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A segunda forma do chefão!

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Bem,

Uma das coisas que sempre tenho o costume de fazer é colocar chefões ao final de grandes arcos de aventura (normalmente quatro a cinco sessões de jogo). Esses chefões são em sua grande maioria monstros Solo com vários amigos, inclusive tenho o péssimo hábito de também colocar um Líder e um outro monstro Elite para ajudar a fazer a coisa ficar bem feia.

Com a experiência que sobra para o encontro ainda coloco alguns lacaios, e deixo um espaço de experiência sobrando para um segundo monstro elite, a segunda forma do “Big Bad Evil Guy”.

Como assim segunda forma?

Quando os jogadores derrotam o grande chefão, ele se “transforma” na segunda versão, recebendo novos ataques, novas características e mais alguns pontos de vida para serem arrancados.

Mas como aplico isso na prática?

A primeira dica é: Não diga que eles mataram o monstro! Isso é a coisa mais importante, eles não derrotaram o monstro apenas o deixaram furioso o bastante para usar todo o seu potencial, indo para o Tudo ou Nada.

A segunda dica é: Não deixe a coisa entediante. Se está ficando chato arrancar os últimos 100 pontos de vida do inimigo, faça com que os ataques acertem mais facilmente, reduza as defesas em 5 pontos e perca 5 pontos de vida a cada ataque para receber +5 em seus danos.

A intenção de fazer um chefão em duas formas é deixar o combate mais emocionante e não mais maçante com seus 300 pontos de vida da primeira forma e mais 150 pontos de vida da segunda forma.

Sempre tenha em mente que o chefão deve ser capaz de evitar condições, ou pelo menos seja “imune” a condições como Pasmo, Impedido ou Dominado. Já que isso impede de realizar suas capacidades.

Quando fizer suas fichas tenha sempre em mente que o encontro deve ser divertido acima de tudo e se isso for feito com cuidado, o encontro é divertido mesmo sendo próximo ao impossível de sobreviver. Tome cuidado para não matar seus jogadores para frustrá-los.

Use e abuse de lacaios para incomodar os jogadores, tenha sempre em mente que os jogadores irão passar pelos obstáculos mas não sem arranhões ou mesmo a queda de um ou outro jogador!

“It hurts itself in confusion[...]“

terça-feira, 15 de novembro de 2011

Bem,

Para quem ainda não entendeu, trata-se de uma coisa muito freqüente aqueles que jogam Pokémon. Uma das condições muito freqüentes desse jogo é “Confusão”, na qual existe uma chance de 50% de agir normalmente e outra de acabar se machucando enquanto está confuso.

Eu na verdade não queria uma condição, queria um modelo de monstros para poder fazer aqueles tipos de “Zumbis” que ficam ainda se lembrando de seu passado e ao mesmo tempo fiquem fazendo ataques em seus “amados”.

 

Como não queria colocar um vinculo tão forte com os mortos-vivos, e também deixar em aberto para outras interpretações, como por exemplo uma dominação mental superficial, ou mesmo drogas ou seja lá o que for. Então optei por fazer um modelo de monstro.

Pré-Requisito: Qualquer criatura com nível 5 ou maior.

Criatura Confusa
Mesmo da criatura base
Soldado ou Guerrilheiro Elite
XP de Elite
Defeas -2 na CA; +4 em Vontade
Resistência 15 vs Psiquico
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida+8 por nívelPODERES
Características
Confusão Insana (psiquico)
No inicio de cada turno role 1d6, em um resultado 1 essa criatura não realiza turno, em um resultado 3-5 essa criatura age normalmente, em um resultato 6 essa criatura ajuda os Personagens Jogadores.
Ação Padrão
Gritos EnsurdecedoresSem Limite
Ataque: Rajada 3 (Inimigos na área); Nível +3 vs Vontade
Acerto: 1d10 de dano psiquico e o alvo fica Atordoado até o final da próxima rodada.
Partilhar InsanidadeEncontro
Ataque: Distância 5 (Duas Criaturas); Nível +5 vs Vontade
Acerto: 5 de dano psiquico recorrente (TR Encerra). Primeira Falha aumenta o dano para 10. Segunda Falha o persoangem perde um pulso de cura além dos outros efeitos.

Negro como Pólvora

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Bem,

Uma vez eu tive a idéia de realizar aventuras épicas em D&D, usando um cenário meio “renascentista”, ou alguma coisa semelhante. Gostaria de ver damas em vestidos e corpetes, homem usando roupas sociais, e lutas de esgrima.

Entretanto tem algo que sempre me incomoda, as armas de pólvora negra. Como implementar elas em D&D 4e, já que elas não eram as armas principais, eram na verdade um auxiliar, uma forma de causar grandes estragos antes de colocar sua baioneta e ir para o confronto corpo a corpo. Isso é claro, antes das lutas de trincheiras, onde se faziam trocas de disparos.

E acima de tudo, como aplicar isso as aventuras de D&D 4e? Onde um personagem comum pode usar uma arma de fogo. Isso sem contar que não existe motivo para usar bestas ou arcos quando se tem essas armas.

Por isso pensei em uma abordagem diferente. Primeiro que não existem armas de fogo com munição encapsulada, e somente as armas de disparo e esquece. A intenção é algo beirando o renascimento e não aventuras modernas.

A espada é a principal arma, e as armas de pólvora negra são apenas um adendo interessante ao seu arsenal pessoal.

Diante dessa premissa, as armas então podem ser catalogadas como Itens Mágicos. Elas ocupam o espaço de “Arma de Polvora Negra”, ou seja mais um espaço de Itens Mágico. Fico com medo de pensar em criar novos espaços (“slots”) de itens mágicos.

Caso os mestres venham a preferir, podem usar o espaço de Arma Secundária, entretanto é somente um único disparo e então esqueça pelo resto do encontro. Em questão de regras, elas são exatamente iguais a itens mágicos.

Armas de Pólvora Negra

 

Arcabuz Cortial
Nível 5+
Esta pequena pistola de um unico cano do tamanho do ante-braço do seu usuário é feito sob-medida para cavaleiros e lordes da alta corte. Seu disparo deixa uma enorme núvem de fumaça no ambiente.
Nível 5 (1.000 po)
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade
: Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 em testes de Diplomacia.
Nível 15: Aumenta para +2
Nível 25: Aumenta para +3
Poder (Encontro): Ação Mínima; Destreza +1 vs Reflexos; Uma criatura a até 5 quad.; Casua 2d8 de dano.
Nivel
15: Aumenta o dano para 3d8.
Nivel
25: Aumenta o dano para 4d8.

 

Mosquete de Infantaria Nível 5+
Este rifle feito em massa para os soldados, é a primeira arma a ser disparada em um confronto. Logo depois os combatentes utilizam as baionetas das armas para o combate corporal.
Nível 5 (1.000 po) Nível 10 (5.000 po) Nível 15 (25.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Propriedade:
Enquanto portar essa arma visivelmente, recebe +1 nos testes de Intimidação contra tropas inimigas.
Nível 15: Aumente o bônus para +2.
Poder (Encontro): Ação Padrão; Destreza +3 vs Reflexos; Uma criatura a até 20 quas.; Causa 1d10 de dano.
Nível 10: Aumente o dano para 2d10.
Nível 15: Aumente o dano para 3d10.

 

Bacamarte de Caça Nível 10+
Este rifle feito de madeira nobre e aço anão é uma arma rustica e muito pesada, geralmente carregada por caçadores que esperam caçar animais muito grandes.
Nível 10 (5.000 po)
Nível 15 (25.000 po)
Nível 20 (125.000 po)
Nível 25 (625.000 po)
Nível 30 (3.125.000 po)
Arma Secundária ou de Pólvora
Poder: (Encontro): Ação de Movimento; Destreza +2 vs Reflexos; Uma criatura a até 15 quad.; Causa 1d10 de dano a criatura e esta recebe 5 de dano recorrente (TR Encerra).
Nível 15: Aumente o dano recorrente para 10.
Nível 20: Aumente o dano para 2d20.
Nível 25: Aumente o dano recorrente para 15.
Nível 30: Aumente o dano para 3d30.

 

É isso, espero que gostem. Não esquecam que cada bala é feita de chumbo mesmo, e pode ser feita durante os encontros nos descanços curtos!