Histórico da categoria ‘para o Mestre’

Medo na Mesa

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!

Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!

Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.

O Desconhecido

Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.

Como fazer isso?
Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.

Outra dica?
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.

Sonhou com algo, faça virar realidade!
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?

O Conhecido

E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.

Sete dias!
Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.

Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.

A Mácula está em sí
Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.

A Coisa está Solta!

Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.

Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!

Espero ter dado algumas idéias!

Jogadores sem Medo

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Olá,

O Guia do Mestre cobre a grande maioria dos jogadores mais “estereotipados” das mesas de D&D, além também de ser a fonte de suporte aos problemas mais comuns. Mas quando esses tipos de aplicações não resolvem?

Como lidar com aqueles jogadores que não tem medo da morte, e apenas conseguem ver a ficha de personagem, como uma Ficha a mais, e não um personagem, isso acaba por destruir a diversão dos outros jogadores. Como lidar com esse tipo de situação?

Minha visão a respeito é simples e prática. Converse com o jogador em particular, diga que sua atitude está deixando o jogo lento, ou mesmo que está atrapalhando a diversão dos outros, e que ele deveria ter mais “amor” ou carinho pelo personagem.

Essa é a solução mais pacífica que conheço e geralmente tem bons resultados, ela funcionou com os mais variados tipos de jogadores que já tive com esse problema, e inclusive funcionou comigo, pois eu também já passei pelo processo de “só mais uma ficha”.

E quando isso não resolve?

Vou deixar claro que esse tipo de atitude do jogador está atrapalhando o grupo por como um todo, e isso deve ficar muito claro, você como mestre pode achar ruim, mas os jogadores destemidos podem ser a vontade de todos os outros membros do grupo de estar sentado na mesa. Então tenha certeza que o jogador sem medo é o problema.

Converse com os jogadores na mesa, diga para eles terem mais carinho com o grupo, e depois vá para o assunto principal, diga a todos os jogadores que esse tipo de atitude sem medo da morte pode causar problemas para a aventura, e isso acaba por atrasar a aventura, e a trama que você planejou.

Isso geralmente ajuda a evitar problemas típicos, e muitas vezes acabam por gerar mais intimidade entre os jogadores, seja sempre cordial, pois este é um momento de vulnerabilidade entre todos os jogadores.

Um só detalhe e o jogador nunca mais irá largar de seu personagem.

Mas ainda assim não olhamos o lado do jogador,
ele pode ter razão!

Uma pergunta que os mestres raramente fazem, porque meu jogador não tem medo de perder o personagem? Porque ele não cuida mais dele? Ele apenas vê os números!

Muitas vezes é necessário um pouco de incentivo do mestre para que o jogador não tenha a sensação de estar com um grupo de números em sua frente. Um dos recursos que o mestre tem a disposição são os Itens Mágicos. Um item único ao personagem e pronto, ele irá perceber que o personagem não é igual a nenhum outro.

Outra forma é deixar detalhes como Cicatrizes, fazer o personagem ficar caolho. Esse tipo de detalhe físico deixa o personagem único. Um dos meus jogadores sempre se lembra de seu personagem, pois ele foi amaldiçoado e ficou na forma de um esqueleto, e o único que poderia remover a maldição tinha morrido. Somente isso já fez do personagem único em todos os aspectos! E ele criou um vinculo com o personagem e sempre se lembra dele com muito carinho.

Outro personagem tinha domado um lobo gigante, e encontrou-o como aliado depois de algum tempo, e isso fez o personagem mais único, e não foi nenhum item mágico (mas depois se tornou sua fiel montaria).

Esses são exemplos de formas a deixar os personagens únicos, e assim aumentar o vínculo entre personagem e jogador.

Lembre-se sempre que o papel do mestre é dar oportunidades para esse tipo de situação acontecer, e fazer com que eles venham a acontecer, tornando assim cada personagem único, e deixando a aventura mais empolgante, e os jogadores com medo de perder esse vínculo!

Novamente, é dessa forma que lido com meus jogadores e é minha visão a respeito do assunto.

Pé na Estrada

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Olá!

Eu já fiz muitas de minhas aventuras com esse tema, colocar o pé na estrada e ver quais caminhos podemos seguir ou mesmo podemos chegar. Mas muitas vezes é necessário um trabalho antecipado para não ficar com pontas soltas. Mas se você é como eu, tem trabalho, faculdade, namorada, amigos…

Então como fazer uma aventura mapa, e não criar muitas pontas soltas? Existe uma técnica simples que aprendi com o tempo e acabou por deixar a brincadeira mais eficiente. A sugestão do Guia do Mestre é pegar uma aventura pronta e apenas usá-la, e usar a uma hora para preparar, mas dessa vez vamos fazer o papel ao contrário, além disso eu já dei algumas ideias de como fazer uma aventura em uma hora aqui.

Essa idéia serve como base para aventuras improvisadas, e geralmente irá necessitar de pelo menos 20 a 30 minutos de preparação, escolha de monstros e temas para a aventura do dia, e muitas vezes serão necessárias ainda um pouco de improviso para ficar 100% interessante.

Primeiro Passo: Palavras-Chave
Esse parece ser simples, mas não é, ele irá ditar todos os pontos para a aventura do dia. Lembre-se sempre de deixar o tema escrito bem grande no topo de uma folha para sempre ter em mente. Algumas vezes você pode colocar mais de uma palavra chave para se lembrar mais fácil.

Exemplo: Eu escolhi as palavras-chave Gelo, Recuperar, Traição. Escolhi Gelo, pois um dos jogadores acabou de receber uma armadura que possui resistência, e quero fazer o jogador brilhar nesse momento. Recuperar é para um dos Históricos de um personagem que está tentando recuperar a espada de seu antigo mestre. E traição é para fazer uma reviravolta quando necessário.

Segundo Passo: Monstros e Armadilhas
Certo, aqui você irá dedicar seu tempo a escolher alguns monstros. Como fazer isso? Simples escolha pelo menos 4 ou 5 monstros, e depois os leia, se quiser re-escreva os monstros para memorizá-lo mais facilmente, ou re-digite e imprima para tê-lo a mão.

Os monstros não precisam estar ligados ao tema. Isso porque durante a aventura você irá adicionar a descrição necessária ao monstro, ou mesmo modificá-los quando necessário.

Use monstros do mesmo nível, nível acima ou abaixo. Um dos monstros escolha um Elite, ou aplique um Modelo de Personagem ao monstro para deixá-lo interessante. O importante é ter as “estatísticas do monstro”  não o monstro em sí.

Escolha uma armadilha interessante, pode ser um dardo da parede, ou um tipo de fosso. Ou mesmo apenas tenha as estatísticas para poder fazer uma armadilha de ultima hora.

Exemplo: Escolhi dois Goblins (já que estão na mesma página e isso ajuda), um Gnoll (já que é nível mais alto, e eu reduzi o nível a apliquei o modelo de Guerreiro para deixar um sabor mais “grosseiro” ao monstro), e por final uma armadilha mágica de Gás Venenoso (RPGa).

Terceiro Passo: Mapa
Faça um rascunho do mapa que os jogadores têm a disposição, ou mesmo use o mapa de campanha que já tem pronto e então comece a colocar os detalhes do que necessita. Um local tem um culto maligno, no outro tem uma história de bardo sobre um grupo de bandidos atacando com poderes sobrenaturais, do outro lado um pequeno tremor abriu uma passagem para uma cripta até então desconhecida, faça o que precisa.

Além disso, faça também um pequeno mapa de masmorra, não precisa fazer quadriculado, apenas tenham em mente algumas salas, as interligue e faça algumas passagens secretas para deixar divertidas a exploração e fuga dos inimigos não mortos.

Exemplo: Meus jogadores ouviram falar sobre a encosta da montanha que tinha sido desolada por ataques de monstros, e agora estão tentando recuperar suas vidas. Além disso, um bardo fala a respeito de um mago menor que está roubando jóias para propósitos desconhecidos.

Juntando Tudo
Agora começa a aventura, não importa o caminho que escolherem, os monstros serão apenas grupo de estatísticas que os jogadores irão encontrar, você apenas irá adicionar os elementos que necessita, como alterar o dano para Congelante dos ataques.

As armadilhas irão causar pânico, com o “Gás Frio” e então os jogadores comerão a ficar asfixiados com o ar gélido. E a encosta da montanha é somente o começo, eles terão que subir ela, encontra a entrada para o grupo de “Anões Possuídos” (ou Criaturas Demoníacas).  Logo após descobrirão que o Mago em questão não é o verdadeiro inimigo, e ele irá ajudar os jogadores.

Adicione uma pitada de desconfiança, faça o mago sair durante a noite para estudar, os jogadores podem ficar assustados com ele conversando com alguma entidade desconhecida e até causarem algum tumulto. Mas quando descobrirem que na verdade ele está tentando fazer um acordo para ter sua própria torre talvez os jogadores queiram ajudar.

Registrando Tudo
Mantenha pequenas anotações de tudo o que os jogadores fizeram, seja por meio de uma folha em branco, ou marcando. Uma excelente ajuda aqui é a planilha de diagrama que o Mr. Pop colocou no Paragons, ela é muito útil para esse tipo de aventura, pois sempre irá te manter atualizado do que aconteceu ou não, e ainda deixará espaços para próximas aventuras (e também se lembrar de onde os jogadores conheceram aquele NPC que você já esqueceu).

Então aqui fica a dica.