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Mais sobre o Poder Marcial

terça-feira, 29 de setembro de 2009
Capa do Poder Marcial

Capa do Poder Marcial (versão brasileira)

Se você é um guerreiro, ladino, patrulheiro, ou senhor da guerra, este livro será um adendo e tanto para seu personagem. Enquanto as novas estruturas de classe para ladino e patrulheiro adicionam umas novas, mas interesantes características e uma pitada tempero à classe, as novas opções para o senhor da guerra realmente mudarão sua maneira de ver a classe. Bravura Presence torna o personagem totalmente independente de seus atributos secundários (ótimo para aqueles grupos com poucos e restritos atributos), enquanto a Resourceful Presence baseia-se em ambos (para personagens semideuses).

Para os adeptos do combate corpo-a-corpo teremos duas novas estruturas para o guerreiro: o Guerreiro de Duas Armas é interessante, mas esta opção deveria ser deixada exclusivamente para o patrulheiro. No entanto, com um pouco de planejamento você consegue construir um guerreiro de duas armas que supera o dano causado pelo patrulheiro. Obviamente uma errata posterior equilibrou este fator, mas o two-weapon é um modelo de guerreiro muito mais voltado a agressividade.

O Battlerager é, sem dúvida um dos melhores conceitos que eu já vi, tanto que duas das mesas que participam possui um destes. Ele acumula pontos de vida temporários a cada ataque recebido, tornando-o praticamente imortal. O mestre terá um bocado de trabalho para fornecer um desafio de combate à altura deste guerreiro. Como no guerreiro de duas armas, esta estrutura teve esta característica revista numa errata posterior e agora o Battlerager terá que realizar ataques (e não sofrê-los) para ganhar os pontos de vida extras.

O capítulo de talentos é com certeza o mais esperado; pois a maioria deles são melhores do que aqueles no Livro do Jogador, embora estejam ainda muito bem equilibrados. Alguns dos talentos precisaram de erratas e revisões (e alguns ainda precisam) mas não influenciam largamente no jogo. Espero que todas as erratas estejam já incluídas na versão traduzida pela Devir a ser lançada no próximo mês. A meu ver, esta é a grande vantagem da se ter a versão nacional dos livros.

Não vou citar aqui todos os Caminhos Exemplares e Destinos Épicos, mas existem muitas combinações interessantes a serem descobertas, embora nenhum dos épicos pareça supere o Semi-deus no Livro do Jogador.

Baseado na resenha de Whitebaron

Review do D&D Game Day

quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Cartaz do Evento

Cartaz do Evento

No último sábado aconteceu, aqui em Itajaí – SC o D&D Game Day em comemoração ao lançamento do Guia do Mestre. Como de praxe, os autores do Tomo 4ᵉ participaram como mestres em diversas mesas. Não há muito que eu possa falar sobre as experiências do Shin (que vocês podem conferir no post dele) e da Mandy, que parece ter sido fabulosa; mas posso fazer as considerações de minha parte.

Minha mesa parece ter sido a mais diversificada do evento: tive dois veteranos em D&D 4ᵉ, um dos quais joga comigo uma campanha nas segundas-feiras; outros dois jogadores vieram diretamente do D&D 3.5 sendo um deles totalmente desconhecido; e o quinto jogador (namorado de uma rpgista) foi convencido a fazer sua primeira experiência.

Os jogadores mais experientes assumiram as classes mais complexas: o Lâmina Arcana e o Artífice que possuem várias habilidades específicas; a jogadora optou pela halfling bárbara (ela adora personagens pequenas). O invocador foi escolhido pelo Joel (aquele que eu não conhecia) quando eu expliquei a classe como sendo um “mago com poderes divinos”. Por fim, o novato ficou com o guerreiro humano, a classe aparentemente mais simples.

Como a aventura foi criada por mim, pude deixar muito espaço para a interpretação; os jogadores tiveram tempo para se acostumar uns com os outros e fazer brincadeiras entre si. O Forjado Bélico era piada constante, seja no modo de dormir, em stand by ou ao copiar uma carta deixada por um mago da região. Para ajudar, o Dimitri (jogador) entrou no personagem e assumiu o papel tanto como líder como na resolução dos desafios arcanos que eu coloquei na aventura.

A trama se desenvolveu num vilarejo em que um culto sombrio se estabeleceu, seqüestrando vítimas fáceis; embora os personagens não tivessem idéia dos reais atores por trás do culto, sabiam que as vítimas jamais retornariam. Ouvindo rumores de que o mago da vila fora também levado, resolveram investigar sua torre e descobriram que o próprio mago fazia suas pesquisas sobre o culto.

A torre do mago foi um atrativo em si pois estava repleta de aspectos mágicos (um tapete/elevador, trancas mágicas e compartimentos extra-dimensionais) que mantiveram os personagens (e jogadores) entretidos por um longo tempo. Inseri aí também a idéia de um objeto mágico de minhas campanhas, algo como um cubo quebra-cabeça que quando aberto libera um pequeno objeto aí contido. Mesmo sem conseguir abrí-lo durante a aventura, ele atraiu a atenção dos jogadores.

Sérgio, lâmina-arcana, veterano de boa-vontade e ganhador do Guia do Mestre

Sérgio, lâmina-arcana, veterano de boa-vontade e ganhador do Guia do Mestre

De posse das informações do mago, os personagens investiram contra o refúgio do culto sombrio de Orcus (o símbolo da divindade estava presente nas anotações do mago). Sem preocupar-se com a furtividade adentraram o primeiro salão com tochas acesas e foram surpreendidos por um grupo de Shadar-kai.

A batalha foi extraordinária, e teve momentos memoráveis: mesmo cega por seus agressores, a bárbara recuperou-se a ponto de investir e derrubar três deles, elevando o ego da jogadora Daiane. Noutro momento, cercados e ameaçados, os personagens foram resgatados e teleportados pelo Invocador. Ao fim da batalha os personagens descobriram que os Shadar-kai foram enviados pela própria Rainha da Rapina para impedir o culto.

Sem muitas opções, resolveram terminar o serviço que o conflito anterior postergou. O culto trazia seguidores de Orcus e um morto-vivo guardião, que foi logo imobilizado e derrubado pelo artífice de Dimitri e o lâmina-arcana de Sérgio. Mas não pense que só os jogadores experientes se fizeram estrela, Carlos interpretando o guerreiro fez ótima atuação empurrando os seguidores para a parte acidentada do terreno, tirando-os rapidamente de combate. Fato esse que inspirou o Sérgio a adquirir novos poderes para seu guerreiro na campanha de segunda-feira!

Por fim, certos da vitória ainda puderam comemorar a derrota do líder do culto, cercado pelos aventureiros. Os jogadores levaram ainda miniaturas e fichas de personagens (muito bonitas por sinal) como brindes para casa, e o Sérgio foi sorteado com um Guia do Jogador novíssimo enviado pela Devir.

Se a mesa do Shin foi um fiasco, a minha foi um sucesso. E deixou claro que, em eventos de RPG a interação entre as pessoas e a boa vontade é que fazem a diferença. No dia de lançamento do Guia do Mestre o mérito pelo sucesso do evento é todo dos jogadores.

O Manual dos Monstros

sábado, 19 de setembro de 2009

Antes de começar a falar a respeito irei lembrar que eu não possuo o Manual dos Monstros, entretanto eu já o tive em mãos durante boas semanas, e analisei-o de maneira a poder escrever a respeito.

A primeira coisa que devemos analisar a respeito do Manual dos Monstros é o nome, finalmente temos os nomes dos três livros pelo seu original (Livro do Jogador , Guia do Mestre e agora o Manual dos Monstros), dessa maneira já podemos diferenciar melhor entre a terceira versão e a quarta edição.

O livro é muito bem ilustrado, como é de se esperar de um Manual dos Monstros, e temos poucos capítulos, mas estes poucos são fundamentais, pois ao contrario do que é dito, temos muita informação para poder ser usada em cada livro.

Okey, está um pouco fora de foco, vamos ver se consigo atualizar essas fotos, certo?

O primeiro capítulo já nos entrega todos os monstros, de A a Z. Entretanto este primeiro capitulo é subdividido, eu diria, sendo que sua primeira parte é explicativa, mostrando como ler cada bloco de estatísticas dos monstros. Para quem já jogou AD&D irá se familiarizar um pouco com os blocos de estatísticas.

Menores, com as informações relevantes a respeito de cada monstros, sem adicionar listas de perícias que não são usadas por exemplo, ou mesmo sem adicionar talentos que não precisam ser “ativados”.

Dessa maneira, temos uma grande diferença entre monstros e personagens, os monstros não são o foco dessa nova edição, ou seja, se um monstro aparece, ele deve ser derrotado, ou servir ao seu propósito de acordo com o mestre, e deixar o espaço para os personagens dos jogadores brilharem. Dessa maneira os monstros estão simplificados.

Todos os monstros possuem uma pagina para si, ou mesmo mais que uma, mas nunca menos que uma única pagina. Dessa forma teremos ter dois monstros em uma única pagina, por exemplo. Isso deixa cada parte do livro mais limpa e fácil navegação no livro, tomando menos tempo de jogo em busca de monstros.

Todavia, temos mais opções de monstros, como por exemplo, temos tipos de Goblins, e tipos de Kobolds que são diferentes entre si, e podem constituir encontros de maneira mais diversificada. Isso quer dizer que se pode conduzir uma aventura com 5 encontros de Kobolds e usar em cada encontro vários tipos de Kobolds tornando um único monstro em vários encontros.

Mas não iremos parar por aqui, depois dessa imensa variedade de monstros, eu devo ressaltar que alguns não estão presentes, como temos uma pagina por monstro, temos menos monstros que em outros “livros dos monstros”, isso se deve a diversidade de monstros do mesmo tipo.

Cada monstro ainda conta com uma descrição simples, entretanto suficiente para informar o mestre de suas habilidades e um pequeno histórico. Deixando bastante espaço para o mestre poder usar de sua criatividade para usar em suas campanhas. Isto é um ponto positivo a meu ver, dessa maneira, mesmo que um jogador leia o manual dos monstros, ainda não saberá tudo a ponto de estragar uma aventura.

As táticas de cada monstro também são um fator de muita importância, mostram como o monstro reage em combate e colocam idéias de como utilizar cada monstro, essas tácticas também refletem de certa forma o nível de inteligência do monstro.

Para finalizar os conhecimentos de cada monstro são muito divertidos e contem partes de informações importantes de históricos que podem ser aproveitados.

O segundo capítulo, temos ao final do livro uma sessão somente com “raças monstruosas” e nestas encontramos nossos velhos amigos, como o Gnomo, o que surgiu certas piadas pela Wizards (que o d3system traduziu ). Temos uma boa quantidade de raças, dando destaque ao Gnoll (para quem é assinante é uma excelete leitura que mostra a sociedade Gnoll com outros olhos) e ao Warforged (outra excelente visão a respeito desses “golens”). Entretanto estas raças não possuem talentos raciais nos livros básicos.

Um glossário com muitas das palavras chaves usadas durante o jogo pode ser encontrado na seqüência, este terceiro capitulo é uma referencia a muitos mestres que antes precisaram procurar em cada livro. Agora essa síntese mostrada ao final do Manual dos Monstros facilita o trabalho do mestre.

Para finalizar o quinto e ultimo capitulo, é uma listagem de monstros pelo seu nível, como era feito nos livros antigos, facilitando a criação de encontros para o mestre.

Para fechar, o Nibelung já colocou alguns detalhes que achou do Manual dos Monstros, em sua errata não oficial (mas muito bem acurada), você pode ver aqui.

Estas são minhas visões a respeito do Manual dos Monstros, se eu deixei escapar alguma coisa, me avisem!

Cya