Histórico da categoria ‘para o Mestre’

Devir um passo a frente!

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Olá

Fim de ano é sempre tão difícil, mas essa noticia me fez atrasar meus trabalhos somente para colocar avisá-los a respeito.

Primeiramente gostaria dizer “Obrigado” a Devir pelo excelente trabalho, recebi meu Poder Marcial há pouco tempo, e achei somente 2 erros, um deles era um texto que faltou deixar em negrito (bold) e o outro era uma vírgula dupla (como eu consigo pegar esses detalhes? Acho que estou ficando neurótico!).

Apesar de usar pouco, eu tenho orkut e participo da comunidade de D&D 4e do mesmo, nela o próprio Otavio vem nos colocando a par do que tem sido feito na devir, assim como seus planejamentos.

Imagino que para o Otavio deve ser um trabalho duplo, já que deve organizar o trabalho interno da Devir e ainda colocar a situação para o pessoal da comunidade, e recentemente em uma pequena conversa pela mesma comunidade, chegou-se a conclusão que alguns livros não seriam traduzidos.

Esse é o ponto que gostaria de chegar.

Alguns livros não teriam boas vendas no Brasil, tais como o Draconomicon, que apesar de ter muito texto interessante, não seria tão vendido quanto um Poder Marcial (que imagino ser um dos livros mais comprados).

Da mesma forma o Manual dos Planos é um livro que não terá tanto lucro para a Devir, já que ela deve arcar com todos os trabalhos e ainda lidar com os salários de tradutores e todo o pessoal que faz o livro se tornar outro idioma; além é claro de provavelmente não render lucros para pagar a impressão desses livros.

Mas então o que fazer com os jogadores que gostariam de ler ou pegar algum conteúdo desse livro? Aprender um segundo idioma e ler o original, e ainda assim não ter certeza do que realmente está lendo? (Afinal se leva pelo menos 2 anos para aprender e ter perfeição em um segundo idioma)

Mas, para ajudar os jogadores que ficam apenas com a versão nacional o site da Devir está disponibilizando gratuitamente partes do livro, as mais interessantes para os jogadores e mestres.

Dessa forma todos saem ganhando, já que deixamos de partir para a pirataria, e ainda temos mais gosto pelo material nacional. Ou seja, matamos dois orcs com um único missel mágico!

Cya!

Quando Monstros Não São Suficientes

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Bem,

Quando nós (mestres/narradores) dedicamos nosso tempo planejando a aventura, seus encontros e toda sua gama de desafios, acabamos por encontrar certos problemas que às vezes podem ser muito mais significante para um ou outro jogador em específico.

O que quero dizer com isso? Monstros são um encontro clássico e geralmente usados de maneira correta são um momento de muita emoção e pode tornar o jogo muito divertido, mas o que fazer quando isso não for bastante? Temos outras escolhas que podem ser tão divertidas quanto: como o desafio de perícias, que é uma ferramenta muito útil ao grupo. Mas não é esse o ponto da discussão, e o problema é: “O que fazer quando dentro das regras não há mais diversão?

Bem, nesse momento é que se deve saber o que os jogadores desejam. Na mesa que narro, encontro algumas polaridades incríveis: de um lado da mesa  jogadores querendo “Solar” (destruir um monstro solo, gíria deles mesmo) Orcus, isso mesmo, jogadores desde seu primeiro nível com o objetivo de destruir Orcus. Conclusão: como mestre sempre deixo uma ou outra pista da criatura, mas de forma sutil nos primeiros níveis.

Do outro lado temos jogadores que querem uma excelente conversa com o taverneiro ou com o personagem do mestre encontrados no caminho, fazendo disto um momento único de interpretação.

Então como manter os dois em equilíbrio? Afinal matar monstros (somente pelo desejo de matar) não é muito interessante, mas quando unido a um objetivo, a coisa muda de figura. Mas os encontros podem ser mais que isso!

Enigmas (Puzzles) podem dar um sabor muito mais interessante a uma aventura e sem alterar muito a mecânica de qualquer jogo. Vamos apenas supor que temos um encontro onde os jogadores estão no “Salão de Sangue” e desejam enfrentar um “Senhor das Trevas”, como colocar aí um Puzzle?

Simples, adicione Lacaios, e faça com que eles sejam a chave para o enigma; ao morrer, cada lacaio deixa uma quantidade de sangue no chão que fortalece ou enfraquece o “Senhor das Trevas”. Quer elaborar um pouco mais? Faça que cada monstro que os jogadores tenham matado dentro do “Templo do Sangue” retorne pedindo uma revanche, e os jogadores devem fazer o máximo possível para enfrentar todos eles!

Então, sempre que adicionar um encontro, faça ser mais que “Encontro Aleatório”. Faça com que o encontro seja uma oportunidade de estudo do campo de batalha e das ações dos inimigos, explore esse lado, adicione conversas sobre o que os jogadores buscam, adicione detalhes.

Espero que tenham gostado.

Cya

Quando o pior acontece

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Bem,

Apesar de não ser o tema de nenhuma campanha, em alguns casos acontece o pior, seja por má sorte nos dados, seja por um detalhe não encontrado, seja por qualquer motivo, as vezes os personagens podem (e em muitos casos devem) morrer.

A história precisa ter uma continuidade, as vezes um novo personagem é uma nova porta, mas como se esquecer do seu antigo personagem?

Ninguém que esquecer seus personagens, e eles devem ser lembrados e devem ser colocados como parte principal de suas atividades, seja por terem realizado grandes atos ou pela interpretação impecável, um personagem é uma história, e toda história possui um inicio, um meio e um fim.

Lidar com a morte de um personagem é uma coisa simples ao meu ver, um RPG nunca termina, ele apenas recebe continuidade de outros fatores, o inimigo pode ter vencido uma vez, mas será que irá vencer uma segunda vez?

Além disso a morte de um personagem pode ser a história de um próximo, afinal o corpo dele pode ser usado para receber um “Falar com os Mortos” para finalmente poder descobrir uma pista importante que somente ele sabia. Ainda lembro que existem parentes de um personagem, um irmão, um primo ou mesmo um grande amigo de infância pode ser a peça chave para toda uma história ainda mais completa.

Não estou dizendo que não se deve ter amor aos personagens, mas estou dizendo que assim como tudo, deve ser levado como uma brincadeira e como um jogo, levar o pensamento de “ele era tudo” é um ponto chave não interessante, e não permitir ao jogador experimentar novos personagens.

Apenas pense dessa maneira: “RPG é um jogo de interpretação de papeis, vivenciar apenas um único personagem não é interpretar papeis, e sim agir como você mesmo agiria”.

Mas então como matar um personagem?

A morte de um personagem deve ser algo heróico, o personagem deve se sacrificar em nome dos outros enquanto luta contra o(s) inimigo(s) para manter seus amigos vivos, ou então deve ser algo muito além do necessário, a morte de um personagem deve ir além do que é esperado.

A descrição da morte nunca deve ser interferida pelo mestre, isso quer dizer que nenhum personagem deve ser “protegido”, proteger um personagem é algo que geralmente pode causar uma sensação de “imortalidade” jogando o personagem em direção da morte certa independente do motivo. Então mostre aos jogadores que a morte é algo real dentro do jogo e também mostre que o heroísmo de um personagem nunca é feito em vão.

Então quando pior acontece, seja forte, olhe para seu personagem e então faça um para superar sua antiga interpretação, seja criativo, cultive uma história, faça uma realização do que realmente gostaria, experimentar cada gostinho de cada personagem é o ponto principal do RPG, vivenciar histórias fantásticas!

Cya