Histórico da categoria ‘Perícias & Talentos’

Meio-Animal? Claro!

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Bem,

Esse final de semana enquanto conversava com minha namorada, acabamos por pensar que em alguns momentos temos falta de uma ou outra capacidade, e que se pode até gerar certo pano de fundo para ótimas aventuras.

Temos templates que irei chamar de Modelo daqui em diante, que são uma forma de lapidar o personagem, deixando mais voltado para o lado que deseja, não apenas em questão de interpretação, mas também em regras.

Supomos apenas que seu jogador (assim como minha namorada) deseja um personagem que tenha a incrível capacidade de se transformar em um “Meio-Gato” ou um “Meio-Canino” quando entra em combate, isso é fácil. Uma descrição de unhas cumpridas e um pouco de pelos crescendo pelo corpo e já temos nosso “Meio-Alguma Coisa” pronto.

Mas isso é a interpretação, quando a coisa precisa ir mais longe e o jogador quer colocar isso e ter algum beneficio por estar usando essa forma, então precisamos criar um modelo para nosso personagem. Mas como fazer isso?

Como temos uma mecânica nova e funcional para nosso personagem de Multiclasse, irei usar como base exatamente a mesma coisa. O personagem perde o direito de fazer uma multiclasse e recebe uma habilidade extra e pode trocar poderes com talentos futuros.

Talentos “Meio-Animal” (Multiclasse Meio-Animal)
O personagem quando entra em situação de estresse (geralmente combate, ou raiva) se assemelha a um animal.
Benefício: O personagem recebe uma perícia (de acordo com o animal a escolha, veja lista abaixo), além disso o personagem recebe uma aparência meio-animal de acordo com o animal a sua escolha e ganha uma habilidade extra enquanto estiver nessa forma. O personagem também ganha um poder por encontro (de acordo com o animal a sua escolha).

Ave de Rapina (Percepção): O personagem adquire Visão Noturna

Canino (Atléticos ou Tolerância): O personagem adquire Garras (seu ataque desarmado causa 1d6 de dano).

Felino (Acrobáticos ou Furtividade): O personagem adquire Garras (seu ataque desarmado causa 1d6 de dano).

Javali (Tolerância): O personagem pode rolar um Teste de Resistência contra perda de Pulsos de Cura.

Lagarto (Atléticos ou Furtividade): O personagem adquire resistência 5 a um tipo de dano a escolha do jogador.

Serpente (Furtividade ou Intuição): O personagem recebe +2 em Reflexos.

Urso (Atléticos ou Tolerância): A ação agarrar do personagem causar mod. de Constituição de dano além do efeito normal da ação.

Estes são somente exemplos, o jogador em conjunto com o mestre pode optar por outras perícias, ou mesmo um bônus de +2 ao invés de treinamento na perícia.

Quanto aos poderes podemos dizer que temos outras preocupações. Irei deixar aqui poderes de acordo com as perícias que o personagem recebeu bônus, assim a coisa fica mais intuitiva na escolha de um modelo a seguir.

Olhar Além do Alcance (Percepção)
Sua pupila muda de forma se assemelhando a um olho em forma de fenda.
Encontro
Ação Menor
Alvo:
Pessoal
Efeito: Recebe +2 nos testes de Percepção no próximo teste que realizar ou até o final do seu turno. Se for usado para encontrar rastros você recebe +5 ao invés de +2.

Rasgar o Couro (Atléticos)
Com suas garras você corre e rasga o couro do alvo.
Encontro
Ação Padrão (Corporal 1)
Alvo:
Uma Criatura
Ataque: Força vs CA
Acerto: 1d8 + Mod. de Força de dano.
Especial: Você pode usar esse ataque no lugar de um ataque básico em uma Investida.

Golpe Vigorante (Tolerância)
Em um urro único você com um único golpe você prepara seu corpo a continuar a batalha.
Encontro • Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo:
Uma Criatura
Ataque: Constituição vs CA
Acerto: 1[w] + Mod. de Constituição de dano.
Efeito: Você recebe pontos de vida temporário igual ao seu modificador de Constituição.

Ataque Desprevenido (Furtividade)
Em um movimento rápido, você atinge as costas do inimigo.
Encontro • Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo:
Uma Criatura
Efeito: Antes de realizar o ataque, faça um ajuste 5 quadrados, ao final você deve estar adjacente de um inimigo, este inimigo irá conceder vantagem de combate a você durante este ataque.
Ataque: Destreza vs CA
Acerto: 1[w]

Bote (Intuição)
Tão rápido quanto uma serpente, você realiza um ataque em uma parte vital do opornente.
Encontro • Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo:
Uma Criatura
Ataque: Sabedoria vs CA
Acerto: Mod. de sabedoria de dano, e o Alvo fica Enfraquecido (Weakened).

Cya!

Talentos para a Forma Selvagem

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Completando o post anterior sobre a Forma Selvagem, desenvolvi alguns talentos exclusivos para deixar os personagens druidas ainda mais interessantes:

Talentos do Patamar Heróico

Forma Anfíbia
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Natação igual a sua velocidade.

Forma do Antílope
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +1 por talento em sua Velocidade e pode realizar manobras de salto durante um movimento duplo. Para efeitos de viagens prolongadas, adicione 1 a seu movimento sobre terra (overland).

Forma de Criatura Notívaga
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire Visão no Escuro.

Forma do Caçador Árboreo
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Atletismo e pode escalar a sua velocidade (ao invés da metade da velocidade).

Forma do Espreitador Esquivo
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Furtividade e pode utilizar uma ação menor para ajustar-se 1 quadrado.

Forma do Predador Noturno
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Percepção e adquire Visão a Meia-Luz.

Forma do Felino Acrobata
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Acrobacia e pode utilizar uma ação de movimento para ajustar-se metade de seu movimento.

Forma Encouraçada
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +1 por talento em sua CA. Caso o personagem possua o aspecto primal defensor, ele recebe um bônus igual a seu modificador de Constituição ao invés.

Forma Invernal
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele recebe um bônus de +2 por talento para os testes de Tolerância e adquire resistência ao Frio 5.

Forma Submergível
Requisito: druida, poder Forma Selvagem, Forma Anfíbia
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele somente precisará fazer testes de tolerância após prender a respiração por 25 rodadas, e os testes só serão feitos a cada 5 rodadas com um incremento de +1 na dificuldade para cada teste.

Vocalização
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele pode utilizar sua capacidade normal de vocalização para falar. Com isto o personagem pode utilizar perícias como Diplomacia e Blefe tanto com animais quanto com as línguas que normalmente conheça.

Talentos do Patamar Exemplar

Forma Aquática
Requisito: druida, poder Forma Selvagem, Forma Anfíbia
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire a capacidade de respirar sob a água.

Forma Grande
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Ao assumir a forma bestial, o personagem pode gastar um pulso de cura para adquirir aquela quantidade de pontos de vida temporários. Enquanto estiver na forma bestial, ele adquire tamanho Grande, o que fornece alcance 2 para seus ataques.

Forma Planadora
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Vôo igual a sua velocidade. Ao fim de cada ação de movimento, você deve pousar, senão o personagem é conduzido até o chão ao final de seu turno.

Forma Rastejante
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele mover-se normalmente enquanto estiver deitado (prone) e adquire um deslocamento de escalada igual a sua velocidade.

Manipuladores
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele pode permanecer sobre as duas pernas inferiores e usar seus membros superiores para manipular objetos e portar armas. O personagem não recebe penalidades sequer para usar manobras da perícia Ladinagem.

Talentos do Patamar Épico

Forma Voadora
Requisito: druida, poder Forma Selvagem
Benefício: Enquanto o personagem estiver na forma bestial, ele adquire um deslocamento de Vôo (pairar) 8. Para efeitos de viagens prolongadas, adicione 2 a seu movimento sobre terra (overland).

Jogando com Elementos

quarta-feira, 25 de março de 2009

Olá,

Eu recentemente vi no .20 uma matéria que me chamou a atenção, “Fire, Fira, Firaga“, nela o Shido Vicious trata de fazer algumas magias elementais seguindo uma linha no estilo Final Fantasy, seja como for irei colocar meus dois centavos aqui.

Primeiro eu penso que antes de criar irei tentar adaptar, e para adaptar isso é facilmente feito na edição anterior e também na nova. Basta pegar uma magia que já exista e trocar o elemento, meramente Fluff.

Exemplo: Missel Mágico que causa dano de Fogo ao invés de dano por Energia (D&D 3rd). Na 4th isso segue exatamente a mesma linha, irei usar a mesma magia, e colocar a palavra-chave Fogo, ou trocar a palavra-chave por outra.

Se isso ainda for o suficiente, temos que pensar de é uma necessidade para o cenário em questão. Claro que para Final Fantasy isso é uma necessidade e tanto. Mas para outros cenários talvez não seja tão relevante.

Em alguns casos apenas um talento é o bastante, inclusive para a nova edição de D&D onde se tem uma quantidade levemente maior de talentos. Que tal um talento Tocado pelo [Elemento], que permite ao personagem trocar a Palavra-Chave de um elemento para o elemento do talento?

Exemplo: O personagem pega o talento Tocado pelo Gelo, sendo assim pode adicionar, ou trocar as palavras-chaves de quaisquer elementos para Gelo, ou seja, o personagem com esse talento pode conjurar Missel Mágico de gelo, Esfera Flamejante de gelo e assim por diante.

Então, caso nada disso seja o que o jogador tenha vontade, aí sim colocar a mão na massa e fazer a coisa criar formar, como o Shido fez, e muito bem feito.

Cya