
O chama projeta um jato de chamas que incendeia o próprio solo, erguendo labaredas que se mantém acesas durante um breve intervalo.
Sem Limite * DNA, Flamejante, Zona
Ação Padrão
(Explosão 1 em 10 quadrados)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d4 + Sab de dano flamejante, e os quadrados atingidos tornam-se uma área incendiada que dura até o final de seu próximo turno. Um inimigo que entre nesta zona ou inicie seu turno dentro dela, recebe dano igual a seu modificador de Sabedoria.
Especial: Aumente o dano para 2d4 no nível 21

Poderes por Encontro de Nível 1

Lança-Chamas (Ataque do Chama 1)
Numa versão mais violenta que o ataque flamenjante, o chama projeta uma onda maior e intensa que envolve os oponentes próximos.
Encontro * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Rajada contígua 5)
Alvo: Cada criatura na área da rajada
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 2d6 + Des de dano flamejante

Poderes Diários de Nível 1

Pequena Nova (Ataque do Chama 1)
Enraivecendo-se, o chama expande sua aura de chamas, causando dano em todos os oponentes próximos.
Diário * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Explosão contígua 3)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des + Sab de dano flamejante e o alvo está cego até o início de seu próximo turno.
Falha: Metade do dano

Poderes Utilitários de Nível 2

Projetar-se (Utilitário do Chama 2)
Lançando uma rajada de fogo contra o solo, o Chama adquire o impulso necessário para saltar mais alto e mais longe.
Encontro * DNA
Ação de Movimento * Pessoal

Efeito: Você pode realizar um teste de Atletismo para saltar com um bônus de +10 por poder, sem precisar de uma corrida inicial. O movimento causado por este salto não provoca ataques de oportunidade.

Poderes por Encontro de Nível 3

Cobertura Flamejante (Ataque do Chama 3)
Projetando uma cortina de chamas sobre seus oponentes, o Chama os consome em fogo.
Encontro * DNA, Flamejante
Ação Padrão
(Explosão 1 em 10 quadrados)
Alvo: Cada criatura na área da explosão
Ataque: Des vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Des de dano flamejante e 5 pontos de dano flamejante recorrente (TR anula).

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