Histórico da categoria ‘Interpretação’

Cômodos de um Covil

segunda-feira, 30 de março de 2009

Bem

No post anterior, falei a respeito de se ter espaço para os jogadores terem um quartel general (QG). Agora irei falar de quais os tipos de cômodos se pode usar, e tentarei citar alem de exemplos, algumas sementes de aventuras para os mestres de plantão.

Eu sempre que penso em algum tipo de QG, penso em uma grande sala comum, provavelmente a primeira sala, logo alguns quartos, e um grande salão para noticias, mapas e armas (Hall de Batalha).

O Salão Comum, é um espaço onde se existe algumas cadeiras, mesas, jogos de cartas (e porque não dados também?), uma estante com livros, e alguns ornamentos. A luz aqui é em geral boa para se identificar quem entra e quem sai.

Esta sala em geral serve como conexão a outros cômodos, ou mesmo ao corredor central de sua torre. No corredor central ou mesmo na própria sala comum se tem a entrada para os quartos.

Os Quartos são um detalhe a parte, afinal cada jogador quer o quarto de seu personagem de uma forma diferente, aqui algumas sugestões interessantes para todos.

  • Varias estantes de Livros
  • Uma cama com um véu na sua lateral.
  • Quadros de suas próprias ações heróicas
  • Velas de todos os tipos ao redor de um circulo mágico desenhado ao chão.
  • Expositor de armadura com a sua primeira/ultima armadura.
  • Uma pequena fonte de água.
  • Um altar do deus do personagem.
  • Um par de espadas sobre um escudo na parede.

Um terceira área interessante é onde o personagem irão tomar banho, quem sabe uma fonte de água, ou um rio subterrâneo. Talvez os jogadores tenham uma caixa de água onde eles usam a água quando necessário. Ou caso nada disso tenha utilidade, um riacho perto também pode servir.

O Hall de Batalhas, é um local com mapas, livros de historias e lendas, e todo material de ajuda para se pesquisar a respeito de algum tipo de mito ou lenda. Também é um local com mapas de localidades próximas e mapas de topografias.

Nesse local é onde os personagens podem deixar seus grandes espólios de batalhas, como aquela mão esquelética do lich, ou o amuleto maligno do necromante.

Também é interessante deixar esse local para mostrar os itens mágicos que os jogadores não estão usando, talvez aquela espada flamejante seja útil numa futura hora, porque não deixar ela guardada?

Também é nesse mesmo local onde os jogadores podem receber aquele NPC que irá dar a missão tão importante para os jogadores. Seja enfrentar um monstro ou resgatar aquela menina frágil.

Acredito que isso já resolva grande parte dos cômodos em geral de um Covil de heróis.

Cya

Esse castelo é nosso?

sexta-feira, 27 de março de 2009

Bem

Hoje irei começar com uma pergunta inversa, “Porque não dar um castelo aos jogadores?”

Uma coisa interessante é, os jogadores terem um local para onde poder se refugiar, vigiar, e ao mesmo tempo ocorrer aventuras. Em muitos casos o quartel general dos jogadores é uma parte importante de aventuras.

Um quartel general, pode ser um antigo abrigo, uma antiga construção, ou mesmo um velho moinho onde ocorreram as ultimas aventuras. O importante é lembrar que nem todos os grupos de aventureiros são nômades e ficam de cidade em cidade mendigando por abrigo.

Acho que esse é o ponto interessante aqui.

Os personagens (e também os jogadores) podem se acomodar um pouco, encontrar um local para descanso e ainda assim ter muito o que fazer, imaginem como é difícil colocar toda uma casa em ordem? Acredito que deve ser daí que vem a utilidade do Servo Invisível.

Mas para que dar uma coisa dessas aos jogadores?

Simples, jogadores querem algo para se incomodar, então coloque todo um pequeno complexo de salas de uma caverna e pronto, os jogadores terão uma diversão para o final de semana inteiro.

Cative um sentimento aos jogadores, esse sentimento é algo como ter um filhote de gato ou cão; você pode até não gostar dele, mais no final estará lutando para protegê-lo.

Como gerar esse sentimento?

Agora vem a parte importante, diga Sim a tudo os que os jogadores quiserem, seja Bom com eles, e assim irão criar um pouco de feição ao local, deixe que cada jogador faça sua marca no lugar, deixe a marca para o mundo, seja fazendo uma torre, ou mesmo construindo uma muralha.

Se seus jogadores gostam de ter um par de cães de guarda, diga que podem ter, mas terão que conseguir, e então já teremos mais uma quest. Se os jogadores querem uma armadilha, então diga que podem fazer, mas precisam das ferramentas necessárias, ou um NPC necessário para fazer, e mais uma quest, e assim por diante.

Quando tudo estiver perfeito, faça um NPC aparecer no quartel general e pedir para os jogadores fazerem uma outra aventura em um outro lugar, os jogadores vão e fazem a aventura, recolhem o que ganham e investem em seu quartel general (ou talvez não).

Faça mais uma ou duas aventuras, e então faça inimigos aparecerem para tentar acabar com o quartel general, isso pode fazer os jogadores defenderem com unhas e dentes sua casa.

Se quiser ainda pode revelar uma antiga passagem que ninguém havia percebido, e colocar uma cripta no subsolo, que tipo de perigos podem ter abaixo? Ou mesmo como dormir sabendo que existe um bando de monstros morando embaixo de sua cama?

Acho que isso já mostra o porquê ter um Quartel General certo?

Cya

Utilizando truques com eficiência

domingo, 15 de março de 2009

Os magos do D&D 4e recebem uma série de novos poderes e capacidades logo no primeiro nível; como os Dardos Místicos (Magic Missiles), seus poderes por Encontro, a chance de memorizar o poder diário e a especialização com o instrumento (varinha, cajado ou orbe) e, em meio de todos estes, temos quase esquecidos os Truques (Cantrips).

Poucos magos têm o hábito de usá-los com freqüência. Um disperdício, pois estes poderes são recursos sem limite que favorecem a interpretação e podem fornecer saídas inusitadas para os desafios que o grupo se depara. Além disto, eles acompanharão o mago até o fim de sua carreira, pois são características de classe e não podem ser trocados por outros poderes.

Façamos então uma pequena recapitulação nestes quatro poderes:

Som Fantasmagórico (Ghost Sound)

O personagem pode, através de uma ação padrão, criar um som a partir de um objeto ou num quadrado desocupado. Além dos usos óbvios, como sussurrar algo para um aliado distante e provocar sons de batalha ou marcha para simular reforços a caminho, o poder permite algumas ações interessantes:

  • Criar o som de fala (como um desafio) a partir de um quadrado desocupado pode sugerir aos inimigos que existe ali um personagem invisível (que tal rolar Blefe vs. Intuição do oponente?);
  • Do mesmo modo, criar este som a partir de um objeto pode sugerir uma outra criatura presente (como uma dríade que fala través de uma árvore); e
  • Sussurrar para o oponente, ou mesmo gritar a partir de um quadrado adjacente pode distraí-lo. Neste caso eu considero um ataque de Inteligência vs Vontade com alcance de explosão 1 que causa um redutor de -2 nas jogadas de ataque e perícias até o final do próximo turno do mago.

Luz (Light)

Dentre os quatro truques aprendidos, este é o mais restrito: com alcance 5, a magia de luz deve afetar um objeto com uma luz tênue (dim) a até 4 quadrados. Por fim, ele só pode manter uma magia de luz por vez.

Porém, se você obtiver um ambiente completamente escuro (veja Prestidigitação abaixo) a luz vai revelar somente oponentes próximos; o que é uma vantagem e tanto se o grupo de personagens é especializado em ataques a distância. Basta iluminar o objeto e arremesá-lo próximo aos inimigos enquanto o seu grupo aproveita-se das sombras para obter cobertura.

O objeto ainda pode ser usado como sinalizador e, se colocado numa bolsa ou mochila será praticamente indetectável a luz do dia, mas na escuridão pequenos fachos de luz brotarão entre as costuras e a trama do tecido.

Mão Arcana (Mage Hand)

Quanta coisa se pode fazer com a mão arcana: erguer alavancas, trazer uma chave através das grades de uma cela, ativar armadilhas a uma distância segura, recuperar sua orbe ou varinha ou mesmo a arma do guerreiro, arremessada ao chão por um oponente.

A versão da mão arcana na 4ª edição possui alguns fatores interessantes:

  • Apesar de possuir um alcance de conjuração curto (5 quadrados), ela pode ser movida utilizando-se ações de movimento;
  • Ao fim de cada ação movimento você deve largar o objeto carregado, mas você pode apanhá-lo novamente no turno seguinte;
  • Uma imagem espectral da mão do mago é conjurada como efeito visual desta magia, o que nos permite afetar outros sentidos; o mago pode combinar sinais com seus companheiros e executá-los de um lugar seguro através deste poder; e sobretudo
  • Ela pode ser usada para manipular objetos e, além dos efeitos já citados, você pode também: puxar a capa de um personagem para chamar sua atenção, amarrar os cadarços (ou correias, se ele as tiver) na calçado do oponente, ou desafivelar a sela de um cavalo.
    Mas, o que há de especial nisso? Não esqueça que a perícia Furtividade pode ser usada como parte de qualquer ação do personagem.

Prestidigitação (Prestidigitation)

Este poder é o que possui a maior gama de possibilidades e o próprio livro do jogador já nos descreve vários efeitos bastante úteis, mas como podemos torná-los foco de novas capacidades?

  • Para afastar animais caçadores ou feras com tremorsense, o mago pode simular o cheiro ou o movimento de uma presa (o pode ser resolvido com um teste de Blefe);
  • Uma pequena fonte de vento pode ser o suficiente para apagar tochas ou velas que iluminam um cômodo;
  • Aquecer uma massa d’água ou esfriar uma fonte de calor pode provocar vapor ou fumaça que encobrem um quadrado fornecendo concealment;
  • Alterar a cor (ou o rótulo) de um frasco ou componente pode confundir um conjurador de rituais, arruinando seu trabalho (um teste de Blefe também iria bem aqui); entre outros.

O grande problema da prestidigitação é o alcance curto (2 quadrados) o que restringe a maior parte dos efeitos interessantes, mas nada que não possa ser resolvido com um teleporte ou uma ação de movimento aliada a Furtividade.

Outros Detalhes

Ao adquirir um talento multi-classe não vejo problemas em permitir que o personagem obtenha um destes poderes ao invés de um poder de ataque da classe selecionada. Além de manter o jogo divertido, afasta um pouco o jogo do hack n’ slash que muitos grupos estão acostumados.

Pelos usos que descrevi, os talentos favorecem as perícias Furtividade e Blefe (e talvez Ladinagem) que não são comuns ao mago. O importante é fornecer ao mago a capacidade de utilizar estas perícias mesmo que não as tenha treinadas; e mantê-lo como um auxiliar útil para o ladino, o bruxo e o patrulheiro em missões de investigação e infiltração.

Afinal, por que o Mago não pode se divertir também?