Histórico da categoria ‘Iniciativa 4e’

Iniciativa 4e: Pedras Rolantes!

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Olá Amigos!

Depois de uma longa ausência sem ter ajudado em nada a Iniciativa 4e, finalmente retorno com força total! O tema da vez é: Cavernas. Eu preparei para vocês, uma seqüência de duas armadilhas em forma de desafio de perícias, no melhor estilo Indiana Jones!

Os jogadores estão caminhando em uma caverna, e seguem por um trecho reto com nenhuma ou poucas curvas. Deixe claro que os corredores são longos e únicos. Seja qual for o objetivo dos jogadores, ele está a cerca de 30 metros a frente. Realize uma jogada para ativar a armadilha e assim o desafio de perícias. Se desejar leia o parágrafo seguinte aos jogadores:

O corredor está perto do final, vocês já conseguem ver o caminho para a saída desse complexo de corredores a uns 30 metros de distância. Entretanto nem tudo é assim tão fácil, atentos a luz do final do corredor vocês acabam por pisar em um ladrilho falso, ativando uma armadilha. Alguns segundos se passam sem qualquer efeito, e vocês suspiram aliviados antes de verem a luz no final do corredor se apagando diante de uma pedra gigantesca, que inicia o movimento a rolar na direção de vocês!

A pedra Rolante!

Complexidade: 2 (Veja abaixo)

Nível: Três níveis acima dos jogadores. (Use as Classe de Dificuldades mostradas na pagina 42 do Dungeon Máster Guide).

Uma pedra gigantesca  está rolando na direção dos jogadores, e eles devem fugir dessa armadilha!

A primeira parte do desafio é fugir da pedra!

Perícias Primarias

Acrobáticos (Difícil): Você realiza uma série de saltos para ganhar o máximo de distância e conseguir fazer o máximo de velocidade. Este teste não gera falha para o desafio, ao invés disso, fará com que o personagem tenha que se esforçar além de seu limite, perdendo assim um Pulso de Cura.

Atléticos (Moderado): Você corre muito rápido, tentado ser mais rápido que a pedra rolando atrás de você. Este teste não gera falha para o desafio, ao invés disso, fará com que o personagem tenha que se esforçar além de seu limite, perdendo assim um Pulso de Cura.

Exploração (Fácil): Você repara a existência de pequenas fendas no teto que podem comportar uma pessoa, também identifica que existem espaços no chão sobre os quais a pedra deve saltar. Estas fendas podem abrigar um personagem de tamanho pequeno. Este teste não gera sucesso ou falha, mas permite aos jogadores realizarem um teste de Atléticos e Furtividade seguintes.

Atléticos (Difícil): O personagem salta e se impulsiona na parede para alcançar uma das fendas do teto para deixar a pedra passar. Um sucesso neste teste finaliza o desafio de perícias para o personagem. Uma falha neste teste não conta como falha para o desafio, ao invés disso, fará com que o personagem perca dois Pulsos de Cura.

Furtividade (Difícil): O personagem se esconde em uma fresta ao chão. Um sucesso neste teste finaliza o desafio de perícias para o personagem. Se o personagem for do tamanho médio ele irá ainda perder um Pulso de Cura, mesmo obtendo um sucesso, mas personagens pequenos não sofrerão nenhum dano. Uma falha neste teste não conta como falha para o desafio, ao invés disso, fará com que o personagem perca dois Pulsos de Cura.

Não existe conseqüência por fracasso nesse Desafio de Perícia, mas considere que quanto menor a perda de Pulsos de Cura, melhor os personagens terão desempenhado seu papel.

Espero que gostem!

Outos Posts da Iniciativa 4E

Aldetoron  - Cavernas Vivas
Covil – O Arqueiro Confinado
D3 System - 4 itens úteis em cavernas
Dado Mestre –
3 Maneiras de morrer numa caverna
NitroDungeon – Poderes para Monstros de Cavernas
Ozze – O Mito da Caverna

Cya!

Iniciativa 4e – Iarlaisi

sexta-feira, 15 de maio de 2009

O tema desta semana para a Iniciativa 4e são os Contos de Fadas, assunto que eu tenho uma predileção toda especial. Comecei ainda pequeno lendo Christian Andersen e os irmãos Grim e seus contos sobre unicórnios, príncipes, bruxas e gênios e mais tarde com folk tales das mais diferentes nações.

Hoje apresento os Iarlaisi, uma nova raça de personagens para o D&D4ᵉ, inspirada no conto Faery Maidwife do Irish Folk and Faery Tales Omnibus, um livro impressionante. Apesar do nome irlandês, os estudiosos do povo-belo vão lembrar-se imediatamente dos changeling, e eu gostaria de deixar claro que são o mesmo mito, embora adaptado a concepção regional.

E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Iarlaisi

E claro, não há garantia que o povo belo não enviará um iarlaisi, um changeling, em seu lugar…
- Nano Hayes

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

Altura Mediana: 1,65 a 1,85 metros
Peso Mediano: 65 a 85 quilos

Modificadores de Atributos: Carisma +2, outro atributo a sua escolha +2
Tamanho: Mediano
Movimento: 6 quadrados
Visão: na Penumbra

Idiomas: Comum, escolha outro qualquer
Origem Feérica: Você é nativo da Agrestia Feérica, então você é considerado uma fada para os efeitos relacionados a origem como criatura.
Glamour Comunitário: Você garante a seus aliados a até 10 quadrados um bônus racial de +1 nos testes de Blefe.

Dríade Iarlisi

Bônus em Perícias: Blefe +2, Naturalismo +2
Bênção Dríade: Você recebe o poder racial Travessia de Árvores e também adquire movimentação 6 caminhar na floresta.

Travessia de Árvores (Bênção Dríade)- Poder Racial Iarlaisi
Você toca uma árvore próxima e num instante depois você aparece de outra árvore adiante.
Por Encontro – Teleportação
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito:
Teleporte-se a até 8 quadrados. O movimento deve iniciar e terminar adjacente a uma árvore ou planta de tamanho Grande ou maior.

Eladrin Iarlisi

Bônus em Perícias: Blefe +2, História +2
Bênção Eladrin: Você recebe o poder racial Passo Feérico.

Passo Feérico (Bênção Eladrin)- Poder Racial Iarlaisi
Com um passo, você desaparece de um lugar e aparece em outro.
Por Encontro – Teleportação
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Teleporte-se a até 5 quadrados.

Fauno Iarlisi

Bônus em Perícias: Blefe +2, Furtividade +2
Bênção do Fauno: Você recebe o poder racial Finta.

Finta (Bênção do Fauno)- Poder Racial Iarlaisi
Você finge que vai avançar, mas permanece no lugar. Seu inimigo fica confuso o suficiente para que você ataque-o em seu ponto mais fraco.
Á Vontade – Posição
Ação de Movimento – Pessoal
Ataque: Car vs. Ref
Efeito: Você ganha vantagem de combate para o próximo ataque contra este alvo.

Fomori Iarlisi

Bônus em Perícias: Blefe +2, Intimidação +2
Bênção Fomori: Você recebe o poder racial Olhar Maligno.

Olhar Maligno (Bênção Fomori) – Poder Racial Iarlaisi
Você direciona um olhar maligno para seu oponente, fazendo com seus piores temores se manifestem.
Por Encontro – Encantamento
Ação Menor – Á Distância 5
Ataque: Car vs. Vont
Efeito: O alvo está imobilizado (resistência cancela).

Lâmia Iarlisi

Bônus em Perícias: Arcanismo +2, Blefe +2
Bênção Fomori: Você recebe o poder racial Enxame Rastejante.

Enxame Rastejante (Bênção Lâmia)- Poder Racial Iarlaisi
Seu corpo se desfaz em uma imensidão de besouros, borboletas e mariposas que atravessam os espaços mais estreitos.
Por Encontro
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Ajuste-se até 8 quadrados. Durante este movimento, você pode expremer-se por aberturas tão pequenas quanto uma criatura Minúscula.

DESCRIÇÃO DOS IARLAISI

Iarlaisi, também chamados de Changeling, Corrigan ou am Bodach são crianças humanas raptadas para a Agrestia Feérica e que tiveram sua essência transformada por aquele plano. Tenha sido como escravos dos fomoris ou lâmias, ou órfãos adotados por dríades ou faunos, os iarlaisi tornaram-se parte-fada e podem manifestar poderes de acordo com as bênçãos que receberam.

Jogue com um Iarlaisi se você quiser…
✦ ter uma relação estreita com as fadas.
✦ ser um personagem carismático e brincalhão, ou misterioso e furtivo.
✦ ser membro de uma raça que favorece os bardos, bruxos e ladinos.

Qualidades Físicas
Os iarlaisi possuem a aparência humana, embora seja comum apresentarem uma constituição mais delicada. Todos eles exibem uma característica exótica em sua aparência, um legado da Agrestia Feérica, como olhos de tonalidades incomuns, púrpura ou turquesa, ou traços ainda mais evidentes de sua criação, como um único olho amarelado (no caso dos fomori), pequenos chifres (no caso dos faunos) ou folhas que crescem em meio aos cabelos (para as dríades).
Eles costumam utilizar as vestimentas e acessórios comuns na cultura feérica, e quando trajam-se de maneira mais “humana” apresentam uma predileção especial por detalhes exóticos. Um iarlaisi acostumado as cidades poderia usar roupas sóbrias e de grande compostura, mas com uma grande pluma em seu chapéu ou uma flor exótica em sua lapela.
Os iarlaisi possuem a mesma taxa de crescimento e maturação dos humanos, o que os torna frustrados ao fim da vida.

Jogando com um Iarlaisi
A criação feérica produz sobre as crianças humanas qualidades incomuns, até mesmo especiais. Eles compartilham o mistério, orgulho e sabedoria do povo-belo com a paixão e os anseios da raça humana. Esta paixão é que os torna obcecados por sua condição especial, o que os conduz em uma busca muitas vezes interminável por sua herança humana e feérica.
Isto torna os iarlaisi ótimos viajantes e aventureiros por natureza, e eles raramente estabelecem relações permanentes com pessoas ou lugares. Se voltam a visitar lugares que estiveram antes, irão rever os velhos conhecidos e os lugares que estiveram antes, pois valorizam todas as suas memórias e experiências.
São vistos pelos outros povos com certa curiosidade e desconfiança, especialmente entre os humanos. Os iarlaisi também carecem de uma cultura própria e normalmente manifestam interesse pelos costumes e tradições dos outros povos.
Características Iarlaisi: Desconfiados, encantadores, orgulhosos, possessivos, misteriosos, saudosistas.
Nomes Iarlaisi: Comumente utilizam nomes feéricos, dados por seus criadores, mas alguns iarlaisi ainda lembram seus nomes humanos.

Mais na Iniciativa 4e

logo-iniciativa4e-low-200x200

Iniciativa 4e – Canções

domingo, 3 de maio de 2009

Um pouco atrasado, mas não falho; o post para esta nova edição da Iniciativa 4e vai ao ar somente no domingo a noite. No entanto, para o tema Música, resolvi criar três pequenos rituais (cada um deles baseado numa música que eu aprecio) e seguindo os moldes dos rituais desenvolvidos pelo Alexandre Draco, do Aldetoron.

As canções descritas aqui são rituais simples, muitas vezes passados de pai para filho como legado ou tradição; e por isto eles tem como perícia-chave História e não é requisito o talento Conjurador de Rituais. Também não são necessários componentes para executá-los, o que elimina o custo de execução.

O mestre que queira utilizar estes rituais em sua campanha deve adotá-los como recompensa por um ato heróico ou uma missão (quest) que os personagens tenham cumprido. Considere-os entre os itens mágicos recebidos como recompensa por uma aventura, embora a canção deva ser ensinada por um instrutor.

O Hino de Batalha

“By moonlight we ride, ten thousands side by side
With swords drawn held high, our whips and armours shine
Hail to thee our infantry, still brave beyond the grave
All have sworn the eternal vow, the time to strike is now”

Uma canção que é ensinada aos Senhores da Guerra, Paladinos e militares em geral e descreve os feitos de combatentes do passado que tenham enfrentado desafios além de sua capacidade e venceram. O Hino de Batalha é entoado antes de escaramuças e choques de tropas e estimula seus ouvintes a lutarem com vigor e coragem.

Hino de Batalha

O personagem canta os feitos e glórias dos combatentes do passado, inflando em seus companheiros o anseio pela vitória.

Nível: 5
Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração
Preço de Mercado: -
Tempo: 1 minuto
Perícia-Chave: História
Duração: Especial

Quando o personagem finaliza a execução deste ritual, ele deve fazer um teste de História. Cada aliado que possa ouví-lo recebe um bônus para ataques e danos em sua próxima jogada de ataque de acordo com o resultado deste teste.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor nenhum bônus
10 -19 +1
20 – 29 +2
30 – 39 +3
40 ou maior +4

O executor do ritual pode reforçar o Hino de Batalha, mantendo o ritual ativo por um ataque adicional para cada pulso de cura extra.

Canção do Silêncio

“It truly makes the most beautiful music
Everything it has to give, It’s everywhere hiding the listener
Without it I could not live… Silence”

Por incrível que possa parecer, a Canção do Silêncio favorece as ações furtivas. Ela deve ser entoada pelo próprio conjurador, como um mantra, que aguça seus sentidos e sua capacidade de concentração. Não se trata de magia, somente uma melodia simples que ativa certas sinopses cerebrais.

Canção do Silêncio

Sussurrando uma melodia secreta, o personagem aguça seus sentidos e sua concentração para tarefas furtivas.
Nível: 3
Custo dos Componentes: 1 Ponto de Ação
Categoria: Engano
Preço de Mercado: -
Tempo: 5 minuto
Perícia-Chave: História
Duração: Especial

Ao início deste ritual, faça um teste de História. Enquanto durar a execução o ritual, ele recebe um bônus em suas jogadas de Furtividade e Percepção de acordo com o resultado deste teste.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor nenhum bônus
10 -19 +1
20 – 29 +2
30 – 39 +3
40 ou maior +4

O personagem pode manter o ritual enquanto estiver concentrado. Qualquer ação de ataque realizada pelo personagem, ou qualquer golpe que tenha o personagem como alvo encerrará a execução deste ritual.

Música da Noite

“Open up your mind let your fantasies unwind
in this darkness which you know you cannot fight 
the darkenss of the music of the night…” 

Segundo as lendas, esta música foi ensinada por um fantasma a uma garota para que pudesse chamá-lo durante as noites solitárias. Pelo que se sabe, a canção não atraiu somente o fantasma, mas despertou todas as criaturas noturnas da cidade, espalhando o terror e dando um fim trágico para a cantora.

Música da Noite

Um uivo sonoro desperta as criaturas da noite. Elas respondem ao seu chamado, uivando ou gemendo em agonia.

Nível: 4
Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração
Preço de Mercado: -
Tempo: 1 minuto
Perícia-Chave: História e Percepção
Duração: Instantânea

Quando o personagem finaliza a execução deste ritual, todas as criaturas nativas da noite (como lobos, morcegos, corujas e mesmo vampiros e espectros, segundo decisão do mestre) que possam ouví-lo respondem ao chamado. Se não houverem criaturas noturnas dentro do alcance da voz do personagem (no máximo 3 km para um ser humano), não haverá resposta.

Após a execução do ritual, caso exista ao menos uma resposta positiva, faça um teste de Percepção que determinará quantas informações o personagem adquire das respostas ao seu chamado.

Resultado da Perícia Bônus
9 ou menor presença de criaturas
10 -19 espécie da criaturas (naturais, mortos-vivos, etc.)
20 – 29 quantidade de criaturas
30 – 39 direção/distância de cada criatura
40 ou maior presença de indivíduos específicos

Caso o personagem obtenha um resultado 40 ou maior, ele consegue memorizar a voz de indivíduos específicos e é capaz de reconhecê-los como tal caso venha a encontrar-se com eles mais tarde.
Obviamente, as criaturas chamadas por este ritual também identificam a presença do executor. O mestre pode realizar um teste de Percepção por parte da criatura para saber quais informações elas adquire acerca do personagem conjurador.

Mais na Iniciativa 4e

logo-iniciativa4e-low-200x200