Histórico da categoria ‘Poderes’

Mais Poder: Fogo

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Bem,

Para quem não sabe, eu sou um lunático por fazer mais personalizações do que o necessário em qualquer coisa. Meu notebook por exemplo tem mais adesivos do que qualquer outra coisa, minha área de trabalho tem dezenas de gadgets e meus monstros de D&D tem mais personalizações do que se pode imaginar.

Então estou colocando aqui minhas idéas de personalização de poderes para monstros. Mas sempre tenha em mente que isso é apenas uma idéia, e que apesar de eu já ter feito o teste de alguns e não ter tido muitos problemas, cada mesa é diferentes e talvez o que seja um simples Custom para mim, pode ser o Total Party Kill de outro. Então, tome cuidado e aproveite essas pequenas mudanças de monstros para deixar mais tempero aos seus monstros.

Para usar esses poderes basta adicionar aos seus monstros, e adicionar o custo de XP no total do monstro..

 

Caracteristicas
  Energia Bruta (Fogo) • Aura 2  +50 Experiência
 Qualquer inimigo que comece ou termine o turno dentro da aura recebe Fraqueza Fogo (5) até o final do próximo turno dessa criatura.
Ação de Padrão
Chicote de Chamas (Fogo) • Encontro   +20 Experiência
Ataque: Alcance 3 (Uma Criatura); Nível+4 vs AC
Acerto: 2d6 de dano por Fogo e o alvo está Agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado ele recebe 5 de dano recorrente.
Esfera Gêmeas (Fogo, Arcano) • Encontro   +20 Experiência
Ataque: Distância 10 (Duas Criaturas); Nível +2 vs Reflexos
Acerto: 1d10 de dano Flamejante. O alvo recebe Fraqueza 10 a Fogo (TR encerra).
Ação de Menor
Faísca (Fogo) • Encontro, Recarrega   +50 Experiência
Ataque: Distância 15 (Uma Criatura); Nível vs Reflexos
Acerto: 1d4 de dano por Fogo.

Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

Prévias do Poder Marcial

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Se vale a pena traduzir, vale a pena publicar! Esta foi a regra do Tomo 4ᵉ durante muitos meses e há pouco, por uma solicitação da Devir Livraria cessamos com nossas traduções amadoras.

E por que? – perguntam alguns. Bem, se a própria Devir vai publicar as prévias, só temos que aguardar e fazer os links para o conteúdo oficial. Dessa forma, seguem abaixo as três primeiras prévias do livro Poder Marcial, com novos aspectos para as classes Guerreiro, Ladino e Patrulheiro:

Mestre de Armas de Haste
Em sua forma mais simples, uma arma de haste é uma lança longa – uma lâmina curta no final de uma grande haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva mesmo em mãos destreinadas. Nas mãos de um mestre, sua letalidade é incomparável.
Tiefling Espreitador Infernal
Poderes sobrenaturais vêm naturalmente para um tiefling. Sua ligação de sangue com a história sombria dos diabos deixa claro os motivos para isso.
Atirador Certeiro
Diferentes de outros arqueiros, o propósito do atirador certeiro é tornar-se lendário por sua precisão e perícia, assim como pelo número e tipo de oponentes derrotados.