Histórico da categoria ‘Iniciativa 4e’

Iniciativa 4e: O Médico e o Monstro

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Bem,

Estamos em mais uma postagem da Iniciativa 4e e depois de um longo tempo sem participar por motivos pessoais, estou aqui novamente para deixá-los com os cabelos em pé! O tema dessa edição é, “Monstros!”

Decidi fazer uma doença muito útil para mestres e para alguns jogadores que gostam da interpretação de papeis múltiplos, estou falando de uma doença e muito específico. Estou falando da esquizofrenia do Médico e o Monstro!

O Médico e o Monstro

Quem nunca pensou em fazer um personagem com dupla personalidade, é uma coisa interessante, e essa doença pode ser bem empregada para lidar com esse tipo de situação. Ainda digo que em alguns casos podemos incluir nessa lista de pessoas que sofrem dessa doença personagens muito malignos que acabam por liberar um segundo lado bestial que mata sem parar.

De qualquer maneira é uma forma de mostrar que matança desnecessária é ruim, e pode levar a caminhos mais nefastos e cruéis do ser.

Dupla Personalidade

Esta doença manifesta uma segunda personalidade, completamente sanguinária que a cada noite sairá para a matança, sempre tentando saciar seu desejo de morte e sangue.

Ao contrair a doença o personagem já estará em problemas, pois a doença é forte desde seu primeiro contagio, e em muitas vezes ela fica presente no inconsciente do personagem somente esperando que ele seja acometido pela vontade de matar.

O Mestre deve sempre descrever quando os personagem acordam e lidarem com o personagem que dormiu ao seu lado está cheio de sangue todas as noites, e não se lembra do que acontece a cada noite, tornando o personagem ainda mais discutível.

Sempre que o personagem tentar evitar a doença e com seu teste se manter estável, o personagem começa seu próximo dia com um pulso de cura a menos. Isso representa brigas internas e com o meio onde está.

Dupla Personalidade
Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O personagem recupera apenas dois pulsos de cura a cada descanso prolongado, até ser curado. Seus aliados que estiverem proximo a você enquanto fizer um descanso perdem um pulso de cura a cada descanso prolongado. Estágio Final: O seu lado sombrio e sanguinario domina sua mente o transformando em um monstro bestial e cruel que vive a carnificina.

Cada estágio é terrível, e o mestre deve usar as perdas de pulsos de cura por meio de brigas, lutas intermináveis, e fazer com que os aliados tenham que prender o seu companheiro, segurando-o e travando lutas terríveis contra seu próprio amigo.

Faça que cada pulso de cura tenha um motivo e um significado, e faça com que o sol nascer seja uma experiência gratificante. Se desejar faça uma aventura em busca de respostas para o personagem e também permita que o personagem somente tenha direito a realizar um teste se o próprio personagem não realizou nenhuma carnificina durante este dia.

É isso espero que tenham gostado.

Veja também:

Elfos das Sombras no d3system

Protântilos no Aldetoron

Um conde, uma besta e um Zumbi no Covil

Cya!

Iniciativa 4e: Aprimorando o Cálice de Avandra

sexta-feira, 17 de julho de 2009
Shoggoth ~ltdbassplayer

Capa da Iniciativa Aprimorada - O Cálice de Avandra

O Cálice de Avandra é uma aventura de D&D 4a edição para personagens de 1º nível desenvolvida pela Iniciativa 4e e disponibilizada à venda em .pdf na d3Store por R$3,00, repito só 3 reáu!

Alguns jogadores que já tiveram suas experiências no D&D 4a edição (e já adquiriram alguns níveis) acharão desnecessário jogar uma aventura de nível 1. Mas é possível tornar a aventura compatível com estes, bastando elevar o nível dos desafios, combates e dificuldades que os personagens irão se deparar.

E isto nem requer muito trabalho. Vejamos:

Observação: As regras aqui apresentadas tomam como base a aventura O Cálice de Avandra, mas podem servir de base para os mestres adaptarem quaisquer aventuras que tenham acesso.

1. Fortalecendo os Monstros

As criaturas apresentadas na aventura possuem um nível de dificuldade adequado a personagens de primeiro nível. Personagens de 2° não acharão os encontros tão difíceis e personagens de 4° nível ou acima não terão grandes desafios ao enfrentá-la.

Portanto, o mestre deve adequar as criaturas ao nível dos personagens. Para cada nível de personagem acima do 1°, aumente o nível da criatura em 1! Isso mesmo, fácil assim.

Ao subir um nível, a criatura adquire um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque, iniciativa e perícias; suas defesas também são aumentadas em 1 e os pontos de vida variam de acordo com a função da criatura:

  • Brutos (Crias de Shoggoth) recebem 10 pontos de vida extras por nível;
  • Guerrilheiros, soldados e controladores (Leproso de Wallace, Lixeiros de Rygar, Karl Wallace, Escorpião de Vidro, Adepto-Guerreiro e Adepto-Mago de Shoggoth) recebem 8 por nível;
  • Artilheiros e Espreitadores (Píton de Zehir) 6; e
  • Lacaios (Contaminados por Shoggoth) não recebem pontos de vida extras.

Além disto, cada nível extra, adicione 25 pontos de experiência à criatura. Os lacaios devem receber somente 6 pontos de experiência extra por nível adquirido.

Dessa forma, um Adepto-Guerreiro de Shoggoth (Soldado de nível 4) adaptado para uma aventura de nível 3, teria as seguintes estatíticas (note as alterações em vermelho):

Adepto-Guerreiro de Shoggoth
Soldado de nível 6
Criatura Média Aberrante
225 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +8
PV 76Sangrando 38
CA 22Fortitude 20Reflexos 18Vontade 18
Deslocamento 6 em sua forma normal, 4 em sua Forma Maleável
M Braço-Espada (padrão; sem limite) • Arma
+14 vs CA; 1d10+3 de dano; o Adepto-Guerreiro transforma seu braço em uma espada negra afiada e ataca com ela. Não pode ser desarmado.
m Golpe Duplo (padrão; encontro; confiável) • Arma
+12 vs CA; Dano 2d10+6; transformando os dois braços em espadas longas, o Adepto-Guerreiro ataca simultaneamente seu alvo; caso o ataque seja mal sucedido o Adepto-Guerreiro pode tentar novamente no encontro (confiável).
Forma Maleável (movimento; sem limite)
O Adepto-Guerreiro de Shoggoth dissolve o seu corpo em uma massa negra cheia de olhos demoníacos e se arrasta, ajustando até 4 quadrados. Em seguida ele reforma o seu corpo e pode fazer um ataque normalmente.  O monstro usa uma ação livre para passar o seu corpo para a forma maleável ou para voltar a sua forma normal.
Vingança do Shoggoth (reação imediata; sem limite)
Caso o Adepto-Guerreiro seja alvo de um ataque corpo-a-corpo mal sucedido, ele transforma o seu corpo em óleo negro, passa por baixo do inimigo em uma velocidade impressionante, e regenerando-se atrás do oponente ataca nas suas costas, ganhando momentaneamente uma vantagem de combate (+2 no ataque); Braço-Espada  +16 vs. CA; Dano: 1d10+3.
Tendência: Caótico e Maligno - Idiomas: Shoggoth
Perícias: Atletismo +10
For 14 (+6Des 18 (+8Sab 15 (+6)
Con 15 (+6Int 13 (+5Car 8 (+3)

A adaptação não é realmente difícil e pode ser realizada pelo mestre no decorrer da aventura, sem necessidade de elaborar todas as fichas de monstros como eu fiz acima.

2. Armadilhas mais Letais

As armadilhas seguem a mesma receita de adaptação dos monstros, com algumas exceções:

  • O Fosso das Serpentes (pg. 13) não possui pontos de vida, mas suas contra-medidas devem ter a dificuldade ampliada em 1 para cada nível extra dos personagens; e
  • O Tentáculo do Lago (pg. 14) também tem a dificuldade de suas contra-medidas ampliada, e recebe  4 pontos de vida extra por nível.

Se a aventura for adaptada para o 4° nível, aumente também o dano causado pelas armadilhas: o Fosso das Serpentes causará 2d6 de dano e o Tentáculo do Lago 2d6+4. Não esqueça de fornecer 25 pontos de experiência extra por armadilha em cada nível ganho.

Teruo Newton Tokutake ~Wespenfresser

Teruo Newton Tokutake ~Wespenfresser

3. Desafios de Perícias

Não há muito a se fazer em relação aos desafios de perícias: a cada dois níveis ganhos, adicione um ponto a dificuldade dos testes de perícias.

A experiência de cada desafio deve ser aumentada de acordo com sua complexidade e, como os dois Desafios de Perícia na aventura (pg. 10 e 17) são de complexidade 3, forneça 75 pontos de experiência extra por aumento de nível.

4. E os Personagens?

Obviamente estas alterações sugerem que os personagens possuam níveis acima do primeiro e estão preparados para a aventura; eles devem ter-se aventurado anteriormente e possuem espólios e ferramentas suficientes para os desafios aprimorados.

Se você estiver criando personagens novos para O Cálice de Avandra adaptado, forneça a cada qual um item mágico a sua escolha de nível igual ao personagem +1. Desta forma, as dificuldades apresentadas pelos monstros mais fortes serão compensadas.

5. Últimas Palavras

Vale lembrar sempre que a palavra do mestre de jogo é final! Caso você ache que um encontro possa ser fortalecido, mesmo para seus personagens de 1° nível, experimente elevar um nível ou dois o encontro; mas não é recomendável que você faça isto nos encontros chave (aqueles que fornecem uma experiência maior).

Fica um desafio especial aos jogadores que ousarem O Cálice de Avandra em nível 4: no encontro final, faça com que eles tenham que enfrentar Allana transformada no Shoggoth de Aboth até derrotá-lo. Será uma batalha difícil, visto que o Shoggoth é um Bruto Elite de nível 10, mas renderá bons pontos de experíência.

Mais na Iniciativa 4e

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Iniciativa 4e: A Morticicada

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Nesta semana a Iniciativa 4e tem como tema os Insetos. Aproveitando o Dia dos Namorados, desenvolvi uma criatura com um forte apelo romântico (ironia): a Morticicada. Inspirada nas cigarras, vespas e uma série de outros animais dos documentários do Animal Planet, este inseto sombrio tem um comportamento bastante peculiar: seu objetivo único é garantir a sobrevivência de sua espécie através da prole, objetivo este que não é alcançado sem esforço.

Confiram também os outros participantes ao fim do artigo.

A Morticicada ou Morti-cigarra

A Morticicada ou Morti-cigarra

As Morticicadas

Morticicadas (ou morti-cigarras) são insetos voadores gigantes, assemelhando-se às cigarras; possuem corpo volumoso e uma prósbice que é usada para alimentação. Os machos adultos possuem cerca de 18 centímetros de comprimento e cerca de 30 de envergadura, com garras poderosas nas patas dianteiras e são dotados de um órgão que produz um som estridente. A fêmea (chamada de Mortícia) tem cerca de cinco a oito vezes o tamanho do macho e é dotada de esporões adicionais e uma carapaça extremamente rígida.

Mortícia

Mortícia – Morticicada Fêmea
Escaramuçador de Elite (Líder) de nível 6
Besta sombria mediana
500 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +14; visão às cegas
PV 124; Sangrando 62
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 20
Resistência 5 Necrótico, Vulnerabilidade 5 Radiante
Regeneração 10 (se a morticicada receber dano radiante, a regeneração não funciona até o final de seu próximo turno)
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Deslocamento 4, voando 8
c Garras (ação padrão, sem limites) – Necrótico
+11 vs AC; 1d10 + 4 de dano e 5 pontos de dano necrótico; mais 1d8 pontos de dano se a morticicada possui vantagem de combate sobe o alvo.
C Ataque alado (ação padrão; por encontro)
A morticicada movimenta-se até 8 quadrados em vôo e realiza um ataque básico contra um oponente a qualquer momento durante este movimento. A morticicada não provoca ataques de oportunidade quando sai da áea ameaçada do alvo deste ataque.
Postura (ação padrão, recarga 6) – Necrótico
Requer vantagem de combate. +11 vs Fortitude; 2d12 + 4 de dano, e o alvo está enfraquecido (TR anula). O alvo também adquire a Praga da Morticicada (veja abaixo).
Induzir Frenesi (reação imediata, quando Sangrando pela primeira vez) – Psíquico
Os aliados da morticicada recebem um bônus de +2 nos ataques e causam 5 pontos de dano extra contra o oponente que provocou o frenesi.
Camuflagem (ação menor, recarga 5, 6) – Psíquico
A morticicada torna-se invisível até o final de seu próximo turno.
Tendência: Imparcial Perícias: Furtividade +14
For 19 (+7) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 15 (+5) Int 7 (+1) Car 10 (+3)

Táticas da Mortícia

As Mortícias buscam por alvos fáceis e para utilizar seu ataque de Postura, utilizando-se da Camuflagem se necessário. Ela então concentra seus ataques no alvo afetado pela Praga da Morticicada, utilizando as garras e o Ataque Alado e sempre que possível retrocedendo até uma posição favorável. Assim que o alvo inicial esteja incapacitado, a Mortícia aplica a mesma tática sobre outro oponente.

Enxame de Morticicadas

Enxame de Morticicadas
Bruto de nível 7
Besta sombria mediana (enxame)
300 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +6; visão às cegas
PV 96; Sangrando 48
Aura Sombria aura 1; criaturas na aura adquirem ocultamento leve.
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 18
Resistência metade do dano por ataques corpo-a-corpo e a distância; Vulnerabilidade 10 contra ataques contíguos ou de área
Deslocamento 2, voando 6
c Corroer (ação padrão, sem limites)
+10 vs AC; 1d6 + 4 de dano, e o alvo recebe 5 pontos de dano recorrente (TR anula).
Estrídulo (ação menor; sem limite)
Explosão contígua 10; criaturas surdas são imunes; +10 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR anula).
Frenesi (reação imediata, quando Sangrando pela primeira vez)
Explosão contígua 1; +10 vs. Fortitude; 2d6 + 4 de dano, e o alvo recebe 5 pontos de dano recorrente (TR anula).
Tendência: Imparcial
For 8 (+2) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 2 (-1) Car 4 (+0)

Táticas do Enxame de Morticicadas

As Morticicadas macho seguem a fêmea em enxames, protegendo-a a todo custo. Elas utilizam o Estrídulo como ação inicial, e o Corroer caso exista algum oponente adjacente a Mortícia, mas não afastarão-se dela até que um oponente contraia a Praga da Morticicada (veja abaixo), quando concentram seus ataques sobre este alvo.

Praga da Morticicada

Esta doença acomete aqueles que foram alvos do ataque de Postura da Mortícia. O ovo posto na carne do enfermo começa a desenvolver-se, causando dores terríveis. Muitas vezes confundida com outros males, a praga da morticicada não é diagnosticada e o enfermo vem a falecer e é sepultado; a ninfa surge então de seu corpo e matura dentro do próprio túmulo, surgindo anos depois como uma Mortícia adulta.

Praga da Morticicada
Tolerância estabilizar Dif 18 melhorar Dif 22
Doença de nível 6
O Alvo está curado.
Efeito Inicial: O alvo ganha somente metade dos pontos de vida a partir de efeitos de cura. O alvo ganha somente metade dos pontos de vida a partir de efeitos de cura. Em adição, o alvo está enfraquecido, efeito que não pode ser curado até que a doença seja curada.
O alvo morre e a ninfa da morticicada começa a desenvolver-se em seu corpo.

Conhecimento sobre as Morticicadas

Naturalismo Dif 15: Morticicadas são insetos nativos dos Plano Sombrio que preocupam-se somente com a reprodução; a fêmea põe ovos que são fertilizados pelos machos que a seguem em enxame. A energia necessária para a postura dos ovos é tamanha que a criatura alimenta-se exclusivamente de carne durante o período de acasalamento.

Naturalismo Dif 20: Os ovos das morticicadas fêmeas devem ser postos numa criatura que servirá de hospedeiro para a criatura. Assim que o hospedeiro morre, uma ninfa emerge e prepara seu casulo para uma maturação de 17 anos até que possa tornar-se uma nova Mortícia.

Grupos de Encontro

Apesar de encontradas frequentemente com seu harém masculino, as Mortícias são por vezes criadas como centro de um culto maligno. Oferendas e sacrifícios são feitos ao inseto mortífero e algumas vezes ela poupa os seus adoradores, trabalhando junto a eles.

Encontro de Nível 5 (1100 XP)

  • 2 enxames de morticicadas (bruto de nível 7)
  • 1 mortícia (escaramuçador de nível 6)

Encontro de Nível 9 (2100 XP)

  • 1 sacerdote de Orcus (controlador de nível 9)
  • 4 acólitos carmesim (escaramuçador de nível 7)
  • 1 mortícia (escaramuçador de nível 6)

Dicas de Utilização

As morticicadas podem ser usadas como plot principal numa aventura para personagens no início do patamar heróico, onde uma pequena aldeia é amaldiçoada a cada 17 anos com o aparecimento da terrível criatura. Ela ataca os animais de rebanho e seres humanos e é frequentemente seguida por um enxame de pequenas versões da mesma, que dilaceram suas vítimas, frequentemente provocando a morte ou, ao sobreviverem acabam por adoecer e falecer dias depois.

Em aventuras de nível mediano, as morticicada podem ser parte de um culto maligno dos sacerdotes de Orcus (ou Shadar-kai) para qual inocentes podem estar sendo oferecidos. A criatura devora suas vítimas e põe nelas seus ovos para que uma nova geração de Mortícias venha a seguí-la anos mais tarde.

Mais na Iniciativa 4e

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