Histórico da categoria ‘para o Mestre’

Conceitos: Marcos

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Bem,

Já é de se imaginar que em algum momento iria falar de coisas menores e menos “difíceis” de se compreender. E os marcos, são um recurso simples mas pouco aproveitado pelos mestres, e isso gera não somente um problema de potencial em uma mesa, mas ainda força os personagens a utilizarem de outras artimanhas para vencerem os desafios.

Mas o que são Marcos?

São simples, mas devem sempre ser lembrados. Quando vencerem um combate que seja um ou dois níveis acima dos personagem, é um marco. Vencer dois combates do mesmo nível é um marco. Vencer combates que sejam mais fracos que os personagens não entram na contagem de marcos.

Completar uma missão talvez venha como recompensa um marco, eu tenho usado isso e funciona muito bem. Apesar de não estar no livro.

Efeito de um Marco

Quando completa-se um marco duas coisas acontecem, primeiro os personagens recuperam 1 ponto de ação, e segundo os personagem podem usar um poder diário de item mágico novamente.

Atenção,

Um poder diário de um item mágico não pode ser reutilizado, o que acontece é seguinte: Imagine-se com dois itens mágicos diferentes e cada um possui um poder diário. Um personagem de nível heróico pode usar somente um poder diário de item, dessa forma se usar o poder diário de um deles, o outro não poderá ser usado. Ao completar um marco o personagem pode usar o poder do outro item mágico. Entretanto se passar por outro marco ele não tem mais poderes de itens mágicos a usar, e deve fazer um descanso prolongado para recuperar esse recurso.

Espero que sempre se lembrem desse recurso é muito importante!

Sementes de Aventura #5

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Bem,

Continuando as sementes de aventura…

Rumores circulam sobre um grupo cabalístico de elfos negros que estão atacando os viajantes próximos as montanhas da Coluna Espiral. Uma fortaleza abandonada com espessas portas de ferro protegem o local, além dos perigos de uma fortaleza tão antiga. Dessa forma são poucos os que tem coragem de tirá-los de lá.

Encontro 1

No caminho para encontrar a velha fortaleza, os personagens são surpreendidos por um grupo avançado de elfos negros atacantes. Estes emboscam e atacam os jogadores.

Inimigos:Utilize o encontro padrão de Drows apresentados no Manual dos Montros. Se desejar um pouco mais de personalização aplique um modelo a um deles. Acólito pode ser uma boa idéia nesse caso.

Encontro 2

Um par de portas de aço grandes, permitem que em cada porta entre uma criatura de tamanho grande. O interior da fortaleza é sujo, cheio de poeira, e frágil, varias partes já cederam.

Quando entrarem os drows surgem das sombras. Eles tentam atacar usando Encontrões para empurrar os jogadores a locais menos favorecidos, ou mesmo tentando fazer os personagens caírem nos buracos.

Inimigos: Utilize pelo menos 5 Lacaios para usarem todas as rodadas encontrões, faça a descrição dos ataques não como encontrões, mas sim como dançar com a espada e para evitar os ataques os jogadores são obrigados a recuar.

Caindo: Os andares que os personagens caem foram feitos para machucar, dessa forma cada queda causa 2d10 de dano, e os jogadores precisam usar um turno inteiro e um teste de Escalar (CD Média) para poder subir e retornar ao combate.

Encontro 3

Investigando o interior das ruínas os personagens encontram uma sala que é usada como sala de “inteligência” dos drows. Um elfo negro mais alto está comandando mais uma ataque e parece não estar prestando a atenção nos jogadores.

Este não é um elfo é um Eladrin Negro.

Eladrin NegroHumanóide Médio Feérico

Espreitador Elite
Nível 10

1000 XP

PV 170; Sangrando 85

Iniciativa +16

CA 28; Fort 22; Ref 26; Vont27

Percepção +16;
Visão no Escuro

Deslocamento 7

Teste de Resistência +2

Pontos de Ação 1

Caracteristicas

Vantagem de Combate

O Eladrin
Negro causa 2d6 extra de dano em ataque corporais e a distância contra
alvos que tenha vantagem de combate.

Ações
Padrão

Rapieira (Venenoso, Arma) • Sem Limite (Ataque Básco)

Ataque: +20 vs CA

2d8+6 de dano venenoso.

Ataque Duplo (Venenoso, Arma) • Sem Limite

O Eladrin
Negro realiza dois ataques um ataque de Rapieira ou
Besta de Mão, ajusta 2 quad.
E então realiza outro ataque de Rapieira ou
Besta de Mão.

Virote Ferrão (Venenoso, Arma) • Recarrega com 5;6;
requer a Besta de Mão

Ataque: +19 vs AC

Distância 10/20; 3d6+6 dano por veneno, e 10 de dano recorrente (TR
Encerra). Primeira Falha: Aumente o
dano recorrente em 5.

O Chamado das Sombras • Sem Limite

O poder Núvem
de Trevas recarrega, e o Eladrin Negro usa
imediatamente.

Besta de Mão (Venenoso, Arma) • Sem Limite

Ataque: +19 vs CA

Distância 10/20; 2d6+6 de dano venenoso.

Ações
Menores

Núvem de Trevas
Encontro

Explosão Contigua 1 (Explosão Contigua 2 enquanto estiver sangrando);
Este poder cria uma nuvem que permanece até o próximo turno do Eladrin Negro. A nuvem bloqueia a linha de visão
para qualquer criatura exceto para o Eladrin Negro.
Qualquer criatura que estiver dentro do efeito da nuvem é considerado cego (exceto o Eladrin

Negro).

Ações de
Gatilho

Ajuste Furtivo • Sem Limite

Gatilho: quando um ataque errar o Eladrin Negro e o drow negro
estiver escondido do atacante. (Como dentro da Núvem
de Trevas).

Ação:
Reação

O Eladrin
Negro ajusta 1 quad.

Alinhamento Maligno

Idiomas
Comum
, Elfico

Perícias
Acrobático +19,
Atlético +14
,
Exploração +16, Intimidar +12, Furtividade

+21, Ladinagem +19

For: 14 (+7)

Con: 14 (+7)

Des: 24 (+12)

Int: 14 (+7)

Sab: 20 (+10)

Car: 16 (+8)

Equipamento Virotes de Besta (20); besta de mão; armadura de
couro; rapieira

Sementes de Aventura #4

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Bem,

Continuando as sementes de aventuras.

Viajantes que passam pela floresta do Chifre e Dentes têm observado criaturas monstruosas próximo das borás da floresta. As pessoas pedem a você para investigar e lidar com qualquer ameaça ou criaturas que encontrar.

Encontro 1

Comece o encontro com a aparição de uma criatura feérica, pode ser um sátiro desejando travessuras, ou mesmo um gnomo que esteja curioso sobre os personagens. Faça o encontro começar como uma brincadeira.

Assim que os jogadores conversarem a criatura irá confirmar a presença de aberrações na floresta, e irá ainda dizer que muitas vezes essas aberrações aparecem em certos momentos do mês, e sempre aparecem em grandes quantidades.

Quando tudo estiver calmo, um grupo de aberrações aparecem no campo e começam a luta! Utilize blocos de estatísticas de animais comuns, mas os descreva como criaturas aberrantes, troque um ou outro poder por Tentáculos ou Chicotadas com línguas gigantes…

Encontro 2

Ao tentar seguir o rastro dessa criaturas os jogadores encontram um Elfo Negro, ele está sozinho, e parece desprotegido. Se os jogadores atacaram sem pensar, um grupo de outros 4~6 elfos negros surgem das sombras e emboscam os jogadores. Os elfos estavam esperando para isso, por isso todos recebem um bônus de +2 na CA e Dano de seus ataques.

Caso os jogadores tentem conversar, faça um desafio de pericias simplificado para conseguirem informações do próximo encontro.

Ao final do desafio de pericias, coloque um valor de 100 x Nível do Grupo em PO caso fracassem como pagamento, ou 10 x Nível do Grupo em PO caso tenham sucesso.

Encontro 3

Os jogadores estão no coração da floresta, uma clareira grande está repleta da pequenas pilastras cheias de runas antigas, escritas em um dialeto complexo, provavelmente dos deuses e anjos.

Ao centro da clareira um grande caldeirão negro está borbulhando e três bruxas estão preparando uma poção mágica, uma quarta bruxa se aproxima saindo da mata e joga um animal da floresta que logo após sair do caldeirão começa a se transformar numa aberração, enquanto as bruxas estão rindo.

Inimigos: Utilize bruxas, caso sejam muito poderosas, faça um ou mais bruxas fugir enquanto as outras a encobertam. Todas as bruxas que estiverem adjacentes ao Caldeirão Negro podem usar um poder adicional uma vez por encontro como visto a seguir:

Poção Aberrante (menor; encontro) • Arcano
Corporal 1; Nível + 5 vs Fortitude; O alvo fica Lento (TR Encerra); Primeira Falha, o alvo fica Paralisado (TR Encerra); Segunda Falha o alvo se transforma em uma aberração e irá precisar de um ritual específico para retornar a sua forma normal. Enquanto estiver aberrante o personagem ainda tem controles sobre suas ações mas perde qualquer capacidade de combate e interação social.