Histórico da categoria ‘Poderes’

Poderes de Perícia

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Bem,

Quem diria, que eu, Shin, estaria aqui colocando a respeito de noticias do site da Wizards. Como estamos sempre atentos a legalidade, não irei postar nenhuma tradução como fazíamos, irei apenas fazer minha reflexão a respeito dessas novas opções para D&D.

Apesar dessas opções virem apenas no terceiro livro do jogador, eu posso adiantar que realmente estão abrindo novas opções (inovadoras), e para todos os grupos que tem acesso ao Character Builder podem usar já nesse momento.

O que são os Poderes de Perícia?

São novas opções de escolha para os jogadores, qualquer personagem treinado ao receber um poder utilitário pode optar por escolher poderes da sua lista de classe, ou poderes relacionados a uma perícia treinada.

Como assim? Se um personagem atingir ladino atingir o segundo nível ele pode escolher um poder utilitário de sua classe (como o “Ghost Feet”) ou então escolher o poder “Fast Hands” (Poder de Perícia Ladinagem Nível 2).

Eu já havia falado a respeito da criação de novos poderes para personagens, e isso se encaixa justamente no que havia falado. Criar poderes é uma opção para jogadores deixarem o personagem mais próximo do que desejam, mais próximo do que imaginam.

Claro que muitos poderes podem ser bem mostrados apenas com um mínimo de interpretação, como por exemplo o poder Stolen Defense (Poder de Perícia Ladinagem Nível 10) na qual você realiza um teste de Ladinagem contra a Percepção passiva do alvo, se tiver sucesso o alvo concede vantagem de combate até receber um ataque.

O que foi mostrado acima é mecânica, como interpretar isso? Um chute no alvo o fazendo perder o equilíbrio pode ser uma excelente descrição para personagens mais violentos (brutos) ou então uma rasteira leve para fazer o alvo ficar numa perna só (para aqueles mais ligados a artes marciais).

Mas isso não para por aqui, ainda podemos acrescentar mais, como qualquer personagem com a perícia pode escolher esses poderes, então temos mais opções, podemos usar esses mesmo poderes em monstros sem dificuldade alguma. Basta remover um poder do mesmo tipo (Encontro, Sem Limite, Diário) do monstro e acrescentar o poder desejado e “voi-lá” temos um monstro personalizado feito em questão de segundos.

Espero ter explicado corretamente, e espero ter ajudado a colocar mais idéias em seus personagens.

Até a próxima!

Criando Seus Poderes! (Parte 5 – Juntando Tudo)

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Bem,

Ao longo dessas cincos postagens (Agressores, Defensores, Controladores e Líderes e esta) aprendi muita coisa, seja pelas correções de vocês leitores, seja por a respeito dos temas, seja por rabiscar e rabiscar papeis. Acreditem, estudar a criação dos poderes é pura matemática, afinal o achismo gera regras imperfeitas que precisam ser remendadas e não é isso que desejava. Então resolvi completar essas postagens com uma ultima e relativamente, curta mensagem.

Quando comecei essas postagens pensei em que os jogadores iriam gostar de ter aquele Poder Especial que somente seu personagem poderia executar, e assim cada qual teria a sua própria marca. Ao longo de cada postagem, no entanto, reparei que é necessário realizar muitas contas para não indicar o caminho errado, e então calculei e calculei, mais e mais. Ao final descobri que deixar o jogo equilibrado e ao mesmo tempo divertido é uma tarefa árdua e complexa.

Descobri então o que parecia ser a solução mais simples: usar como base o que já temos pronto. E em cima disso fazer o que achamos interessante para nossos personagens: temos poderes já prontos nos livros básicis para fazer uma infinidade de personagens. E, se isso não for o bastante, basta trocar o fluff, a skin, a animação de ataque do seu personagem, e pronto, temos um mesmo poder com uma cara totalmente nova.

Reparei nisso em um amigo que usou seu poder de patrulheiro, Ataque Gêmeo duas vezes seguidas e descreveu ricamente a maneira como ele usava o ataque para passar pelos oponentes. Seja girando e andando (usando sua ação de movimento) enquanto realizava os ataques em dois alvos diferentes, e finalmente, ao se aproximat do líder Bugbear ele desferiu dois ataques contra dois lacaios adjacentes a ele.

A descrição impecável dele abriu meus olhos, a Interpretação está nas pessoas, não unicamente no sistema.

Então soltem suas amarras, sejam criativos e desenvolvam seus poderes. Um grande abraços e até a próxima.

Cya

Criando Seus Poderes! (Parte 4 – Líderes)

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Bem,

Antes de começar, não esqueça de conferir o Agressor, Defensor e Controlador. Quase chegamos a parte  final dessa serie de postagens. Quase ao final? Sim ainda teremos mais uma postagem para fechar completamente essa serie de postagens; mas estamos nos distanciando do nosso foco:

Líder

Todo líder tem uma forma de recuperar pontos de vida dos personagens, independente da fonte: seja por meio de moral, magia, intimidação, espíritos, bruxaria… Todo Líder também tem uma função bem clara: ajudar seus companheiros, ou atrapalhar os inimigos. O Clérigo é um excelente exemplo de como um Líder pode fornecer ajuda, assim como o Bard (Bardo) é uma a perfeita demonstração de como um Líder pode atrapalhar os inimigos.

Então os poderes devem refletir esse aspecto do personagens, para então desenvolver os poderes que mais condizentes com sua história.

Poderes Sem Limite

Os poderes sem limite devem mostrar uma capacidade do personagem para (em geral) ajudar seus aliados, seja por bônus em alguma defesa, seja por bônus em algum ataque. Em alguns casos também podem ser úteis alguns PVs temporários.

É muito comum, no caso dos líderes, encontrarmos poderes que não causem dano, ou causem somente o modificador do atributo em dano (sem o dado de dano da arma) e tenham algum efeito interessante. Para esses casos podemos colocar a habilidade principal do personagem como bônus. Se o poder permitir ao personagem causar dano pela arma (1[A] sem mod. de habilidade em geral) o personagem usará o mod. de habilidade secundário para o bônus fornecido.

O bônus fornecido terá duração de apenas uma rodada, e pode servir para Testes de Resistência, Ataque e principalmente Dano. Mas nada impede de um poder que conceda Pontos de Vida temporários, lembrando de utilizar o mod. de habilidade secundária como valor do bônus.

Poderes Por Encontro

Se os poderes Diários eram o “Show Time” para o controlador, os poderes por encontro são o “Show Time” para o Líder. Aqui temos poderes que irão salvar vidas, recuperar Pontos de Vida, realizar Testes de Resistência, e adicionar aquela boa quantidade de dano!

Em geral os ataques aqui irão causar 1[A] (ou equivalentes) além de fornecer alguma capacidade de cura, ajuda ou apoio. Posso destacar a recuperação por meio de Pulsos de Cura, realização imediata de Testes de Resistência, ganho de Resistência a um dano especifico durante uma rodada e, acima de tudo bônus substancial no Dano par ao próximo ataque.

Se o personagem desejar ele ainda poderá fazer efeitos maiores, como fornecer a um aliado um ataque básico como ação livre, ou recuperar um poder por encontro utilizado por um aliado, mas isso reduzirá o dano a zero!

Em níveis exemplares o personagem recebe +1[A] para colocar em dano, e passa para +2[A] nos níveis épicos.

Poderes Diários

Essas capacidades são poderes por encontro com efeitos máximos. Isso quer dizer que se o personagem possui uma capacidade de conceder um Pulso de Cura, em sua capacidade diária será o pulso de cura com efetivos bônus.

Se o personagem recebe um Teste de Resistência ele ainda receberá Pontos de Vida temporários. Se o personagem recebe bônus no dano, ele aproveita e já realiza um ataque como ação livre, e assim segue. Lembrando que o dano do personagem é geralmente 1[A], ou 2[A] quando o efeito é menor.

Nos níveis exemplares ele poderá causar +1[A] ou ter efeitos melhores, e passa para +3[A] nos níveis épicos.

Cya!